Cartes de Combat

 

Pour que le kungfu revienne progressivement un élément majeur du jeu, il faut lui offrir des avantages auxquels les armes n'auront pas accès.

Car sinon, comme les armes ont un bonus aux dégâts, il n'y a aucun intérêt à se battre à mains nues.

Or dans les films d'arts martiaux chinois, les experts au combat rapproché sont bien plus puissants que n'importe quel adversaire armé...

Je pense que le premier point devrait être la rapidité.

Ceux qui se battent à mains doivent tirer leur initiative avec 2D6 + feu, au lieu d' 1D10 + feu pour les combattants armés.

Ensuite il faut offrir des "effets d'attaque réussie" (sous la forme de cartes).

A chaque fois qu'une attaque de kungfu passe, le joueur en tire une.

Il peut choisir dans sa main une carte à utiliser de suite, ou bien toutes les conserver pour attendre un meilleur moment...

Quand son adversaire est hors combat (mort, inconscience, reddition, ou fuite), le joueur conserve sa main s'il reste des adversaires à vaincre, il ne la défausse qu'à la toute fin de la scène de combat.

Les cartes effets sont très faciles à comprendre : désarmer, cibler un point précis, etc... c'est un effet qui s'applique immédiatement.

Ainsi si les armes font de plus gros dégâts, les kungfu ont leurs propres avantages, qui leur redonnent un intérêt ludique.

 

Ces 3 cartes sont les plus courantes dans le deck chacune est présente en 5 exemplaires.

_"+1 attaque" permet de retenter une autre attaque dans la foulée.

_"désarmer" permet d'envoyer valser au loin l'arme de l'adversaire.

_"esquive" se joue après une attaque réussi de l'adversaire, elle est tout simplement esquivée et donc sans effet (oui même un critique).

 

 

Ces 2 cartes sont assez courantes dans le deck, chacune est présente en 4 exemplaires.

_"chi doublé" permet de compter 2 fois le chi investi dans le calcul des dégâts.

_"dégâts divisé par 2" se joue après une attaque réussie de l'adversaire, et évidemment permet de n'encaisser que la moitié des dégâts causés.

 

 

Ces 2 cartes sont déjà moins courantes dans le deck, chacune est présente seulement en 3 exemplaires.

_"ôte une protection" permet d'envoyer valser un casque ou un bouclier, voire de détruire une armure, afin que la protection ne compte plus dans les rounds suivants.

_"cible un point précis" permet d'atteindre telle partie du corps, ou tel élément du matériel adverse, afin d'obtenir un effet précis dépendant de la situation précise (position, décor, etc)...

 

 

Ces 3 cartes sont encore moins courantes dans le deck, chacune est présente seulement en 2 exemplaires.

_"cible éloignée" permet de toucher non pas l'adversaire face à soi, mais un autre impliquée aussi dans le combat (peut-être face à un allié par exemple), qui se trouve plus loin dans la scène (normalement pas à portée), ça permet d'envoyer son énergie offensive à distance (un peu comme avec le sort "poings fantômes").

_"renverser" permet d'envoyer au sol son adversaire, il perdra son action suivante à se relever, ou bien aura des malus pour se battre au sol.

_"se dégager" permet de quitter le combat avant qu'il y ait un gagnant, pour fuir par exemple, ou bien se lancer dans un autre combat...

 

 

Ces 3 cartes sont les plus rares dans le deck, chacune n'est présente seulement en un unique exemplaire.

_"assommer" met tout simplement fin au combat, comme si l'adversaire avait raté son jet de résistance.

_"clone l'attaque" se joue après une attaque réussie de l'adversaire, et permet d'imiter exactement son attaque pour lui renvoyer exactement les mêmes dégâts, évidemment ça ne fonctionne qu'après un attaque à mains nues.

Oui, ça marche même avec une technique spéciale ou avec un critique !

_"Récupération du Chi" permet de remettre son chi à sa valeur d'origine d'un seul coup, comme si on le puisait dans l'environnement.