Divinités Chinoises
Ce manuel a pour vocation de préciser l’emploi de la religion dans le jeu de rôle Jiang-Hu, quel dieu prie-t-on précisément, en tirant une compétence de Religion, et dans quel but ?
Introduction aux religions chinoises principales :
Les principales religions conservées pour le jeu sont la religion Antique, le Taoïsme, le Bouddhisme, le Confucianisme, et la religion Bön.
Ce manuel va donc lister (par ordre alphabétique) les différents dieux que peut prier un croyant d’une de ces religions.
Mais précisons déjà qu’en Chine en plus des dieux au sens propre, une déité, ou divinité, peut prendre des formes différentes : Shen, Gui, Luohan (esprits, fantômes, démons, spectres, génies), Arhat (saints bouddhistes illuminés), Baxian (immortels taoïstes), Tianjiang et Yuanshuai (généraux et maréchaux célestes), etc…
Des personnes réelles (empereurs, sages, guerriers) peuvent aussi être déifiées après leur mort.
Les phénomènes naturels et les constellations sont personnifiés par des dieux.
D’anciens démons soumis sont aussi ensuite divinisés.
Les dieux sont organisés en un système bureaucratique d’outremonde.
Les dieux chinois ne sont pas cantonnés à une fonction unique, par exemple on peut être à la fois dieu de la guerre, des marchands, des marins, ou protecteur des femmes en couche !
Il y a aussi des divinités locales, de région ou même de cité, qui sont inconnues ailleurs…
Les divinités importantes sont accompagnées de serviteurs, civils ou militaires, qui peuvent être aussi priés pour eux-mêmes.
La religion traditionnelle chinoise (dite « religion antique » dans notre jeu de rôle) est une religion polythéiste syncrétiste pratiquée par la majorité des Han.
Ses croyances et pratiques, transmises de génération en génération, sont le résultat du mélange de toutes sortes d'influences.
Dépourvue de dogme et de clergé organisé, la religion traditionnelle se compose d'un ensemble de pratiques et de croyances qui sont loin de constituer un système parfaitement cohérent, mais réussissent néanmoins à présenter un certain degré d'homogénéité.
La religion antique est donc un amalgame de traditions primitives magiques et chamaniques et de spéculations mystiques.
Le taoïsme (« enseignement de la voie ») se fonde sur l'existence d'un principe à l’origine de toute chose, appelé « Tao ».
Plongeant ses racines dans la culture ancienne, ce courant se fonde sur des textes, dont le Dao de jing de Lao Tseu, le Lie Tseu et le Zhuāngzǐ de Tchouang Tseu.
Il apporte entre autres une mystique quiétiste, une éthique libertaire qui inspira notamment la littérature, un sens des équilibres yin yang poursuivi par la médecine chinoise, et un naturalisme visible dans la calligraphie et l’art.
La recherche de la sagesse en Chine se fonde principalement sur l’harmonie.
L’harmonie, pour les taoïstes, se trouve en plaçant son cœur et son esprit dans la Voie (le Tao), c’est-à-dire dans la même voie que la nature.
Le taoïsme est un idéal d’insouciance, de spontanéité, de liberté individuelle, de refus des rigueurs de la vie sociale et de communion extatique avec les forces cosmiques.
L’inutilité sociale, l’absence de qualités effectives qui est présence en puissance de toutes les qualités possibles, la vacuité d’un cœur libéré de tout souci mondain, sont les aspirations les plus courantes de la voie taoïste.
Si on « non-agit », la nature et ses dix mille êtres croissent et se multiplient.
Si on ne cherche pas à gouverner les hommes, ils s’auto-organisent spontanément de la meilleure façon possible !
Le taoïsme est donc un principe cosmique métaphysique, aux aspects cultuels et rituels très élaborés.
Le bouddhisme est une religion et une philosophie dont les origines se situent en Inde.
Le bouddhisme, à travers ses différentes écoles, présente un ensemble ramifié de pratiques méditatives, de rituels religieux (prières, offrandes), de pratiques éthiques, de théories psychologiques, philosophiques, cosmogoniques et cosmologiques, abordées dans la perspective de la bodhi, « l'éveil ».
Le confucianisme, « l’école des lettrés » est l'une des plus grandes écoles philosophiques, morales, politiques et dans une moindre mesure religieuses de Chine.
Elle s'est développée pendant plus de deux millénaires à partir de l'œuvre attribuée au philosophe Kongfuzi, « Maître Kong », connu en Occident sous le nom latinisé de Confucius.
Confucius est convaincu que la réforme de la collectivité n'est possible qu'à travers celle de la famille et de l'individu.
« Les hommes de l'Antiquité », dit-il, « qui voulaient organiser l'État réglaient leur cercle familial ; ceux qui voulaient régler leur cercle familial visaient d'abord à développer leur propre personnalité ; ceux qui voulaient développer leur propre personnalité rendaient d'abord leur cœur noble ; ceux qui voulaient ennoblir leur cœur rendaient d'abord leur pensée digne de foi ; ceux qui voulaient rendre leur pensée digne de foi perfectionnaient d'abord leur savoir. »
La religion bön (prononcer beun), désigne les traditions religieuses tibétaines.
Il y a en effet un vaste corpus de croyances populaires, souvent mal définies, dont la divination, s’appuyant pour les guérisons et exorcismes sur le pouvoir des tantras et les techniques de méditation, et sur la transe proprement dite pour les chamans (pawo ou lhapa).
Le Chod (« la coupure ») vise à trancher les liens avec l’égo.
La pratique consistait autrefois à se placer dans un environnement terrorisant pour effectuer cette coupure sous l’effet de la peur.
Mais ça serait trop simple de voir ces cinq religions comme des systèmes distincts, au contraire ils se mêlent et s’interpénètrent de façon confuse, en un seul système aux courants complémentaires.
Ainsi le taoïsme est souvent considéré comme inclus dans la religion antique.
Le confucianisme est davantage considéré comme une philosophie, un système moral et social, il n’empêche donc pas de croire en même temps à une autre religion.
L'école bouddhique devient la religion dominante sous la dynastie Song, et absorbe des notions du taoïsme et du confucianisme par syncrétisme.
Quant à la religion bön, elle est intrinsèquement liée au bouddhisme tibétain.
De plus, la religion n’est pas que l’affaire des lettrés instruits, la population est majoritairement constituée de paysans analphabètes qui mélangent tous ces concepts complexes avec confusion et simplification !
Adaptation au jeu de rôle Jiang-Hu :
La plupart des chinois croient donc en un amalgame syncrétique des doctrines principales, vénérant des dieux sans se soucier de quelle tradition ils découlent, pour l’efficacité de leurs prières avant tout !
C’est pourquoi dans notre jeu de rôle, un PJ ne choisit pas une seule religion, mais classe les 5 par ordre d’importance (d’évident à impossible).
Dans le même ordre d’esprit, les dieux ne seront pas assignés à une religion précise, mais auront un classement des 5 comme pour les PJ.
Cela donne un bonus/malus en fonction de la religion utilisée pour les prier (de +10% à -10%).
Bai bai (« la vénération ») désigne la pratique la plus courante, une prière à une divinité assortie d'offrandes.
Tirer une compétence de Religion revient donc à pratiquer un bai bai.
Cette vénération peut être plus ou moins longue en fonction du dieu choisi (c’est donc indiqué sur sa fiche).
De même, les offrandes nécessaires peuvent être plus ou moins rares.
Par défaut ce sont des offrandes courantes, dans ce cas il suffit d’offrir au dieu de la monnaie ou des objets de papier à brûler, de l’encens, des fruits, de l’eau safranée ou parfumée, ou bien encore simplement du riz, etc…
Si jamais il lui faut plus que des offrandes courantes, cela sera indiqué sur la fiche du dieu.
La plupart des dieux peuvent être priés partout en Chine, mais certains sont plus efficaces dans certaines régions, voire dans des villes précises, c’est aussi indiqué sur les fiches.
Si jamais on n’est pas dans le lieu où la prière est censée se dérouler, appliquez un malus de 30% aux chances de succès.
De même, il y a toute une série de situations avantageuses et désavantageuses à la prière, avec les bonus/malus correspondants :
Etre dans un temple dédié à ce dieu précis : +30%
Etre dans un temple de la religion principale de ce dieu : +20%
Faire une prière de groupe (au moins 3 personnes) : +10%
Ne pas faire d’offrande correcte : -10%
Ne pas faire d’offrande du tout : -20%
Ne pas respecter la durée de la prière : -30%
Prier un dieu c’est chercher à obtenir un miracle précis, les effets possible d’une prière réussie sont donc indiqués sur la fiche du dieu (ainsi qu’en cas de critique).
Demander à un dieu quelque chose qui n’est pas de son ressort, c’est perdre son temps !
Un jet de Religion (sans faire de prière) peut donc aussi servir à chercher le dieu le plus adapté à la situation pour laquelle on fait appel aux forces du ciel (jeter un œil dans ce manuel donc, ou poser la question à un MJ arrangeant)…
En cas d’échec à la prière :
Si le jet de compétence dans la religion retenue est échoué, il faut qu’il y ait une conséquence, sinon les joueurs vont prier des dieux avant chaque action, histoire d’obtenir des bonus !
Comme il y a une conséquence néfaste aléatoire à chaque échec, les joueurs vont évidemment réfléchir à deux fois avant de prier, surtout pour des broutilles…
Le MJ détermine de quel style était le miracle demandé, puis il tire le dé correspondant pour déterminer ce que l’échec enclenche, parfois un effet dérisoire ou absurde, parfois une malédiction terrible.
L’aléatoire du résultat représente que l’échec est une erreur de rituel, d’offrandes mal présentées, une mauvaise interprétation par le dieu, ou par un autre, une punition divine, ou bien une réponse par des forces démoniaques, d’où des effets étranges ayant peu de relations avec le but visé initialement.
Administration (1D12) :
· 1) Un lourd procès tombe sur le dos d’un ennemi de l’orant.
· 2) L’orant réussit le prochain examen/tous les examens qu’il présentera.
· 3) Un dragon de paperasses s’éveille dans les archives de la ville et entreprend de dévorer tous les documents, dont ceux qui embarrassent l’orant.
· 4) Toutes les réserves d’encre deviennent folles et les plumes des scribes de la région n’écrivent plus que des insultes.
· 5) Toute la garde-robe de l’orant prendra désormais la couleur d’un mandarin.
· 6) Les fonctionnaires du lieu sont pris de frénésie et toute formalité est réglée en maximum 5 minutes.
· 7) Une guerre éclate entre les rats et les chats de l’endroit ; le territoire en jeu est les archives de la ville.
· 8) Un fonctionnaire céleste prend la tête de l’administration ; la corruption devient impossible.
· 9) Un mauvais fonctionnaire est emporté, au vu de tous, par un démon ricanant.
· 10) Un sceau brisé se reconstitue magiquement.
· 11) Les plans d’une muraille parfaite pour le lieu s’inscrivent dans le ciel en lignes de feu, pendant 1 heure.
· 12) Dans tous les documents de comptabilité du lieu, toutes les erreurs de calcul et les tricheries se retrouvent écrites à l’encre rouge.
Littéraire (1D8) :
· 1) L’orant écrit un poème qui, quelle que soit sa qualité, fera se pâmer tous ses auditeurs ; au point que l’activité du lieu va lentement péricliter.
· 2) En songe, l’orant apprend la rime que l’empereur cherche depuis des années pour un de ses écrits.
· 3) Tous les habitants du lieu échangent leur position sociale avec autrui, et ne se souviennent pas de leur ancienne existence.
· 4) L’orant apprend le nom secret du lieu, qui permet de visiter son équivalent en enfer.
· 5) La pièce écrite par l’orant fera désormais pleurer les pierres.
· 6) La prochaine prédiction stupide faite par un ivrogne dans l’endroit, deviendra réalité.
· 7) Dans le lieu, tout le monde reçoit le don des langues mais devient incapable de parler la sienne.
· 8) Le dieu fait don à la communauté d’un livre dans lequel ce qui est écrit ne peut plus être oublié par son lecteur (idéalement, pour écrire les lois).
Militaire (1D8) :
· 1) Les armures de toute la région deviennent en chou râpé.
· 2) Les armes de la région deviennent parlantes, bavardes ; et indiscrètes.
· 3) Les limites de terrain de la région changent désormais de place toutes les nuits.
· 4) Un étalon céleste (reproducteur) apparaît un matin dans une étable.
· 5) Le général se révèle être littéralement un démon.
· 6) Il pleuvra des maillons de chaîne toute la nuit.
· 7) Un dragon de soufre sort des enfers et s’enroule autour du point le plus haut de la contrée.
· 8) Toutes les flammes de la contrée sont désormais des follets, qui semblent tous vouloir migrer vers un unique endroit du pays.
Médecine (1D10) :
· 1) Un bébé siamois naît dans une famille, et sait déjà parler ; un des siamois dit toujours la vérité, l’autre ment toujours.
· 2) Les chirurgiens deviennent inspirés la journée prochaine ; durant leurs prochaines interventions, non seulement ils réussiront l’opération, mais sculpteront délicatement la chair de leurs patients.
· 3) Une vieille annonce avoir découvert le remède à la gueule de bois.
· 4) La peste s’empare de la contrée, mais épargne les foyers qui prient ce dieu.
· 5) Le dieu révèle à l’orant que le mandarin détient une pilule d’immortalité.
· 6) Une aiguille à suture devient folle et s’échappe ; elle commence à coudre tout ce qu’elle trouve dans la contrée.
· 7) Un bœuf se réveille intelligent et doué de parole, et affirme être médecin réputé (ce qu’il est).
· 8) Toutes les maladies des habitants du lieu semblent avoir disparu ; en réalité, elles frappent les habitants de la contrée voisine.
· 9) Les habitants de la contrée deviennent brûlants comme de l’eau bouillante (tout en demeurant en parfaite santé).
· 10) Un colporteur céleste passe dans la contrée, et semble toujours croire qu’il est au ciel ; il vend des remèdes divins le temps qu’il comprenne sa méprise.
Maternité (1D8) :
· 1) Un démon échange tous les nouveau-nés de la nuit.
· 2) Une femme accouche de vingtuplés.
· 3) Une énorme paire de roches rosâtres tombe du ciel dans un endroit de la campagne ; les hommes qui viennent la toucher deviennent hyper fertiles.
· 4) Un buisson de thé apparaît dans la montagne ; s’il est touché par une personne qui n’est pas vierge, il crie et l’attaque avec une tornade de feuilles.
· 5) La gestation des femmes de la région prend le double de temps, mais tous les bébés seront des beautés.
· 6) Durant un an, seules des filles naîtront ici (malédiction !).
· 7) Un puits réclame un bébé en sacrifice, sinon il fera tarir toutes les eaux de la région.
· 8) Le bonus convoité va au pire ennemi de l’orant.
Météo (1D8) :
· 1) Une brume se lève tous les matins, tellement épaisse qu’il faut en effet la couper au couteau.
· 2) Un gobelin s’installe sur la place du marché ; il faut lui donner des sapèques à manger mais il prédit le temps sans aucune erreur sur 2 semaines.
· 3) Des jonques, des barques de tous les environs sortent de l’eau, marchent sur leurs jambes de bois et rejoignent la contrée ; ensuite, il va pleuvoir pendant 40 jours d’affilée.
· 4) Une étoile descend du ciel et frappe la personne la plus impie de la région.
· 5) L’orage qui gronde à tel endroit donnera désormais des oracles.
· 6) Durant toute une nuit, il va pleuvoir la bête du pire cauchemar des personnages.
· 7) Un dragon de pluie élit domicile dans une caverne de la contrée ; plus de sécheresse, prospérité pour tous : seulement besoin d’offrir chaque année une épouse.
· 8) Un troupeau de nuages magiques passe dans la région et offre un de ses petits ; il attend au matin, sur la place centrale ; il appartiendra à celui ou celle qui saura l’amadouer.
Économie (1D10) :
· 1) Une tortue à la carapace toute rouge s’installe dans le temple domestique de chaque maison ; si elle est bien traitée, elle apportera une bonne fortune.
· 2) Chez un marchand malhonnête, un coffre s’emplit, explose et se met à déverser sans fin de petits gâteaux secs ; tous contiennent des textes de sagesse pessimiste ; seule une autre prière pourra arrêter le flot de gâteaux ; autrement, le monde entier finira recouvert.
· 3) Les bouliers refusent de travailler jusqu’à nouvel ordre.
· 4) On trouve du jade dans les lieux sauvages tout proches ; une ruée commence.
· 5) Les marchands et les acheteurs de la contrée deviennent incapables de marchander.
· 6) Une caravane céleste arrive en ville et tient marché : pendant quelques heures, possibilité d’acheter des objets célestes… à condition de trouver la bonne monnaie.
· 7) Les sapèques de papier deviennent de bon métal, et vice-versa.
· 8) Les morts qui détiennent des dettes des vivants se relèvent, forment une armée et viennent réclamer leur dû.
· 9) Une bourse infinie apparaît dans la poche d’un habitant ; le secret est vite connu de tous ; ce qu’on ne sait pas, c’est qu’elle se remplit en puisant un peu dans la bourse de tous les autres.
· 10) Aléatoirement, la monnaie utilisée dans la région peut se retrouver, le lendemain, changée en feuilles sèches.
Foyer (1D8) :
· 1) Les descendants de l’orant auront désormais la peau bleue.
· 2) Les dieux parlent à tous, par l’autel domestique, et révèlent dans chaque maison à voix haute un secret de famille.
· 3) Les contrats de mariage sortent des armoires et, un beau jour de grand soleil, prennent leur envol pour ne plus jamais revenir.
· 4) Il devient impossible, sous peine d’avaler sa langue, de prononcer une injure à son domicile.
· 5) Poussés par un démon, les enfants prennent tous un couteau, la même nuit, et se rendent dans la chambre de leurs parents…
· 6) Les enfants de la région deviennent tous hyper serviables ; mais refusent de toutes leurs forces de quitter le foyer, une fois arrivés à l’âge adulte.
· 7) Le sol des maisons devient collant comme de la poix ; elles deviennent inhabitables.
· 8) Les maisons toutes entières, avec dépendance, étables etc, se trouvent dispersées dans la campagne.
Enfer (1D6) :
· 1) Un roi démon choisit la contrée pour tenir sa réunion annuelle. Il vient courtoisement offrir aux habitants d’habiter l’enfer pendant 3 jours.
· 2) Un enfant démon fugue et se réfugie dans un foyer de la contrée.
· 3) Une bouche d’enfer (porte d’entrée) s’ouvre dans les latrines du yamen ; rien ne peut plus la fermer.
· 4) Un chant maléfique s’élève dans la contrée chaque nuit, et rien ne peut le faire taire.
· 5) Un combat entre une créature céleste et une créature infernale se déroule dans le ciel, durant toute une journée ; il en tombe des déchets qui sont des grigris bénéfiques et néfastes.
· 6) Une arme maléfique gigantesque est plantée dans une montagne proche ; pour celui qui parviendra à la dégager, elle se mettra à sa taille et se placera sous sa domination.
Sérénité (1D8) :
· 1) Pour les habitants de la contrée, le haut devient le bas et vice-versa ; ils vivent la tête en bas, en lévitant légèrement au-dessus du sol.
· 2) Une espèce nouvelle de lotus se répand sur les plans d’eau ; les manger procure des visions où on entend les couleurs etc…
· 3) Un chant apaisant se fait entendre dans toute la contrée, la nuit. Les personnes folles perdent leur folie. Les sorciers oublient leur art.
· 4) Un boddhisattva réincarné se manifeste au temple le plus proche.
· 5) Un crin de dragon est donné au mandarin local ; s’il s’en sert pour marquer les frontières du pays (comme une clôture), aucune armée ne pourra l’attaquer.
· 6) La nuit, les instruments de musique de la contrée discutent entre eux et inventent des mélodies nouvelles.
· 7) Un escalier pour le ciel apparaît ; la première marche démarre dans un endroit central du pays ; nul ne sait combien de temps l’escalier restera…
8) Le bonus convoité se transforme en malus équivalent pour l’orant.