NOUVELLES RÈGLES D'INITIATIVE
Pour améliorer les règles d’initiative, en équilibrant mieux les possibilités des lanceurs de sorts (Sorciers Ourou comme Prêtres Tahua-Pure), afin qu’ils ne soient pas toujours à la traîne lors des combats, nous allons considérer qu’il y a des façons plus ou moins rapides de lancer un sort :
Actions Longues |
Actions Normales |
Actions Rapides |
Lancer une incantation soignée (avec bonus). |
Lancer une incantation normale (sans bonus ni malus). |
Lancer une incantation bâclée (avec malus). |
Lancer un sort divin soigné (avec bonus). |
Lancer un sort divin normal (sans bonus ni malus). |
Lancer un sort divin bâclé (avec malus). |
Lancer une magie des esprits correctement (sans bonus ni malus). |
Lancer une magie des esprits prestement (malus de -5). |
Lancer une magie des esprits rapidement (malus de -7). |
Les conditions permettant d’obtenir des bonus ou des malus en lançant des incantations ou des sorts divins sont déjà décrites dans les règles.
Ainsi, avec cet ajout, les lanceurs de sorts peuvent avoir une action longue, normale ou rapide dans le round de combat, mais en toutes circonstances ils ne pourront jamais lancer pour autant plus d’un sort dans le round.
Par contre, si le lanceur de sort a agi magiquement avec une action normale, il peut encore faire une action physique rapide dans le round, obligatoirement défensive.
De même, si le lanceur de sort a agi magiquement avec une action rapide, il peut encore faire deux actions physiques rapides dans le round, dont forcément une défensive.
Précisons tout d’abord que le lanceur de sort utilise sa caractéristique de Volonté à la place de la Rapidité pour l’ajouter au résultat d’un dé de 8 lorsqu’il calcule son initiative (même s’il a aussi des actions physiques en plus du sort).
Le guerrier qui n’utilise pas de sort durant le round reste sur sa Rapidité+D8.
Précisons ensuite que le guerrier qui fait plusieurs actions durant le round (une normale + une rapide OU 3 rapides) est désormais obligé que sa première action soit une action défensive.
En cas de succès, la MR donnera le malus à appliquer à ceux qui l’attaquent durant le round.