Les Règles :
But du jeu :
Le gagnant est le premier à trouver qui est derrière toute la machination intergalactique dans Méga, mais aussi dans quel univers parallèle, et avec quel artefact
cosmique a été commis cette conspiration inextricable :
Les suspects possibles sont l’Empire Gouluz, Le Concept Tygg, les Dompteurs de Jundhal, la Loge Polymorphe, la Secte du Minotaure, et le Maître du
Temps.
Les armes possibles sont le Cube Cénobite, la Chevalière aux Chevrons, la Machine Gouluz, le Globo-Bubbon, le Réservoir des Symboles, et le Kamui Sacré.
Les univers parallèles possibles sont la Féerie, la galaxie Homoprimale, la galaxie Homoseconde, la galaxie Galyprimale, la galaxie Galyseconde, la galaxie
Départementale, le Secteur de l’Araignée, l’Intercontinuum, et Norjane.
Mise en place :
En début de partie, on classe les différentes cartes indices par type (suspects / armes / lieux), et on en tire une de chaque au hasard, que l'on met dans
l'enveloppe prévue sans les regarder :
il s'agit de la solution de l'énigme de cette partie.
Chaque joueur choisit ensuite un pion.
Les cartes indices restantes sont alors mélangées, et distribuées faces cachées équitablement, à tous les joueurs.
Ces cartes servent alors d'alibi : si un joueur possède cette carte, c'est qu'elle n'est pas parmi les trois cartes mises à part, et donc que l'indice correspondant
n'est pas la clef de l'énigme.
C'est donc une carte qui a son alibi, et qui n'est pas suspecte.
Déroulement :
Pour découvrir la vérité sur la conspiration chaque joueur peut, à tour de rôle, se déplacer dans le Multivers, et proposer une suspicion de
résolution.
Pour se déplacer dans le Multivers, le joueur jette un dé à 6 faces, et se déplace du nombre de cases correspondantes, sur le plateau dans l’espace.
Lorsqu'il passe une porte de transit, le joueur arrive dans un univers parallèle, et ne peut plus avancer ce tour-ci (même s'il n'a pas utilisé tous les déplacements
auxquels le dé lui donnait droit), mais, au tour prochain, il pourra repartir de n'importe quelle porte ouverte de cet univers parallèle.
Les 8 passages secrets, entre les différents univers parallèles du Multivers, peuvent s'emprunter uniquement lorsque l'on est dans un univers parallèle qui en est
pourvu, on peut alors, au lieu de lancer les dés, choisir de passer directement dans le passage secret (qui indique dans quel univers parallèle ressortir).
Lorsqu'un joueur termine son tour dans un univers parallèle, il peut proposer une reconstitution de la machination dans cet univers parallèle.
Il choisit une arme et un personnage, qu'il amène directement dans cet univers parallèle, puis énonce la reconstitution :
« Je suspecte la Loge Polymorphe d'avoir conspiré avec le cube cénobite à Norjane ».
(Le joueur doit donc se trouver à Norjane pour faire cette reconstitution.)
Il fait alors le tour des autres joueurs, pour authentifier sa reconstitution, chaque joueur doit vérifier dans ses indices qu'il n'a pas l'alibi pour le personnage,
l'arme ou le lieu.
Tant que la reconstitution n'a pas été invalidée, le joueur qui l'a énoncée repose la même question au joueur suivant.
Si l'un de ses adversaires a au moins une carte alibi, il est tenu de lui en montrer une (il peut choisir celle qu'il montre), en secret.
Lorsqu'une carte a été montrée, la reconstitution est invalidée, et le tour passe au joueur suivant.
Dans notre exemple, si le joueur questionné a la carte du cube cénobite, mais pas celle de la Loge, ni celle de Norjane, il la montre alors au joueur qui a fait la
reconstitution.
Mais attention, le joueur qui soupçonne peut pratiquer la même stratégie que celle proposée ci-dessus (soupçonner alors qu'on a l'alibi, pour confirmer une
idée).
Il faut ainsi être très prudent…
Fin du jeu :
Lorsqu'un des joueurs pense avoir trouvé les trois éléments du meurtre, il doit accuser (et non plus soupçonner) le personnage voulu (joueur ou non) qu'il pense être
coupable de la machination, ainsi que l'arme et l’univers parallèle utilisés (cette fois, le joueur n'est pas nécessairement obligé de se trouver dans l’univers parallèle qu'il soupçonne, pour
faire son accusation).
Le joueur vérifie alors secrètement les trois cartes solution, cachées dans l'enveloppe.
S'il a raison, il annonce les cartes aux autres joueurs, et la partie s'achève par sa victoire.
S'il s'est trompé, il remet les cartes sans les révéler aux autres joueurs, et il s'arrête de jouer.
Les autres joueurs continuent sans lui de chercher, jusqu'à ce que la partie s'achève.
Astuces :
Le jeu est livré avec des petites fiches d'enquête, qui permettent à
chaque joueur de comptabiliser quelles sont les cartes alibis qu'il a vues.
Il peut ainsi, au bout d'un certain temps, trouver quelle arme ou quel lieu ou quel personnage n'a aucun alibi.
Il est tout à fait possible de monter de fausses reconstitutions, où l'on possède soi-même des alibis pour les pièces du crime.
Ainsi, si l'on est presque sûr que le Maître du Temps est le grand vilain PNJ derrière tout ça, on peut monter une reconstitution, mettant en scène celui-ci avec une
arme et un lieu dont on a les alibis.
Lors du questionnement des autres joueurs, celui qui a l'alibi du Maître du Temps sera alors forcé de le dévoiler, et si personne ne le montre c'est bien qu'il est
le GRAND coupable, depuis la nuit des temps, et jusque l’éternité...