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Combat
« Il laissa le malorn s’approcher jusqu’à une dizaine de mètres.
Puis il ramassa une grosse pierre qu’il lança à la tête de l’animal.
Le malorn esquiva facilement et continua à avancer.
Hissune se déplaça tout doucement vers la gauche en tenant fermement son gourdin des deux mains.
Le malorn ne paraissait ni vif ni agile, mais s’il essayait de charger, Hissune avait l’intention de le faire courir en montant. »
Robert Silverberg « Valentin de Majipoor » Editions Mnémos Tome 1 page 542.
Majipoor se veut un jeu de rôle davantage centré sur l'exploration et la diplomatie que sur le combat.
Néanmoins, dans tout voyage on peut faire de mauvaises rencontres, ne serait-ce que des animaux dangereux, ou bien des tribus sauvages employant la violence, aussi des règles de combat sont quand même nécessaires, même si on évitera de régler tous les conflits ainsi...
Les règles de combat sont donc assez simples.
À chaque round on tire l'initiative avec 1D10+agilité, et on résout les actions de la plus haute à la plus basse.
Une action durant le round peut être une compétence diverse ou de magie, mais la plupart du temps ça sera plutôt une compétence de combat (prendre en compte la défense passive de l'adversaire).
Le MJ évalue la condition (nombre d'adversaires, visibilité, encombrement, etc...).
Le joueur peut alors choisir d'investir 1D6 points de potentiel physique AVANT de lancer le dé (ils sont dépensés quel que soit le résultat).
Il rajoute alors les points investis à son pourcentage.
Le PJ ne peut pas investir de points de potentiel physique pour utiliser une arbalète ou une arme énergétique (mais c'est possible avec un arc).
Le potentiel psychique se récupère en dormant (3 points par heure) ou en méditant (2 points par heure).
Parfois un PJ cherche à accomplir une action spéciale en attaquant, appliquez alors les bonus-malus suivants :
_ Plaquage ou clef d'immobilisation : en difficile, si réussi l'adversaire ne peut répliquer, mais le jet doit être retiré aux rounds suivants.
_ Combat à 2 armes en ambidextrie : deux jets de compétences, mais en difficile (sauf pour un Skandar).
_ Désarmer : en difficile, si réussi pas de dégâts sur l'adversaire mais son arme est projetée plus loin (à marge de réussite divisée par 10 mètres).
_ Briser l'arme adverse : en impossible, si réussi pas de dégâts sur l'adversaire mais son arme est détruite (à condition d'être armé avec une arme au moins aussi solide que celle qu'on veut briser, un bâton peut casser une lance mais pas une épée).
_ Assommer d'un seul coup : en impossible par surprise, sinon en critique, si c'est réussi, quel que soit les dégâts, ne pas tirez la résistance mais considérez d'office l'adversaire inconscient.
_ Tuer d'un seul coup (à mains nues : Bris des vertèbres par torsion brutale du cou, ou strangulation, avec une arme : décapitation ou lame dans le cœur) : en facile si l'adversaire est déjà inconscient, en impossible par surprise ; on ne peut pas tuer d'un seul coup un adversaire qui se bat face à face, à moins d'un critique...
Si l'action de combat réussit, on réduit les points de vigueur de la victime de la valeur de dégâts à mains nues, plus les éventuels points de potentiel physique que le joueur avait investis (plus le cas échéant la valeur de l'arme utilisée), moins l'éventuelle protection portée par la cible.
Lorsqu'on prend des dégâts, ne pas oublier le jet de résistance pour rester conscient, en tenant compte de son niveau de points de vigueur.
En cas de critique (10% du jet), on considère que l'adversaire est vaincu sur cette seule attaque.
On tire alors le résultat avec 1D6 sur cette table :
1 : attaque sur un point vital au croisement de méridiens, l'adversaire est paralysé.
2 : bras cassé (ou tranché avec une arme).
3 : jambe cassée (ou tranchée avec une arme).
4 : yeux crevés.
5 : côtes fracturés, hémorragies internes, arrêt cardiaque.
6 : gorge écrasée, étouffement (ou décapitation avec une arme).
Sur 5 et 6 il meurt, mais sur 1 à 4 les dégâts sont multipliés par 2, s'il survit il n'est de toute façon plus en état de se battre.
« Sur ce, il tira l’épée si rarement utilisée au long de sa vie et fit un pas en arrière pour la passer à travers le corps de son ennemi.
Mais au moment où Svor allongeait le bras, Farquanor saisit un petit poignard qu’il portait sur la hanche et, d’un geste preste du poignet, le plongea dans le ventre de Svor.
Il fallait s’attendre, songea tristement le duc, que Farquanor ait caché une petite arme sur lui.
Mais il était trop tard. »
Robert Silverberg « Les Sorciers de Majipoor » Editions Mnémos Tome 2 page 368.
La fiche de PJ prend en compte les armes les plus courantes sur Majipoor, et chacune des compétences de maniement d'une catégorie regroupe parfois plusieurs armes assez proches :
Art Martial : C'est justement la faculté à se battre sans armes.
La compétence en art martial regroupe tous les style de bagarres, luttes, boxes, saisies, projections, strangulations et autres combats à mains nues.
Certains arts martiaux terriens ont perduré parmi les colons, se transformant au contact des autres cultures et du nouvel environnement, et fusionnant en une seule et même pratique.
Les autres espèces extra-terrestres vivant sur Majipoor avaient parfois des arts martiaux spécifiques, mais de même, au fil des générations, tout cela s'est plus ou moins mélangé.
Le bonus aux dégâts d'un art martial est égal à la valeur de dégâts du PJ (on la double donc lorsqu'on se bat ainsi).
« Ils se frappaient à coups de poing, chacun martelant le corps de l’autre sans pitié.
Farholt avait la bouche en sang ; il cracha plusieurs dents.
Avec un nouveau rugissement, Gialaurys fonça sur lui, mais un violent coup de genou dans l’aine l’arrêta net.
Il poussa un grognement de douleur et recula en titubant; Farholt se précipita aussitôt sur lui, lui labourant de ses ongles le visage et la poitrine ; grondant avec la fureur d’un steetmoy des montagnes du Nord, Gialaurys répliqua à coups de coude et de menton, puis, se ramassant sur lui-même, il se détendit comme un ressort et frappa du sommet du crâne la tête de Farholt avec une force terrifiante, projetant au bord du ring son adversaire à demi assommé. »
Robert Silverberg « Les Sorciers de Majipoor » Editions Mnémos Tome 2 page 85.
Bâton : Fascinante et simple, c'est une arme sans en être une, qui donne naissance à des combats avec des katas très esthétiques.
La compétence en bâton regroupe tous les styles de massues, gourdins, matraques, battes, et même les attaques avec la crosse ou la garde d'une autre arme.
Le bâton était une arme redoutable, très prisée par les voyageurs, et par les sauvages primitifs.
L'art du bâton constitue un des fondements du combat à l'arme longue ; en effet il parait logique qu'avant de savoir manier par exemple une lance ou une hallebarde, une parfaite maîtrise du bâton est exigée.
Le bonus aux dégâts d'un bâton est de 1.
Épée : Une arme noble, à double tranchant, portée surtout par les aristocrates.
La compétence en bâton regroupe tous les styles de lames d'estoc, fleurets, glaives, rapières, et autres flamberges, comme la populaire épée courte de Narabal.
La souple et solide lame de l'épée est très appréciée des duellistes.
La longueur de la lame se situe généralement entre de 75 et 85 cm.
Le bonus aux dégâts d'une épée est de 9.
Espadon : C'est une épée à deux mains, sa longue lame mesure environ 110-115cm.
La compétence en espadon regroupe tous les styles de claymores et autres lames trop lourdes pour être maniées à une main.
Le bonus aux dégâts d'un espadon est de 10.
Lance : Comme dans toutes les armées, les lanciers de Majipoor sont les premiers à attaquer l'ennemi.
La compétence en lance regroupe tous les styles de javelots, épieux, pilums, et autres sagaies, comme la fameuse pique de Ketheron.
On imagine facilement les « brochettes » que les lanciers doivent collecter contre les foules qui se jettent sur eux en masse.
C'est un bon moyen pour forcer l’ennemi à freiner sa percée...
Mais la lance est aussi très efficace dans les combats individuels pour tenir un adversaire à distance.
Le morceau d'étoffe en dessous de la lame ne fait pas seulement office de porte-drapeau, il sert aussi à empêcher que le sang de l'adversaire ne coule le long du manche et sur les mains du lancier.
C'est peut-être pourquoi il est très souvent de couleur rouge ; il est ainsi plus difficile de voir si la lance a servi...
Les lances mesuraient environ 210cm, et il existe quelques variantes, comme par exemple la lance « double-tête », qui a une pointe à chaque extrémité du bâton, ou encore la lance « demi-lune » avec un croissant aiguisé en guise de pointe.
Une pointe de lance peut aussi s'utiliser reliée à une corde ou une chaîne fine (au lieu d'un bâton).
C'est efficace pour ou désarmer ou étrangler un adversaire, ou encore pour l'empêcher eu fuir.
Les techniques de combat à la lance sont assez similaires à celles du bâton.
Les lances sont relativement simples et redoutables d'utilisation, bien que peu esthétiques et encombrantes.
Le bonus aux dégâts d'une lance est de 5.
Sabre : Le sabre est une arme traditionnelle majipoorienne, très populaire dans les classes sociales moyennes.
La compétence en sabre regroupe tous les style de cimeterres, machettes, et autres lames courbes de cavaliers, comme le fréquent sabre à garde en panier.
Il peut être utilisé par des bandits comme par des civils aguerris.
Il existe une multitude de variantes de sabres, influant sur la forme, la taille, la matière, et certains sont même à double tranchants.
Leurs lames mesurent environ 90 cm.
Le bonus aux dégâts d'un sabre est de 8.
Fléau : Ce fléau à grain à trois branches, à l'origine un outil agricole, s'avère très efficace pour tenir un adversaire à distance et lui infliger de graves dégâts contondants grâce à la force de rotation de l'arme.
La compétence en fléau regroupe tous les styles de nunchakus.
Il s'utilise à deux mains.
Le bonus aux dégâts d'un fléau est de 3.
Marteau : Le marteau d'armes est une arme offensive utilisée contre les armures.
La compétence en marteau regroupe tous les style de maillets, bec de corbin, et autres masses de bataille.
Conçu pour le combat rapproché il ressemble à l'outil marteau par sa forme.
Le manche peut avoir différentes longueurs.
Le marteau d'armes peut fausser les articulations des armures empêchant ainsi certains mouvements.
Le bonus aux dégâts d'un marteau est de 7.
Couteau : De forme très esthétique, les couteaux sont généralement utilisés au lancer, mais aussi par les chasseurs, par les assassins, ou au contraire pour la self-defense.
La compétence en couteau regroupe tous les styles de coutelas, poignards, surins, baïonnettes, et autres kriss de sacrifice.
Sa lame mesure environ 20cm.
Traditionnellement, soit les combattants expérimentés ont une de ces armes dans chaque main, soit n'en ont qu'une et sont aussi équipés d'un bouclier tressé en osier.
Le bonus aux dégâts d'un couteau est de 2.
Hallebarde : La hallebarde, croisement entre une lance et un sabre, est l'arme idéale pour attaquer la cavalerie.
La compétence en hallebarde regroupe tous les style de tridents, fourches, et autres armes d'hast.
Mais ses vertus défensives et sa polyvalence en ont aussi fait l'arme de prédilection des gardes et sentinelles.
La hallebarde mesure environ 210cm, sa lame principale a deux fonctions : trancher et perforer (superficiellement), tandis que son embout en a trois : perforer, assommer et surtout équilibrer l'arme !
La Hallebarde est plus souple d'utilisation en extérieur, car elle est peu maniable dans les espaces étroits.
Le bonus aux dégâts d'une hallebarde est de 11.
Hache : Ces Guisarmes s'utilisent souvent par deux.
Ce sont des armes qui ont une grande puissance destructrice.
La compétence en hache regroupe tous les styles de hachoirs, francisques, tomahawks, herminettes, faucilles, et autres serpes.
Les haches mesurent environ 45cm de hauteur, et constituent l'arme agricole par excellence.
Lorsqu'on les utilise toujours par paire, une dans chaque main, on relie une corde aux manches, pour ainsi rendre ses armes extensibles et pouvoir les faire tournoyer.
Le bonus aux dégâts d'une hache est de 6.
Arme tranchante vibrante : Toutes les armes tranchantes (épée, espadon, lance, sabre, couteau, hallebarde, hache) existent aussi en version « lame vibrante ».
Cette technologie est devenue très rare, et elle est souvent réservée aux humains.
Un bouton sur le manche permet d'allumer la vibration.
Lorsqu’elle est activée, la lame vibrante émet d'abord un faible bourdonnement aigu, qui devient vite grave et sourd.
Elle pénètre alors mieux les matériaux (comme une tronçonneuse ou une scie sauteuse).
On rajoute donc un bonus de 3 au bonus de dégâts classique de l'arme.
Arc : L'utilisation de l'arc à double courbure aurait vu le jour au sein des populations autochtones de Majipoor.
La compétence en arc regroupe tous les tailles de l'arme, de l'arc court du cavalier, à l'arc long du chasseur.
Chaque ère majipoorienne ajouta à la pratique de cet art sa part de connaissance technique, mais les Frères de la forêt restent les meilleurs spécialistes de la discipline.
Dans l'archerie pratiquée comme un art, la prise de repères est essentielle, la route qui mène à la cible est une voie à plusieurs étapes, quasiment spirituelles, qui peut permettre d'atteindre un absolu détachement.
Un carquois d'arc contient 15 flèches.
Le bonus aux dégâts d'un arc est de 4.
Arbalète : Il en existe des simples, mais aussi des modèles à répétition.
La compétence en arbalète regroupe tous les styles d'archerie mécanique ou la force physique de l'archer n'entre plus en compte, mais seulement sa précision à la visée.
L'arbalète à répétition est une petite arbalète à levier, au rechargement automatique.
C'est une arme qui nécessitait une légère connaissance de la mécanique, du fait de son entretien obligatoire très fréquent.
En effet, l'utilisateur doit la tenir du bras droit et activer le levier du gauche.
Ainsi le principe est simple, une fois un carreau tiré, un second carreau vient automatiquement remplacer le premier, et ainsi de suite, jusqu'à ce que le chargeur d'une dizaine de carreaux monté sur l'arme soit vide.
C'est le seul type d'arbalète dont la cadence de tir est supérieure à l'arc, soit dix traits en quinze secondes.
L'avantage de cette arme est évident : cent archers armés de l'arbalète à répétition peuvent envoyer mille traits en 1/4 de minute.
Le trait court, mince, sans empennage, la pointe de fer à section carrée ou triangulaire était souvent empoisonnée pour compenser son faible pouvoir de pénétration.
Un carquois d'arbalète contient 20 carreaux.
Les dégâts d'une arbalète sont de 8, mais on n'y rajoute pas ses dégâts à mains nues (contrairement à un arc qu'il faut bander, ici la force n'entre pas en compte).
Arme Énergétique : Il existe très peu d'armes à rayon portatives sur Majipoor, les armes énergétiques les plus courantes sont des « lanceurs » montés sur des animaux, ou sur des flotteurs.
La compétence en arme énergétique consiste donc souvent à tirer depuis une monture ou un engin volant avec un équipement lourd, du style canon laser, qui a un effet explosif ou lance-flamme.
Même une précieuse et rare arme énergétique portative a tout de même la taille et l’encombrement d'un bazooka.
Il n'y a que 6 tirs possibles avec le chargeur d'une arme portative, pour 15 avec une arme lourde.
Les dégâts d'une arme énergétique portative comme lourde sont de 12, mais on n'y rajoute pas ses dégâts à mains nues (ici non plus la force n'entre pas en compte).
L'armure est une sorte d'équipement utilisé pour protéger le corps des aventuriers dans les batailles.
Elle se compose le plus souvent d'une cuirasse et d'un casque.
La cuirasse est un vêtement en cuir ou en métal qui remplit la fonction de protection du corps, alors que le casque protège la tête.
La combinaison des deux constitue l'armure.
L'armure majipoorienne d'origine des autochtones Piurivars était un vêtement fait en chutes de bois, mais plus tard elle fut conçue en cuir, par souci de légèreté.
La plupart des armures sont donc faites de cuir animal, à cause de la rareté du fer.
Les premiers nobles humains ont porté eux aussi des plastrons, qui ont été faits à partir de morceaux d'écorce attachés ensemble.
La majeure partie des boucliers sont fait de cuir, avec du bois pour armature.
Seuls les riches nobles du Mont du Château ont des casques en métal fortement décorés.
Un type d'armure très fréquent est un manteau sans manche fait de peau animale, recouvert de pièces de bois.
La peau utilisée est celle de blave d'élevage.
Une autre des armures les plus employées est une cuirasse lamellaire, habituellement faite de cuir, constituée d’épaulières sur un plastron.
Le genre d'armure qui est le plus utilisée aujourd'hui par les combattants professionnels les plus riches (gardes du corps, sentinelles, miliciens, chasseurs, maîtres d'armes...) se compose d'un vêtement de cuir ou de tissu, garni de plaques de métal à l'extérieur.
Parfois, les plaques ont été faites de différentes tailles et formes, pour maximiser la protection.
Cette armure d'écailles a cinq morceaux : le gilet, les épaules, les flancs, le dos, et une section protégeant l'aine.
Son casque est aussi métallique, avec une pointe et des bandes de cuir cloutées.
Des gantelets articulés en métal viennent parfois finaliser ces armures d'écailles, rares et coûteuses.
La première armure pour les blaves dressés comme montures de guerre était d'une seule pièce, mais ensuite il y eut cinq morceaux principaux : le chanfron, qui protège la tête, le cou, le coffre, la garde, le flanc, et la croupe.
A moins que les PJ n'aient un passé de haut fonctionnaires ou d'aristocrates, il y a peu de chances pour qu'ils possèdent une armure dès le départ, mais ils récupéreront sûrement de l'équipement au cours de leurs aventures, sur les cadavres de leurs adversaires, ou en les achetant sur un marché !
Alors voici la liste qui résume les points de protection qu'offrent chaque armure (à retirer aux dégâts subis), ainsi que le malus aux compétences de combat, notez cela dans la case équipement :
_Armure Piurivar en écorce : -3 / -5%
_Armure Piurivar en cuir : -4 / -10%
_Armure Humaine en cuir : -5 /-15%
_Armure Humaine d'écailles métalliques : -6 / -20%
_Casque : -5 (uniquement si touché à la tête) / -5%
_Bouclier : -2 (s'ajoute à celle de l'armure) / -10%
_Gantelets métalliques : -5 (uniquement si touché aux mains) / -5%
Il y a de grandes différences de taille entre les espèces présentes sur Majipoor (entre les 50cm d'un Vroon et les 2m70 d'un Skandar), et aussi de physionomie (nombre de bras, de doigts, de têtes, de tentacules), mais les artisans locaux savent fabriquer des armures adaptées aux corps de tous, en imitant les styles Piurivar ou Humain.
« Le Grand Amiral portait une armure si volumineuse qu’il paraissait encore plus costaud que Farholt ou Gialaurys et son casque descendait si bas sur son front que seuls les yeux et l’épaisse barbe noire étaient visibles. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 359.
Après un combat, il faut souvent se soigner.
Les règles de soins sont des plus simples, le PJ doit effectuer un jet de la compétence Médecine, dont les conditions dépendent des circonstances (CF chapitre « Descriptions précises des compétences diverses ») et du matériel utilisé.
En cas de réussite, les points de santé récupérés sont égaux à la moitié de la MR.
Rappel de la procédure pour un tour de combat :
Un tour de combat dure 10 secondes.
_ Tir des initiatives (Agilité +1D10)
_ Actions résolues dans l'ordre
_ % de combat ajusté au bon niveau de difficulté + points de potentiel physique investis – la défense passive de l'adversaire
_ Dégâts en cas de réussite = valeur de Force + points de potentiel physique investis + bonus de l'arme – protection de l'adversaire
_ Tir de résistance du blessé
_ Reprendre un nouveau tour jusqu'à la fin du combat
Un combat ne se finit pas forcément par la mort ou l'évanouissement de tous les adversaires, il faut prendre en compte le facteur psychologique :
Un combattant peut se rendre par peur lorsqu'il voit qu'il affaire à plus fort partie que ce qu'il pensait, ou parce qu'une blessure le fait trop souffrir, ou même parce qu'il est impressionné par une maîtrise incroyable des armes de la part de son adversaire.
Même un animal fuira une fois blessé gravement.
Quand un PNJ (mais pas un PJ) prend des dégâts, il doit faire un jet avec un dé de 10 sous sa volonté et obtenir un score égal ou inférieur, pour rester courageusement à se battre.
S’il échoue (résultat supérieur à la volonté), il fuit le combat si c’est possible, ou bien se rend.
Le MJ peut même rajouter un point de malus à ce jet pour chaque allié de ce PNJ déjà battu, en fuite ou rendu…
« Haligome marcha calmement vers lui, si calmement que Gleim ne fut manifestement pas le moins du monde alarmé, et, d’un mouvement lent, il poussa subitement Gleim par-dessus l’appui de la fenêtre.
Gleim eut l’air stupéfait.
Il resta comme suspendu en l’air pendant un moment extraordinairement long, puis il tomba vers la rivière au cours rapide qui coulait au bord de l’auberge, frappa la surface de l’eau en éclaboussant à peine et fut promptement entraîné vers les contreforts lointains du Mont du Château.
En quelques secondes, il avait disparu. »
Robert Silverberg « Chroniques de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 149.
Présentation générale de la planète Majipoor
Descriptions précises des compétences diverses
Description précise des Espèces
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