Création de PNJ

 

On est bien d'accord, tous les PNJ ne nécessitent pas une fiche détaillée, certains peuvent juste avoir un nom (et encore les noms peuvent être improvisés avec l'aide des exemples donnés pour chaque espèce), d'autres se contentent d'une simple description physique ou surtout de leurs motivations liées au scénario...

Mais d'autres PNJ ont par contre besoin d'une fiche, ce sont souvent ceux qu'il va falloir combattre, ou bien les intervenants importants, qui ont un rôle récurent à jouer.

Pour eux, remplir une fiche entière de PJ serait malgré tout fastidieux et inutile, une simple fiche récapitulative des chiffres essentiels suffira bien.

De même, les règles de calcul des compétences n'ont pas à être appliquées pour des PNJ, pour faciliter le travail de préparation du MJ, une simple évaluation « à la louche » sera bien suffisante !

 

Pour les compétences des PNJ au combat, il suffit de considérer qu'ils sont soit débutants (les quidams ordinaires), soit confirmés (les bagarreurs), soit expérimentés (les soldats, les bandits), soit spécialistes (les équivalents des PJ), soit champions (les boss de fin de scénario), ou soit carrément invincibles (les pires monstres, les démons).

On remplira alors leur fiche en fonction de ce tableau :

 

Niveau

% au combat

Potentiel Phys/Psy

Initiative

(+1D10)

Dégâts

Défense

Résistance

Vigueur

Débutant

10+1D10 %

5+1D4

2

2

5

55

1D4

Confirmé

30+1D10 %

10+1D6

4

3

10

66

1D6

Expérimenté

50+1D10 %

15+1D8

6

4

15

77

1D8

Spécialiste

70+1D10 %

20+1D10

8

5

20

88

1D10

Champion

80+1D10 %

25+1D12

10

7

25

99

9

Invincible

90+1D10 %

30+1D20

12

10

30

99

10

 

Sur la fiche PNJ, dans la case « Compétence de combat », il faut donc inscrire sa meilleure compétence de combat, mais rien n'empêche d'en mettre d'autres dans les colonnes « Compétences et sorts » (à condition que le % soit inférieur).

Pour les autres compétences, il faut se servir du métier du PNJ, pour obtenir une bonne liste de ses talents principaux, à répartir en S, E, C, & D.

Pour les sorts d'un PNJ, il suffit d'en choisir un ou deux par colonne de niveau, si l'on juge que la magie est importante pour ce personnage.

 

Les fiches pour le bestiaire, que l'on trouve dans le chapitre Faune, utilisent une version simplifiée de la fiche de PNJ d'un être conscient.

 

Nom :

Espèce :

Description physique :

 

Taille :

Poids :

Sexe :

Âge :

Localisation géographique :

Initiative :

Dégâts :

Vêtements & Matériel :

 

Rappel du rôle dans le scénario :

 

Compétence de combat :

Niveau :    %

Potentiel Physique :

Défense passive :

Résistance :   %

Potentiel Psychique :

Ce qui est :

           

Compétences & Sorts :

Débutant 44%

Confirmé 55%

Expérimenté 66%

Spécialiste 77%

 

 

 

 

 

 

 

Vigueur : / Protection :

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

 

Exemples de PNJ types :

 

Il y a de très nombreuses combinaisons possibles entre les 9 espèces et les 50 métiers (379 pour être précis!), mais nous nous contenterons de donner ici comme exemples un PNJ de chaque espèce, avec un métier assez courant dans sa culture.

 

Nous présentons donc les fiches d'un aristocrate humain, d'un guide piurivar, d'un paysan ghayrog, d'un marin hjort, d'un artiste de cirque skandar, d'un alchimiste su-suheri, d'un marchand vroon, d'un pêcheur liimen, et d'un chasseur frère de la forêt.

Cela représente déjà des rencontres probables pour les PJ, et aidera les MJ à créer leurs propres personnages secondaires, en fonction des besoins de leurs scenarii...

 

Nous proposons aussi des fiches de sociétaires types, afin d'adjoindre des collègues à vos PJ, ou de pouvoir improviser des réunions avec des supérieurs de la Société.

 

Il y a un exemple de fiche pour chaque grade de sociétaire, à partir de Visiteur, pour les simples Chercheur sans galon, il suffit de se reporter aux fiches de PJ pré-tirés et de s'en servir comme de PNJ.

 

Henkipend de Naimifot vit dans la région de Piliplok, sur la côte du continent de Zimroel, où il dirige les terres de la famille de Naimifot en tant que Baron.

C'est un homme hautain et caractériel, qui prend vite la mouche, et règle souvent ses différents par les armes.

En effet, épéiste accompli, il défie régulièrement la loi interdisant les duels pour prouver sa supériorité à ses rivaux en affaires.

Frustré par un mariage de raison, son caractère exécrable s'est renforcé en vieillissant, et il a vraiment mauvaise réputation.

Sa femme, Mistraëlle de Naimifot, vient de la famille du duc de Chamlaryn, elle considère son mariage arrangé comme une perte de rang social, et le fait payer à son époux en se refusant à lui, et en le contredisant en permanence.

Le couple n'a donc pas d'enfant, et Henkipend est obsédé par l'espoir d'obtenir un héritier pour sa lignée en multipliant les conquêtes féminines extraconjugales.

Seulement, malgré son aisance aristocratique et sa culture certaine, il n'est pas assez aimable pour conserver longtemps ses maîtresses, et aucune n'a encore donné naissance à un bâtard.

 

Le baron de Naimifot ne dédaigne pas donner de temps à autres de splendides réceptions en son manoir, où il invite toutes les personnalités en vue à Piliplok.

 

Nom : Henkipend de Naimifot

Espèce : Humain

Description physique : blond, cheveux longs, bouc, yeux bleus clairs, visage émacié, catogan gris, athlétique.

Taille : 1m78

Poids : 69

Sexe : M

Âge : 42

Localisation géographique : Piliplok (ou selon le MJ)

Initiative : 8

Dégâts : 5

Vêtements & Matériel : pourpoint pourpre brodé à épaulettes, collerette blanche, hauts de chausse et trousses rouges à dentelles, bottes de cavalier noires.

Rappel du rôle dans le scénario : Aristocrate type. Il peut interdire la traversée de ses terres, inviter les PJ à une réception, ou défier un PJ en duel pour une broutille.

Compétence de combat : Rapière

Niveau :79%

Potentiel Physique : 25

Défense passive :20

Résistance :88%

Potentiel Psychique : 18

Ce qui est : 43

           

Compétences & Sorts :

Débutant 44%

Confirmé 55%

Expérimenté 66%

Spécialiste 77%

érotisme

séduction

scotomisation

chant

légendes

langues

vampirisme onirique

stratégie

pilotage

onirisme

commander

calcul

comédie

protocole

politique administration

Vigueur : 7 / Protection : 1

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

 

Uuvitheysp-Oovitheysp est une guide piurivar solitaire et taciturne.

Originaire de Mazadone en Zimroel, elle apprécie de voyager seule par monts et par vaux, et ne prend des clients que lorsque ses finances l'y oblige.

Elle préfère accompagner de petits groupes de voyageurs que de gros convois marchands.

Uuvitheysp-Oovitheysp n'entend rien à la magie, et se transforme assez peu.

Elle n'emploie ses talents de métamorphe que lorsque sa survie en dépend, pour se cacher dans une communauté, mais n'aime pas trop ça, car elle trouve les autres espèces de Majipoor très laides.

Elle ne supporte facilement que de se métamorphoser en Ghayrog femelle, et encore pour de courtes durées si possible...

Malgré qu'elle ne soit pas bien bavarde, elle peut être d'une compagnie agréable, pour peu qu'on s'intéresse à la nature et à sa simplicité.

Uuvitheysp-Oovitheysp n’apprécie pas qu'on maltraite les animaux, c'est d'ailleurs à cause des manipulations génétiques sur la faune qu'elle a quitté son propre peuple.

Si elle assiste à ce genre de maltraitance, elle intervient immédiatement, elle ne peut pas s'en empêcher.

 

Son plus grand plaisir c'est d'observer le ciel et la forme des nuages, tout en marchant.

 

Nom :  Uuvitheysp-Oovitheysp

Espèce : Piurivar

Description physique : musclée, longiligne, mâchoire carrée, peau verte olive luisante, yeux assez écartés.

Taille : 1m68

Poids : 45

Sexe : F

Âge : 34

Localisation géographique : Mazadone (ou selon le MJ)

Initiative : 6

Dégâts : 4

Vêtements & Matériel : Juste un pagne vert sombre, seins nus. Un couteau et une lance pour se défendre et chasser. Une bourse avec un briquet en silex.

Rappel du rôle dans le scénario : Guide type. Elle peut proposer ses services pour la traversée d'une contrée hostile, inconnue, ou occupée par des piurivars.

Compétence de combat : couteau et lance

Niveau : 55%

Potentiel Physique : 21

Défense passive : 15

Résistance : 77%

Potentiel Psychique : 19

Ce qui est : 50

           

Compétences & Sorts :

Débutant 44%

Confirmé 55%

Expérimenté 66%

Spécialiste 77%

dessin

furtivité

médecine

séduction

natation

chasse

pêche

cuisine

comédie

renseignement

acrobatie

escalade

légendes

langues

observation géographie

Vigueur : 8 / Protection : 0

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

 

Mizmaan Glagh est un paysan ghayrog dans un village de la banlieue du port de Natru Gorvinu à Suvrael.

Il est bourru, et taiseux, mais au fond plutôt sympathique et même généreux.

Il vit avec sa femme Oxyguun Treyr, et leurs huit enfants.

Avec sa progéniture, Mizmaan Glagh est très sévère, mais n’emploie pas la violence.

Il exploite des terres appartenant à la commune, qu'il loue en payant un impôt important sous forme d'une partie de ses récoltes.

Il élève quelques blaves, et dresse les moins bêtes pour l'équitation.

Il participe même à des concours équestres avec ses montures, et un trophée gagné il y a dix ans est sa plus grande fierté.

Dans ses loisirs, il pêche avec son ami d'enfance Ashor khun, aussi silencieux que lui.

Leur plus longue conversation contenait treize mots, et a duré une après-midi de pêche entière !

Lors de ses sorties au marché de Natru Gorvinu, il lui arrive de boire un coup.

Il croit avoir une bonne descente, mais il a l'alcool triste, et devient grincheux voire irritable une fois saoul.

 

Malgré cela,  Mizmaan Glagh déteste se battre, il ne s'y résout que lorsque toutes les autres solutions ont été tentées en vain.

 

Nom : Mizmaan Glagh

Espèce : Ghayrog

Description physique : Solide, bien charpenté, peau grise foncée, yeux enfoncés dans leurs orbites.

Taille : 1m88

Poids : 98

Sexe : M

Âge : 38

Localisation géographique : Natru Gorvinu (ou selon le MJ)

Initiative : 4

Dégâts : 3

Vêtements & Matériel : braie courtes brune, marcel imprimé camouflage jungle, bandeau noir, fourche, hachette à la ceinture, sabots de bois.

Rappel du rôle dans le scénario : Paysan type. Peut accueillir les PJ en leur offrant l'hospitalité en échange de leur aide aux champs, ou à la traite de bêtes coriaces.

Compétence de combat : hache et fronde

Niveau : 36%

Potentiel Physique : 13

Défense passive : 10

Résistance : 66%

Potentiel Psychique : 15

Ce qui est : 37

           

Compétences & Sorts :

Débutant 44%

Confirmé 55%

Expérimenté 66%

Spécialiste 77%

poterie

natation

jeux

dôme climatique

forge

brasserie

observation

préservation nourriture

chasse

équitation

menuiserie

pêche

agriculture

cuisine

élevage

travaux domestiques

Vigueur : 5 / Protection : 2

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

 

Hermali Osjar est une des rares femmes hjorts à vivre du métier de marin.

Elle travaille dure pour être l'égale des hommes, et mêmes ses collègues skandars respectent son endurance.

Elle ne craint pas le vertige, et est souvent postée dans les voilages, au sommet du grand mat.

Elle a servi sur un dragonnier autrefois, mais préfère maintenant les traversées tranquilles à bord de voiliers de transport.

D'un naturel aimable, elle se lie facilement d'amitiés, et prend souvent les petits nouveaux sous son aile pour les former.

Transmettre son expérience suffit à combler son instinct maternel, mais si jamais elle rencontrait un bienveillant hjort des champs célibataire, elle pourrait très bien l'accompagner pour changer de vie... mais la mer lui manquerait sans doute.

Elle a une recette de paella de dragon des mers aux algues séchées et à l'écume fraîche qui ferait saliver les gourmets les plus difficiles.

Petite mais solide, Hermali Osjar manque sans doute de féminité, mais compense par son caractère agréable, moins placide que la plupart de ses congénères.

 

Sa cicatrice est dû à un accident de pêche au harpon, qui lui a valu d'abandonner la carrière lucrative à bord d'un dragonnier.

 

Nom : Hermali Osjar

Espèce : Hjort

Description physique : peau pâle, énormes yeux violets, une cicatrice lui barre la joue, de la bouche à la tempe.

Taille : 1m48

Poids : 38

Sexe : F

Âge : 28

Localisation géographique : Océan intérieur (ou selon le MJ)

Initiative : 6

Dégâts : 4

Vêtements & Matériel : Vêtements amples en coton bleu marine. Bonnet de laine blanc. Chaussons de feutre à semelle de cuir. Boussole. Ceinture transversale.

Rappel du rôle dans le scénario : Marin type. Elle peut être rencontrée dans une auberge à un port, ou comme équipage d'un navire en traversant la mer.

Compétence de combat : couteau, harpon.

Niveau : 57%

Potentiel Physique : 22

Défense passive : 15

Résistance : 77%

Potentiel Psychique : 18

Ce qui est : 42

           

Compétences & Sorts :

Débutant 44%

Confirmé 55%

Expérimenté 66%

Spécialiste 77%

onirisme

furtivité

jeux

vol de force

légendes

langues

balise

séduction

géographie

musique

couture

cuisine

escalade

natation

navigation

observation

Vigueur : 4 / Protection : 1

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

                                                                                                   

 

 

Zakazoost est un skandar artiste de cirque vivant à Minimool sur Alhanroel.

Joyeux et sympathique, Zakazoost aime plaisanter, rire entre amis, et faire des rencontres.

Il est doué pour son art naturellement, sans trop d'effort, aussi il s’entraîne peu et préfère prendre du bon temps, la joie de vivre en hédoniste c'est son truc.

Il possède une petite demeure cosy à Minimool mais on peut le trouver en représentations partout dans le centre du continent Alhanroel, parfois seul, mais plus souvent dans une petite troupe d'artistes.

Cœur d’artichaut, il tombe amoureux en un instant, et pas forcément d'une skandar, ça peut être un amour courtois totalement platonique avec une belle humaine, une solide ghayrog ou même une discrète piurivar !

Il fera alors tout son possible pour plaire à la belle, ses problèmes deviennent les siens, et il peut même alors être lourd et envahissant...

 

Bon compagnon de voyage, il est en perpétuel numéro pour amuser la galerie et apporter de la bonne humeur à tous.

 

Nom : Zakazoost

Espèce : Skandar

Description physique : bras de bodybuildeur, fourrure avec des taches plus sombres sur le dos, canines proéminentes, ongles manucurés impeccables.

Taille : 2m67

Poids : 312

Sexe : M

Âge : 24

Localisation géographique : Minimool (ou selon le MJ)

Initiative : 6

Dégâts : 4

Vêtements & Matériel : au repos il porte juste un short et des sandales, en représentation il a une chemise aux manches fendues, avec une cape hongreline attachée à une épaule, et un pantalon large en soie, le tout de couleur argent.

Rappel du rôle dans le scénario : Artiste de cirque type. C'est un jongleur acrobate dont on peut voir le spectacle, ou qui peut engager des protecteurs pour rejoindre une lointaine salle dans un lieu reculé. Il peut aussi s'amouracher d'une PJ.

Compétence de combat : art martial et bâton

Niveau : 67%

Potentiel Physique : 22

Défense passive : 15

Résistance : 77%

Potentiel Psychique : 17

Ce qui est : 41

           

Compétences & Sorts :

Débutant 44%

Confirmé 55%

Expérimenté 66%

Spécialiste 77%

légendes

furtivité

apparence onirique

illusion fantasmagorique

onirisme

géographie

mouche de plafond

télékynésie

observation

érotisme

séduction

chant

acrobatie

danse

comédie

musique

Vigueur : 7 / Protection : 3

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

 

Karnuk-Dolorod est une su-suheri alchimiste de Ghiseldorn à l'est d'Alhanroel.

Elle descend d'une longue lignée d'alchimistes se transmettant leurs secrets de mères en filles.

Anorexique étant adolescente, elle a encore une minceur anormale, même pour une su-suheri.

Elle ne mange que de la terrine de Sinileese, et ne boit que des vins fins pétillants, il lui arrive encore de faire deux ou trois jours de diète par semaine.

Pour elle, son artisanat est tout un art de vivre fait de rituels sophistiqués et de patience infinie.

Elle prend son temps pour toute chose, une conversation avec elle peut durer des heures, juste pour le plaisir de faire le tour de la question !

Son échoppe est bien achalandée, et tout y est étiqueté avec soin.

Elle pratique aussi une forme d'acupuncture su-suheri mais seulement avec ses amis, elle n'en fait pas le commerce.

 

Mystérieuse et sensuelle, Karnuk-Dolorod peut envoûter un PJ de son espèce par ses manières raffinées, mais en affaires elle reste une dure à cuire exigeante.

 

Nom :Karnuk-Dolorod

Espèce : Su-suheri

Description physique : d'une maigreur maladive, visages allongés aux nez plats, yeux en amandes violets-gris, chevelures blanchâtres filandreuses.

Taille : 1m92

Poids : 64

Sexe : F

Âge :63

Localisation géographique : Ghiseldorn (ou selon le MJ)

Initiative : 2

Dégâts : 2

Vêtements & Matériel : corsage à bustière bleu nuit, manches tailladées bouffantes, jupe noire garnie de rubans à la ceinture, manteau à double casaque.

Rappel du rôle dans le scénario : Alchimiste type. Elle peut vendre des composantes ou des potions, ou en acheter aux PJ, employer des chasseurs, et des herboristes.

Compétence de combat : couteau sacrificiel à lame ondulée

Niveau : 13%

Potentiel Physique : 9

Défense passive : 5

Résistance : 55%

Potentiel Psychique : 28

Ce qui est : 37

           

Compétences & Sorts :

Débutant 44%

Confirmé 55%

Expérimenté 66%

Spécialiste 77%

furtivité

séduction

réparation

bannir démon

orfèvrerie

onirisme

langues

bouclier anti sort

calcul

cuisine

brasserie

dissipation magie

alchimie

médecine

légendes

oreille de magicien

Vigueur : 5 / Protection : 1

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

 

Sidrian Thiangloir est un marchand vroon qui vend du poisson sur le port de Til-Omon, et qui s'aventure parfois dans les terres intérieures de Zimroel, pour apporter aux villageois ses produits de la mer, auxquels ils n'ont pas accès (mais à des prix exorbitants).

Avare et mesquin, ce gredin aime l'argent plus que les gens, mais il sait se montrer aimable avec ses clients, les roulant avec la politesse la plus exquise !

Lui faire remarquer que son poisson n'est pas frais est la seule façon de le mettre en colère.

Il n'hésite pas à employer ses pouvoirs psychiques pour mieux ruser en affaires.

Il n'est pas foncièrement malhonnête, c'est juste qu'il veut faire la meilleure marge possible, après tout il doit bien payer sa marchandise aux pêcheurs de Til-Omon...

Expérimenté et prudent, il ne s'aventure pas sur les routes sans une bonne escorte de gars solides (qu'il payera le minimum).

Par contre, il ne trahit pas la parole donnée, ne revient pas sur un contrat signé, et ne « ment » que si il y a du profit à se faire.

Devant une bête sauvage, il sera paralysé par la peur, car enfant il a vu son père se faire dévorer par des loups hryssa, et ce traumatisme est inoubliable.

 

Sa devise est « la satisfaction d'un client n'a d'importance que si il peut encore payer » !

 

Nom : Sidrian Thiangloir

Espèce : Vroon

Description physique : yeux mordorés couleur bronze, bec courbe, tentacules assez longues.

Taille : 72

Poids : 32

Sexe : M

Âge : 123

Localisation géographique : Til-Omon (ou selon le MJ)

Initiative : 2

Dégâts : 2

Vêtements & Matériel : simple toge droite en lin blanc cassé, coiffe olive en feutre empanachée, avec plume en garniture, livres de compte, carnet à souche de factures.

Rappel du rôle dans le scénario : Marchand type. Vend poissons et fruits de mer. Il a besoin de protecteurs, de guides, et de manutentionnaires pour son convoi.

Compétence de combat : art martial

Niveau : 11%

Potentiel Physique : 7

Défense passive : 5

Résistance : 55%

Potentiel Psychique : 25

Ce qui est : 36

           

Compétences & Sorts :

Débutant 44%

Confirmé 55%

Expérimenté 66%

Spécialiste 77%

protection mentale

repérage mental

télécontrôle

télédétection

séduction

légendes

conversation mentale

lecture des pensées

équitation, géographie

observation

protocole

calcul

langues

comédie

renseignement

Vigueur : 3 / Protection : 0

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

x

x

x

x

 

 

 

x

x

x

x

x

x

x

 

 

 

x

x

x

x

x

x

x

 

 

 

x

x

x

x

x

x

x

 

 

 

x

x

x

x

x

x

x

 

 

 

                                                                                                   

 

 

Rhyajh est un pêcheur Liimen du port de Tolaghai à Suvrael.

Son petit bateau est une sorte de catamaran à voile triangulaire, rapide et maniable.

Il a gagné son voilier en héritage par son oncle, et s'emploie à pêcher le long des côtes au nord du continent.

Il ramène assez pour nourrir sa famille et vendre le surplus.

Il vénère les esprits de l'eau, et lance à la mer des offrandes aux dragons des mers lorsqu'il en croise.

Rhyajh mène une vie honnête, il est droit et mature, responsable et fidèle à sa parole.

Rien ne lui fait « perdre le cap » !

S’il croise des naufragés, il fera tout son possible pour les aider, et les mener en vie à leur destination à Suvrael.

Par contre, il n'aime pas trop les sorciers et les magiciens, car l'un d'eux a causé la ruine financière de sa famille il y a quelques générations.

Aussi, si un PJ fait usage de magie ostensiblement devant lui, ça peut le faire râler, voire changer d'opinion à sujet du groupe de héros.

Son visage et ses avant-bras sont tatoués d'arabesques tribales et de poissons stylisés.

Il porte de plus un coquillage rare en guise de bijou de collier.

 

Rhyajh peut être un allié précieux si on gagne sa confiance...

 

Nom : Rhyajh

Espèce : Liimen

Description physique : peau cuivrée, tatouages, tête très large, trois yeux couleur rubis brillant d'un feu ardent.

Taille : 1m43

Poids : 39

Sexe : M

Âge : 28

Localisation géographique : Tolaghai (ou selon le MJ)

Initiative : 4

Dégâts : 3

Vêtements & Matériel : simples habits verts pâles en toile grossière, culotte aux nombreux plis, chemise ample à lacets. Filet, canne à pêche, petit voilier.

Rappel du rôle dans le scénario : Pêcheur type. Peut transporter les PJ d'un port à l'autre le long de la côte, ou les sauver d'un naufrage.

Compétence de combat : couteau

Niveau : 32 %

Potentiel Physique : 15

Défense passive : 10

Résistance : 66%

Potentiel Psychique : 11

Ce qui est : 27

           

Compétences & Sorts :

Débutant 44%

Confirmé 55%

Expérimenté 66%

Spécialiste 77%

torture

onirisme

légendes

jeux

chasse

acrobatie

escalade

travaux domestiques

cuisine

géographie

observation

couture

pêche

natation

furtivité

navigation

Vigueur : 4 / Protection : 0

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

x

x

x

x

x

x

 

 

 

 

                                                                                                   

 

 

Nervure d'Automne est une sœur de la forêt qui traîne dans la nature autour d'Uusilaan, à la lisière du territoire de son peuple, et de la réserve piurivar du continent de Zimroel.

Elle survit seule en chassant, pistant les animaux par sa connaissances des traces forestières, et les tuant avec son arc ou sa lance.

Elle conserve les fléchettes empoisonnées de sa sarbacane pour les mauvaises rencontres avec des êtres pensants mal intentionnés, ne souhaitant pas empoisonner la viande des animaux qu'elle consomme.

Elle arrive à s'entendre avec quelques piurivars solitaires, avec qui elle fait souvent du troc.

Elle ne tue que les animaux dont elle a besoin pour se nourrir, et jamais une femelle enceinte ou allaitant encore ses petits.

Nervure se maquille rituellement avant de partir en chasse, elle dessine des traces jaunes d'or avec de la poudre minérale sur la peau bleue de son visage et de sa poitrine, des ronds concentriques, et des zébrures parallèles.

Elle n'oublie jamais de remercier la forêt avant chaque repas, et le ciel avant chaque bain dans les lagunes et les trous d'eau forestiers.

 

Nervure préfère la solitude, mais peut se lier d'amitié temporairement avec des PJ respectueux de la nature.

 

Nom : Nervure d'Automne

Espèce : Frère de la forêt

Description physique : peau bleu claire, oreilles décollées, dents en avant, air stupide.

Taille : 67

Poids : 52

Sexe : F

Âge : 21

Localisation géographique : Uusilaan (ou selon le MJ)

Initiative : 8

Dégâts : 5

Vêtements & Matériel : aucun habit, pas même un pagne, ses armes, du maquillage traditionnel dans une bourse en cuir attachée à la ceinture transversale du carquois.

Rappel du rôle dans le scénario : Chasseuse type. Elle peut être rencontrée dans les bois, sur la même piste animale suivie par les PJ, ou pour les sauver d'une agression.

Compétence de combat : bâton, lance, arc, sarbacane.

Niveau : 74%

Potentiel Physique : 27

Défense passive : 20

Résistance : 88%

Potentiel Psychique : 15

Ce qui est : 42

           

Compétences & Sorts :

Débutant 44%

Confirmé 55%

Expérimenté 66%

Spécialiste 77%

pêche

torture

comédie

érotisme

géographie

médecine

chant

séduction

stratégie

cuisine

élevage

danse

chasse

furtivité

observation

acrobatie

Vigueur : 6 / Protection : 1

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

 

 

Nom : variable.

Espèce : variable.

Description physique : variable.

 

Taille : ?

Poids : ?

Sexe : ?

Âge : ?

Localisation géographique : variable.

Initiative : 5

Dégâts : 3

Vêtements & Matériel : une tenue pratique pour voyager, un sac à dos avec des vivres, une arme au choix.

Rappel du rôle dans le scénario : Visiteur type. Ils peuvent être de toutes les espèces, encore assez jeunes. CF chapitre expérience pour leur fonction dans la Société.

Compétence de combat : variable.

Niveau :44%

Potentiel Physique : 15

Défense passive : 10

Résistance:66%

Potentiel Psychique : 20

Ce qui est : 55

           

Compétences & Sorts :

Débutant 44%

Confirmé 55%

Expérimenté 66%

Spécialiste 77%

Magie des Rêves

Furtivité

Histoire

Littérature

Magie Psionnique

Cuisine

Navigation

Natation

Magie blanche

Comédie

Observation

Renseignement

Chasse

Équitation

Géographie

Langues

Vigueur : / Protection :  5/1

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

x

x

x

x

x

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

Cette fiche vous servira à improviser facilement n'importe quel Visiteur de la Société.

Visiteur est le second grade de sociétaire, il nécessite 3 galons, vous pouvez les tirer au sort si vous souhaitez être précis.

De même, vous pouvez choisir l’espèce du Visiteur ou la tirer au sort...

 

Par exemple, le Visiteur ayant autorité sur les PJ peut être le Hjort Vivoris Nur du Corps des Diplomates de la Maison des Ambassadeurs.

Il a atteint les galons de médiateur, de rêveur, et de spécialiste des villes.

 

Sa qualité principale est d'être loyal, mais son défaut majeur est d'être imprudent.

 

 

Nom : variable.

Espèce : variable.

Description physique : variable.

 

Taille : ?

Poids : ?

Sexe : ?

Âge : ?

Localisation géographique : variable.

Initiative : 6

Dégâts : 4

Vêtements & Matériel : une tenue pratique pour voyager, une armure en écorce, un sac à dos avec des vivres, une arme au choix, quelques livres et cartes.

Rappel du rôle dans le scénario : Voyageur type. Ils peuvent être de toutes les espèces, adultes. CF chapitre expérience pour leur fonction dans la Société.

Compétence de combat : variable.

Niveau :55%

Potentiel Physique : 20

Défense passive : 15

Résistance:77%

Potentiel Psychique : 25

Ce qui est : 66

           

Compétences & Sorts :

Débutant 50%

Confirmé 60%

Expérimenté 70%

Spécialiste 80%

Magie des Rêves

Furtivité

Histoire

Littérature

Magie blanche

Cuisine

Navigation

Natation

Magie noire

Comédie

Observation

Renseignement

Chasse

Équitation

Géographie

Langues

Vigueur : / Protection : 6/2

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

Cette fiche vous servira à improviser facilement n'importe quel Voyageur de la Société.

Voyageur est le troisième grade de sociétaire, il nécessite 6 galons, vous pouvez les tirer au sort si vous souhaitez être précis.

De même, vous pouvez choisir l’espèce du Voyageur ou la tirer au sort...

 

Par exemple, le Voyageur ayant autorité sur les PJ peut être le Vroon Siptil Mahtido du Corps des Explorateurs, de la Maison des Cartographes.

Il a atteint les galons de guide, de survivaliste, d'archéologue, de spécialiste des plaines, de spécialiste des forêts, et de spécialiste des villages.

Sa qualité principale est d'être dynamique, mais son défaut majeur est d'être envahissant.

 

Le Voyageur Su-suheri Sodak Jamiikhad, du Corps des Diplomates et de la Maison des Émissaires, dirige la faction secrète des « Démonologistes ».

 

 

 

Nom : variable.

Espèce : variable.

Description physique : variable.

 

Taille : ?

Poids : ?

Sexe : ?

Âge : ?

Localisation géographique : variable.

Initiative : 7

Dégâts : 5

Vêtements & Matériel : une tenue pratique pour voyager, une armure de cuir, un sac à dos avec des vivres, une arme au choix, potions, livres, cartes et boussole.

Rappel du rôle dans le scénario : Prospecteur type. Ils peuvent être de toutes les espèces, adultes. CF chapitre expérience pour leur fonction dans la Société.

Compétence de combat : variable.

Niveau :66%

Potentiel Physique : 25

Défense passive : 20

Résistance:88%

Potentiel Psychique : 30

Ce qui est : 77

           

Compétences & Sorts :

Débutant 55%

Confirmé 66%

Expérimenté 77%

Spécialiste 88%

Magie Psionnique

Furtivité

Histoire

Littérature

Magie des Rêves

Cuisine

Navigation

Natation

Magie blanche

Comédie

Observation

Renseignement

Commander

Équitation

Géographie

Langues

Vigueur : / Protection : 7/3

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

Cette fiche vous servira à improviser facilement n'importe quel Prospecteur de la Société.

Prospecteur est le quatrième grade de sociétaire, il nécessite 9 galons, vous pouvez les tirer au sort si vous souhaitez être précis.

De même, vous pouvez choisir l’espèce du Prospecteur ou la tirer au sort...

 

Par exemple, le Prospecteur ayant autorité sur les PJ peut être le Skandar Hadawid Zimkama du Corps des Explorateurs de la Maison des Mystiques.

Il a atteint les galons de médiateur, d'archéologue, de créateur, de rêveur, de survivaliste, de spécialiste des plaines, de spécialiste des monts, de spécialiste des glaciers, et de spécialiste des jungles.

Sa qualité principale est d'être inventif, mais son défaut majeur est d'être familier.

 

 

Le Prospecteur Vroon Epthil Diandivaunt, du Corps des Explorateurs et de la Maison des Érudits, dirige la faction secrète des « Colons Impérialistes ».

 

 

Nom : variable.

Espèce : variable.

Description physique : variable.

 

Taille : ?

Poids : ?

Sexe : ?

Âge : ?

Localisation géographique : variable.

Initiative : 7

Dégâts : 5

Vêtements & Matériel : une tenue assez classe, une armure d'écaille, un sac à dos avec des vivres, deux armes au choix, potions, livres, cartes, boussole et bourse garnie.

Rappel du rôle dans le scénario : Découvreur type. Ils peuvent être de toutes les espèces, adultes d'âge mûr. CF chapitre expérience pour leur fonction dans la Société.

Compétence de combat : variable.

Niveau :77%

Potentiel Physique : 30

Défense passive : 25

Résistance:99%

Potentiel Psychique : 35

Ce qui est : 88

           

Compétences & Sorts :

Débutant 60%

Confirmé 70%

Expérimenté 80%

Spécialiste 90%

Magie blanche

Furtivité

Histoire

Littérature

Magie des Rêves

Chasse

Navigation

Natation

Magie Psionnique

Comédie

Observation

Renseignement

Commander

Équitation

Géographie

Langues

Vigueur : / Protection : 8/4

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

x

x

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

Cette fiche vous servira à improviser facilement n'importe quel Découvreur de la Société.

Découvreur est le cinquième grade de sociétaire, il nécessite 12 galons, vous pouvez les tirer au sort si vous souhaitez être précis.

De même, vous pouvez choisir l’espèce du Découvreur ou la tirer au sort...

 

Par exemple, le Découvreur ayant autorité sur les PJ peut être le Liimen Ganyoh du Corps des Diplomates, de la Maison des Baladins.

Il a atteint les galons de guide, de zoologue, de dresseur, de médiateur, d'ethnologue, de créateur, de spécialiste des déserts, des collines, des forêts, des jungles, des villages, et des villes.

Sa qualité principale est d'être constructif, mais son défaut majeur est d'être arrogant.

 

 

 

Nom : variable.

Espèce : variable.

Description physique : variable.

 

Taille : ?

Poids : ?

Sexe : ?

Âge : ?

Localisation géographique : variable.

Initiative : 6

Dégâts : 4

Vêtements & Matériel : une tenue très classe, une armure de cuir, deux armes au choix, ingrédients, potions, livres, cartes, boussole, sextant, bourse bien garnie.

Rappel du rôle dans le scénario : Intendant type. Ils peuvent être de toutes les espèces, assez âgés. CF chapitre expérience pour leur fonction dans la Société.

Compétence de combat : variable.

Niveau :66%

Potentiel Physique : 25

Défense passive : 20

Résistance:88%

Potentiel Psychique : 35

Ce qui est : 99

           

Compétences & Sorts :

Débutant 65%

Confirmé 75%

Expérimenté 85%

Spécialiste 95%

Magie noire

Furtivité

Histoire

Équitation

Magie des Rêves

Chasse

Navigation

Natation

Magie Psionnique

Comédie

Observation

Renseignement

Commander

Littérature

Géographie

Langues

Vigueur : / Protection : 7/3

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

x

x

x

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

Cette fiche vous servira à improviser facilement n'importe quel Intendant de la Société.

Intendant est le sixième grade de sociétaire, il nécessite 15 galons, vous pouvez les tirer au sort si vous souhaitez être précis.

De même, vous pouvez choisir l’espèce de l'Intendant ou la tirer au sort...

 

Par exemple, l'Intendant ayant autorité sur les PJ peut être le Frère de la forêt Bambou du Corps des Explorateurs, de la Maison des Pionniers.

Les seuls galons qu'il n'a pas encore atteints sont ceux de rêveur, de spécialiste des déserts et des glaciers, il a tous les autres.

Sa qualité principale est d'être minutieux, mais son défaut majeur est d'être prétentieux.

 

L'intendant humain Sokoro Maylickern, du Corps des Explorateurs et de la Maison des Escorteurs, dirige la faction secrète des « Fougueux Aristocrates ».

 

 

 

Nom : variable.

Espèce : variable.

Description physique : variable.

 

Taille : ?

Poids : ?

Sexe : ?

Âge : ?

Localisation géographique : variable.

Initiative : 5

Dégâts : 3

Vêtements & Matériel : une tenue très classe, une arme au choix, ingrédients, potions, livres, cartes, boussole, sextant, bijoux précieux, bourse très bien garnie.

Rappel du rôle dans le scénario : Maître type. Ils peuvent être de toutes les espèces, très âgés. CF chapitre expérience pour leur fonction dans la Société.

Compétence de combat : variable.

Niveau :55%

Potentiel Physique : 20

Défense passive : 15

Résistance:77%

Potentiel Psychique : 35

Ce qui est : 100

           

Compétences & Sorts :

Débutant 66%

Confirmé 77%

Expérimenté 88%

Spécialiste 99%

Magie des Rêves

Furtivité

Navigation

Équitation

Magie blanche

Histoire

Légendes

Natation

Magie Psionnique

Comédie

Observation

Renseignement

Commander

Littérature

Géographie

Langues

Vigueur : / Protection : 6/2

Normal

(pas de rés.)

Contusion

(rés.)

Légère

(rés.-10)

Grave

(rés.-20)

Fatale

(rés.-30)

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

x

x

x

x

 

 

 

 

 

 

                                                                                                   

 

Cette fiche vous servira à improviser facilement n'importe quel Maître de la Société.

Maître est le dernier grade de sociétaire, il nécessite 18 galons, vous pouvez les tirer au sort si vous souhaitez être précis.

De même, vous pouvez choisir l’espèce du Maître ou la tirer au sort...

 

Par exemple, le Maître ayant autorité sur les PJ peut être l'humain Valnif Dvahranx du Corps des Diplomates, de la Maison des Négociants.

Il a atteint les tous galons possibles de sociétaire.

Sa qualité principale est d'être coopératif, mais son défaut majeur est d'être influençable.

 

Le Maître humain Théodore Den Baileveregh, du Corps des Diplomates et de la Maison des Guérisseurs, dirige la faction secrète des « Mouchards du Labyrinthe ».

 

Le Maître Liimen Manuoh, du Corps des Explorateurs et de la Maison des Mystiques, dirige la faction secrète des « Boucliers Anti-Piurivars ».

 

 

Création de Tribu inconnue :

 

« C’était sa première rencontre avec les nomades des Marches.

Il s’attendait plus ou moins à trouver des animaux sauvages ayant forme humaine et, de fait, ils étaient vêtus de peaux de bêtes grossièrement cousues, plutôt malodorantes, et ne semblaient pas s’être lavés depuis un certain nombre de jours. »

Robert Silverberg « Les Montagnes de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 259.

 

Lors de leurs voyages, les sociétaires découvriront peut être des tribus inconnues, vivant en autarcie dans des régions inexplorées.

Ça sera alors à eux d'établir un premier contact avec ces locaux, qui ne seront pas forcément des autochtones piurivars, mais peuvent très bien être des colons extra-majipooriens, oubliés là par les leurs depuis des éons, et vivant sans aucun contact avec l'extérieur de leur domaine.

Le plus souvent ça sera dû à une barrière géographique naturelle, un fleuve, une montagne, un désert, ou un marécage, qui isole la communauté.

Mais cela peut aussi être un choix purement social de vivre autrement loin des autres...

Les pouvoirs de la Dame de l'île et du roi des rêves ne fonctionnent pas sur les  membres de tribus isolées, non atteints par les bandeaux oniriques.

Ils n'ont pas été réglés pour les spécificités de leurs cerveaux.

Par conséquent, ils ne sont pas atteints par le contrôle des rêves, ils peuvent donc commettre des crimes sans craindre de punitions cauchemardesques, mais ne peuvent pas bénéficier de l'aide de la Dame pour leur récupération psychique.

 

Les pouvoirs de « Révérence à la Dame » ou d' « Échec au Roi » n'ont donc aucune influence sur eux (Cf Chapitre Magie).

 

Ces nouvelles tribus peuvent être préparées à l'avance pour le scénario, comme improvisées par le MJ pour corser un voyage.

C'est pourquoi les tables qui suivent permettent de créer aléatoirement une tribu aux mœurs originales.

Mais si un MJ préfère faire les choix lui-même, il peut très bien évidemment se passer de tirer des dés.

 

Taille de la communauté :

Elle peut énormément varier, tirez 1D6.

1 un « Robinson » vivant seul en ermite

2 une seule famille

3 un petit clan d'1D4+1 familles

4 un grand clan d'1D8+2 familles

5 une vaste tribu d'1D6 centaines d'individus

6 un gros village d'1D4 milliers d'habitants

 

Espèce(s) représentée(s) :

Toutes les espèces présentes sur Majipoor peuvent être rencontrées dans ces tribus isolées.

Tirez 1D12.

1 humains

2  piurivars

3  ghayrogs

4  hjorts

5  skandars

6  su-suheris

7  vroons

8  liimens

9  frères de la forêt

10 piurivars & frères de la forêt

11 hjorts & liimens

12 multiples espèces

 

Particularité physique :

En se retrouvant isolée, la communauté a pu progressivement muter, des particularismes biologiques locaux les diffèrent alors de la « norme » de leur espèce d'origine.

Tirez 1D12.

1 plus grands ou plus petits (pair ou impair sur un dé)

2 plus gros ou plus minces (pair ou impair sur un dé)

3 la couleur de peau/fourrure/écaille est totalement différente (au choix)

4 une mâchoire et des griffes dangereuses

5 des cornes

6 une carapace avec des épines

7 des ailes

8 des malformations congénitales

9 à 12 aucune différence notable

 

 

Particularité sociale :

Ils vivent presque comme les autres majipooriens, à une ou deux exceptions près...

Tirez 1D10.

1 Ils sont gouvernés par leur propre système politique, très différent, retirez 1D10 (1 royauté, 2 dictature, 3 gérontocratie, 4 ploutocratie, 5 technocratie, 6 démocratie, 7 anarchie, 8 méritocratie, 9 stochocratie, 10 épistocratie)

2 Ils ont leur propre langage, et ne comprennent plus le commun de Majipoor

3 Ils ont une architecture inhabituelle, retirez 1D6 (1 souterraine, 2 arboricole, 3 lacustre, 4 caverne, 5 d'un incroyable raffinement artistique, 6 hyper moderne)

4 ils vivent nus

5 ils sont cannibales

6 ce ne sont que des vieux ou que des enfants (pair ou impair sur un dé)

7 ils sont immortels grâce à un élément naturel de leur environnement, intransportable.

8 ils sont très racistes envers une des espèces représentées parmi les PJ (tirez au sort)

9 ils ont deux de ces particularités, retirez les au D8

10 aucune différence sociale

 

Pour rappel :

_une royauté est un système politique où l'unité du pouvoir est symbolisée par une seule personne, le roi, désigné par une dynastie familiale.

_une dictature est un gouvernement autoritaire dans lequel une personne exerce tous les pouvoirs de façon absolue et sans restrictions.

_une gérontocratie désigne un régime politique où le pouvoir est exercé par les personnes les plus âgées de la société car jugées plus sages.

_une ploutocratie consiste en un système de gouvernement où la richesse constitue la base principale du pouvoir politique.

_une technocratie est une forme de gouvernement où la place des experts techniques et de leurs méthodes est centrale dans les prises de décision.

_une démocratie désigne un régime politique dans lequel tous les citoyens participent aux décisions au moins par le vote.

_une anarchie est une société sans système de pouvoir.

_une méritocratie établit un lien direct entre mérite et pouvoir, ceux qui décident sont ceux qui ont fait leurs preuves ou réalisé des exploits.

_une stochocratie met au point un tirage au sort pour désigner jurés et magistrats exécutifs, législatifs et judiciaires, un gouvernement choisi au moyen du hasard.

_une épistocratie accorde plus de crédit, de pouvoir à des personnes ayant une meilleure maîtrise des sujets traités, le critère de tri des dirigeants est donc le savoir.

 

Réaction initiale vis à vis des étrangers :

Cette première réaction peut bien sûr évoluer en fonction de l’attitude des sociétaires.

Tirez 1D6.

1 terreur absolue

2 attaque guerrière immédiate

3 négation de leur présence, prise pour une illusion

4 vénération religieuse

5 bon accueil pacifique

6 retenir les étrangers prisonniers pour éviter que d'autres n'arrivent

 

« Ils étaient une vingtaine, une bande d’individus hirsutes, rugissants, à l’air fruste, vêtus d’un mélange disparate de peaux d’animaux cousues, le visage et les bras bariolés de bandes de peinture en lignes brisées.

Armés seulement, à ce qu’il semblait, de lances et d’épées grossières, ils paraissaient résolus et même impatients de se jeter sur les nouveaux venus. »

Robert Silverberg « Les montagnes de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 284.