Création de Personnage

 

La fiche de PJ (abréviation de « Personnage Joué », incarné par un Joueur donc, à la différence de ceux servant le scénario que contrôle le meneur de jeu) est en 5 pages.

Dans le jeu de rôle Majipoor, les joueurs incarnent des membres de la Société.

Cette Société a son siège au Mont du Château, sur le continent Alhanroel, et est sous le commandement direct du Coronal.

Elle regroupe des aventuriers de toutes origines, ayant en commun leur curiosité et soif d'exotisme, qui sont envoyés en mission dans des territoires reculés, surtout pour les cartographier, mais aussi par exemple pour y vérifier des rumeurs, faire des relevés scientifiques, et autres sauvetages de caravanes marchandes ou capture d'animaux rares...

Le joueur doit d'abord choisir un archétype de sociétaire (défini par la Maison à laquelle il appartient), entre ceux du Corps des Explorateurs, et ceux du Corps des Diplomates. 

Corps des Explorateurs :

Corps des Diplomates :

Maison des Cartographes

Maison des Pionniers

Maison des Escorteurs

Maison des Érudits

Maison des Mystiques

Maison des Ambassadeurs

Maison des Négociants

Maison des Baladins

Maison des Émissaires

Maison des Guérisseurs

 

_ Les Cartographes sont des spécialistes de la découverte de nouveaux territoires, de leur exploration, de l'aventure, de la survie en milieu hostile, et de toutes les formes de déplacement terrestre et maritime.

Bien sûr, ces survivalistes sont aussi des géographes calligraphes aptes à dessiner des cartes !

 

_ Les Pionniers sont des spécialistes de l’ingénierie, de l'architecture, de la technologie, des machines, et des technologies ancestrales.

Ces bâtisseurs peuvent améliorer le confort d'une colonie à partir du plus maigre potentiel.

 

_ Les Escorteurs sont des spécialistes de la protection, de l'escorte, de la sécurité, et de la surveillance.

Ces vigiles ne souhaitent pas la guerre, au contraire ils se battent pour assurer la paix.

 

_ Les Érudits sont des spécialistes de xénologie (l'étude scientifique de la vie extraterrestre ), d'ethnologie, de géographie, d'histoire, de botanique, et de zoologie.

Ils travaillent à la conservation du savoir, de tous les savoirs.

 

_ Les Mystiques sont des spécialistes de l'onirisme, de la magie, des sectes secrètes, et de toutes les choses étranges et occultes.

Ils veulent découvrir tous les secrets de Majipoor, quel qu’en soit le prix pour leur santé mentale.

 

_ Les Ambassadeurs sont des spécialistes de la politique, de la diplomatie, des lois locales, et de tous les accords et traités.

Ils préfèrent avoir affaire aux notables locaux qu'aux citoyens ordinaires, leur champ d'action préféré ce sont les réceptions mondaines et les boudoirs guindés.

 

_ Les Négociants sont des spécialistes des échanges, de l’économie, du commerce, et de l’intendance.

Ces commerçants bonimenteurs s'occupent principalement de la gestion des entrepôts et des stocks de la Société, mais sur le terrain ce sont aussi les experts du baratin.

 

_ Les Baladins s’occupent de la communication, de la propagande en quelque sorte de la Société, interne comme externe envers les habitants de Majipoor.

Ces postiers-troubadours sont presque tous des artistes de spectacle vivants, et ils utilisent leurs arts pour faire passer les messages.

 

_ Les Émissaires sont des spécialistes de tout ce qui est illégal, le vol, l'espionnage, la dissimulation, et la manipulation.

Ces agents secrets de la Société peuvent agir discrètement et sans laisser de traces.

Ils sont missionnés pour le sale boulot, souvent sans que leurs collègues en soient avertis.

 

_ Les Guérisseurs sont des spécialistes des soins, de médecine pure, comme de psychologie.

Leur mission : soigner tout ce qui a été abîmé, les corps, les esprits, mais aussi les villes, les peuples, la paix, les concordats, les serments, ou les pactes.

Ils réparent tout ce qui peut encore l'être.

 

Le Corps et la maison retenus par le joueur se notent à la page 6 de la fiche de PJ, nous y reviendrons plus tard...

 

La première page contient les attributs principaux du PJ.

Pour le nom, le joueur est libre d'user de son imagination, mais si il est en panne d'inspiration il peut utiliser les exemples donnés au chapitre « Description précise des espèces ».

Pour la taille, le poids, le sexe, et l'âge, c'est pareil, le joueur met ce qu'il souhaite, mais en respectant les caractéristiques propres à l'espèce choisie.

 

L'Espèce à laquelle appartient le personnage que veux interpréter le joueur,  détermine principalement certaines capacités innées.

Il y a 9 espèces possibles vivant sur la planète Majipoor :

_ Humain (Accès facile aux technologies, aux armes modernes et aux flotteurs)

_ Piurivar (Natif, changeforme métamorphe, échappant au contrôle des rêves)

_ Ghayrog (Régénération naturelle, ne dort qu'une saison en hibernation)

_ Hjort (Bureaucratie, rituels et traditions, avantages administratifs)

_ Skandar (Grande taille, 4 bras, et adresse force imposante, double attaque)

_ Su-Suheri (Double cerveau, sensibilité aux arts, magie moins coûteuse)

_ Vroon (Tentacules nombreuses, pouvoirs psychiques moins coûteux)

_ Liimen (Commerce, artisanat, aisance financière et stabilité mentale)

_ Frère de la forêt (Natif, primitif, religieux, échappant au contrôle des rêves)

L'espèce native de Majipoor des Dragons des mers ne peut pas être choisie par un joueur pour son PJ, à cause de leur puissance énorme, les dragons des mers resteront des PNJ (abréviation de « Personnages non-joués », servant le scénario, et contrôlés par le meneur de jeu), tout comme les visiteurs aliens Kiaminots.

Les espèces et leurs spécificités sont détaillées dans un chapitre dédié (CF Chapitre « Description précise des espèces »).

La Société recrute dans toutes les espèces existantes sur Majipoor, afin de faciliter les négociations diplomatiques, et de bénéficier des avantages biologiques de chaque espèce, ainsi que de leurs connaissances culturelles spécifiques, cela explique pourquoi on peut trouver à la table de jeu des équipes constituées de PJ aussi variés.

 

Nous reviendrons régulièrement sur ce choix de l'espèce pour remplir les pages de la fiche de PJ.

 

Viennent ensuite les 6 caractéristiques de base.

Celles servent ensuite au calcul des compétences.

La Force désigne la musculation, l'endurance, et la constitution.

L'Agilité désigne la souplesse physique permettant d'accomplir des mouvements corporels avec les plus grandes amplitudes articulaires et aisance possibles.

L'Acuité désigne la précision perceptive due aux sens, et la délicatesse des gestes.

La Connaissance désigne l'intelligence, le raisonnement logique et l'étendue du savoir.

La Volonté représente la stabilité mentale, la résistance psychologique, et l'assurance qui en découle.

La Sensibilité désigne la passion artistique, l'importance accordée aux émotions, la foi mystique, la prestance due à l'apparence, et le charisme oratoire.

Le joueur doit répartir entre ces caractéristiques les notes suivantes : 2, 3, 4, 5, 6 et 7.

Une fois faite cette répartition, le joueur doit ajuster ces notes en fonction de l'espèce du PJ :

 

 

Force

Agilité

Acuité

Connaissance

Volonté

Sensibilité

Humain

 

carac-1

carac+1

carac+2

carac+1

 

Piurivar

 

carac+2

carac+1

 

carac-1

carac+1

Ghayrog

carac+1

carac+1

carac-1

 

carac+2

 

Hjort

 

 

carac+1

carac+2

carac+1

carac-1

Skandar

carac+2

 

carac+2

carac-1

 

 

Su-Suheri

carac-1

 

 

carac+1

carac+1

carac+2

Vroon

carac-1

carac+1

carac+1

 

carac+1

carac+1

Liimen

carac-1

 

carac+2

carac+1

 

carac+1

Frère de la forêt

carac+2

carac+1

carac+1

carac-1

 

 

 

Les résultats sont à considérer comme des notes sur 10.

 

Les potentiels primitifs, physique & psychique, découlent de ces caractéristiques.

Le Potentiel Physique est égale à la somme de la force, de l'agilité, et de l'acuité du PJ.

Le Potentiel Psychique est égale à la somme de la connaissance, de la volonté et de la sensibilité du PJ.

Ce sont donc des notes sur 30.

 

« Ce Qui Est » désigne à quel point le PJ est connecté avec son environnement naturel, et fait partie d'un tout, du cycle de la vie et de la mort.

Plus « Ce Qui Est » est élevé plus le PJ est en harmonie avec le monde extérieur et son propre monde intérieur.

Cette note est égale à la somme des potentiels physique et psychique, à laquelle se rajoute des bonus ou malus dépendant de l'espèce (allant de -5 à +20).

C'est une note sur 100, qui sera de 30 à la création.

Un Frère de la forêt rajoute 20 à sa note de « Ce Qui Est » (ce qui donne 50).

Un Piurivar rajoute 15 à sa note de « Ce Qui Est » (ce qui donne 45).

Un Liimen ou un Hjort rajoute 10 à sa note de « Ce Qui Est » (ce qui donne 40).

Un Ghayrog ou un Skandar rajoute 5 à sa note de « Ce Qui Est » (ce qui donne 35).

Un Su-Suheri ou un Vroon ne rajoute rien à sa note de « Ce Qui Est ».

Un Humain retranche 5 à sa note de « Ce Qui Est » (ce qui donne 25).

Un chapitre dédié à « Ce Qui Est » explique comment en faire usage dans le jeu.

 

La Défense Passive représente la faculté innée du PJ à esquiver les coups.

C'est un malus qu'un adversaire applique à ses jets pour combattre le PJ.

La Défense Passive est égale à la somme de l'agilité et de l'acuité du PJ.

C'est un note sur 20.

 

La Protection représente ce qui diminue les dégâts reçus, ça peut être une protection naturelle (CF chapitre Description précise des espèces) ou bien une armure (CF chapitre Combat).

 

Les points de Vigueur sont représentés par des carrés à cocher à chaque fois qu'on reçoit des dégâts, quand ils sont tous cochés le personnage est mort.

Il y a plusieurs niveaux de gravité des blessures, avec à chaque fois un malus à appliquer à la fois sur le jet de résistance, mais aussi sur tous les jets de compétences.

Tant que les points de vigueur sont au niveau « normal », on a pas a tirer de jet de résistance, et il n'y a pas de malus aux compétences.

Lorsque les points de vigueur sont au niveau « contusion », on tire jet de résistance sans malus, et il n'y a pas de malus aux compétences.

Lorsque les points de vigueur sont au niveau « blessure légère », on tire jet de résistance avec un malus de 10%, qui s'applique aussi aux compétences.

Lorsque les points de vigueur sont au niveau « blessure grave », on tire jet de résistance avec un malus de 20%, qui s'applique aussi aux compétences.

Lorsque les points de vigueur sont au niveau « blessure fatale », on tire jet de résistance avec un malus de 30%, qui s'applique aussi aux compétences.

A chaque niveau de points de vigueur (normal, contusion, légère, grave, & fatale) on dispose d'autant de carrés que sa note de Force + 3.

La note maximale est de 10 donc si le résultat de la formule dépasse (ça peut aller jusqu'à 13), on gagne 5% en Résistance (CF plus bas) par point supplémentaire.

Il y a 10 cases par niveau sur la fiche, donc il faut griser au crayon à papier ceux qui sont inutiles, et ensuite juste cocher les autres lors des blessures.

A chaque fois qu'une blessure fait passer à un autre niveau de gravité (le passage de plusieurs niveau d'un seul coup par une blessure importante compte pour un seul passage), le PJ perd en plus 1D4 points de potentiel physique.

 

La Résistance représente les chances de rester conscient après avoir reçu des dégâts.

Cette faculté tient autant de l'endurance physique que de la force de volonté, certains êtres en apparence plus faible peuvent en effet parfois mieux supporter la souffrance, ou tenir des efforts prolongés plus longtemps que d'autres ayant pourtant l'air plus costauds.

On tire alors ce pourcentage, si on l'échoue, le PJ s'évanouit pour 1D6 rounds quand le niveau de points de santé est encore « normal » ou « en contusion », 1D6 minutes si la blessure est « légère », et 1D6 heures si elle est « grave » ou « fatale ».

La résistance de base est égale à la somme de force et de volonté multipliée par 5, à laquelle on rajoute 20.

Elle diminue en fonction de l'état des points de vigueur (Cf les malus inscrits à chaque niveau).

 

La Faiblesse est une faille que le joueur choisit (ou pas, il n'y est pas du tout obligé) pour donner du relief psychologique à son PJ, ça peut être un vice, ou une phobie...

Le MJ imposera un jet sous la volonté lorsque la situation se présentera, et si il est échoué le PJ devra succomber à son vilain défaut.

Si le joueur a choisi une gravité « minimale » pour sa faiblesse, ce sera un jet d'1D8.

Si le joueur a choisi une gravité « moyenne » pour sa faiblesse, ce sera un jet d'1D10.

Si le joueur a choisi une gravité « maximale» pour sa faiblesse, ce sera un jet d'1D12.

Mais en échange du choix d'une faiblesse, le MJ accorde une compétence gratuite (parmi celles encore en néophyte), pour laquelle le joueur augmente le niveau, en fonction de la gravité handicapante de la faiblesse : en débutant en cas de gravité minimale, en confirmé en cas de gravité normale, et en expérimenté en cas de gravité maximale.

Voici quelques exemples de défauts psychologiques souvent considérés comme des vices : avarice, obsession sexuelle, dépendance à l'alcool ou à une drogue, collectionneur compulsif, hypocondriaque, jalousie, violence caractérielle, égoïsme, hypocrisie, oisiveté, cleptomanie, menteur invétéré, paranoïa, lâcheté, cupidité, provocateur, gourmandise, imprudence, timidité excessive, sur-confiance, irresponsable, monomaniaque, « grande gueule », vulgarité, déloyauté, frigidité, sale habitude répugnante, TOC, snobisme, intolérance, droiture exacerbée, superstition, bavard pénible, etc...

Pour des exemples de phobies, il faut se reporter au chapitre « Afflictions mentales ».

 

Le Métier est la fonction sociale qu'occupait le PJ avant de rentrer dans la Société.

Avant un événement déterminant (à préciser dans l'histoire personnelle), l'ayant fait tout quitter, le PJ avait donc une profession.

Désormais il ne la pratique plus, ou moins, puisqu'il erre sur les terres reculées, effectuant ses missions pour la Société...

Cela détermine principalement des compétences développées dans la première partie de son existence.

 

Il y a de nombreux métiers possibles (42!), et chacun d'eux offre 10 compétences gratuites et des économies.

Attention, tous les métiers ne sont pas recommandés pour toutes les espèces, donc en fonction de l'espèce choisie pour son PJ, on doit vérifier si le métier souhaité est très répandu ou non dans le tableau suivant :

 

 

Métiers très répandus

Métiers peu recommandés

Métiers impossibles

Humain

Intendant, marchand, préfet, scribe, médecin, étudiant, lettré, magistrat, interprète des rêves, fonctionnaire, professeur, maître d'arme, pèlerin onirique, architecte,  contremaître,  aristocrate, pilote de flotteur, mécanicien.

< Tous les autres

Aucun

Piurivar

Chasseur, pêcheur, paysan, dresseur de blave, archéologue, contremaître, zoologiste, guide.

< Tous les autres >

Milicien, intendant, préfet, étudiant, lettré, magistrat, fonctionnaire, professeur, aristocrate, pilote de flotteur, mécanicien.

Ghayrog

Écrivain, pêcheur, intendant, marchand, paysan, scribe, médecin, sorcier,  architecte, archéologue.

< Tous les autres >

Aristocrate, mendiant, gosse des rues,  courtisane.

Hjort

Chasseur, pêcheur,  paysan, scribe, dresseur de blave,  archéologue, marin.

< Tous les autres >

Sorcier, milicien, fonctionnaire, préfet, magistrat, aristocrate, pilote de flotteur.

Skandar

Pêcheur, milicien, paysan, alchimiste, artiste martial, intendant, maître d'arme, artiste de crique, ouvrier, mineur, marin.

< Tous les autres >

Artisan, fonctionnaire, préfet, magistrat, aristocrate, mécanicien.

Su-Suheri

Écrivain, intendant,  scribe, médecin, alchimiste, étudiant, lettré, fonctionnaire, professeur, marchand, sorcier, peintre des âmes, pèlerin onirique, architecte, archéologue, acteur.

< Tous les autres >

Aristocrate, milicien, paysan, dresseur de blave, ouvrier, mineur.

Vroon

Écrivain, intendant, marchand, scribe, médecin, étudiant, lettré, interprète des rêves, fonctionnaire, professeur, sorcier,  architecte, archéologue, contremaître.

< Tous les autres >

Artisan, chasseur, aristocrate, pêcheur, milicien, paysan,  ouvrier, artiste martial, maître d'arme, mineur.

Liimen

Artisan, marchand, paysan, mécanicien, marin, pêcheur.

< Tous les autres >

Aristocrate, milicien, fonctionnaire, préfet, magistrat.

Frère de la forêt

Chasseur, pêcheur, milicien, paysan,  mendiant, gosse des rues, maître d'arme, artiste de cirque, courtisane, femme au foyer, dresseur de blave, guide.

< Tous les autres >

Acteur, écrivain, intendant, préfet, scribe, médecin, étudiant, lettré, magistrat,  fonctionnaire, professeur, aubergiste, peintre des âmes,  architecte, archéologue, contremaître,  zoologiste, aristocrate, pilote de flotteur, mécanicien, marin.

 

Puis cocher les compétences offertes par le métier choisi (la plus « importante » est en gras dans la liste, à titre indicatif), et notez dans la case équipement le matériel et les économies permises :

 

Acteur

Chant, comédie, danse, histoire, légendes, littérature, musique, observation, protocole, séduction.

3 couronnes, vêtements luxueux, costume de scène, pièces de théâtre, maquillage, postiches, perruques, canne.

Alchimiste

Alchimie, brasserie, calcul, cuisine, furtivité, médecine, langues, légendes, onirisme, orfèvrerie.

4 couronnes, ustensiles de laboratoire, briquet, fioles, serpette, loupe, mallette, herbier, pilon, réchaud à gaz.

Archéologue

Acrobatie, dessin, escalade, géographie, histoire, langues, légendes, observation, renseignement, sculpture.

1 couronne, pelle, pioche, brosses, chiffons en cuir, carte de Majipoor, du plâtre de moulage, lampe, corde, stylo.

Architecte

Administration, dessin, forage de mines, géographie, littérature, maçonnerie, mécanique, observation, protocole, sculpture.

12 royaux, compas, règle, équerre, mètre, rouleaux de papier millimétré, longue vue, stylo, ciseaux, calepin.

Aristocrate

Administration, comédie, érotisme, langues, légendes, onirisme, pilotage,  politique, protocole, séduction.

30 royaux, vêtements luxueux, maquillage, briquet, journal intime, papier à lettre, bijoux, malle de voyage.

Artisan

Calcul, céramique, cordonnerie, couture, maçonnerie, menuiserie, orfèvrerie, poterie, renseignement, sculpture.

6 couronnes, outils, brouette, matières premières, mètre, boulier, calepin, stylo, tablier en cuir, gants, sac à dos.

Artiste de cirque

Chant, comédie, danse, érotisme, furtivité, géographie, légendes, musique, observation, onirisme, séduction.

8 couronnes, costume de scène, instrument de musique, maquillage, balles, quilles, monocycle, corde, pot de talc.

Artiste martial

Chasse, danse, équitation, érotisme, furtivité, légendes, médecine, observation, protocole, Stratégie.

50 pesants, costume de scène, armes en bois, punching-ball, gants de boxe, protections d'articulation, trousse de soin.

Aubergiste

Brasserie, calcul, comédie, cuisine, élevage, furtivité, légendes, observation, renseignements, travaux domestiques.

7 royaux, tonnelet de vin, boulier, tablier en tissu, vivres (7jours), ustensiles de cuisine, briquet, réchaud à gaz.

Chasseur

Chasse, cuisine, élevage, furtivité, géographie, médecine, observation, pêche, stratégie, torture.

12 pesants, pièges, carte de la région, cape de camouflage, sac à dos, gourde, appeaux.

Contremaître

Administration, céramique, commander, dessin, escalade, langues, maçonnerie, mécanique, observation, stratégie.

4 couronnes, sifflet, outils, cahier, stylo, mètre, porte-voix, boulier, gants, rouleaux de papier millimétré, jumelles.

Courtisane

Chant, comédie, danse, érotisme, furtivité, musique, observation, protocole, renseignements, séduction.

1 royal, maquillage, vêtements luxueux et sexy, instrument de musique, couverture, coussin, bougies.

Dresseur de Blave

Acrobatie, agriculture, chasse, élevage, équitation, mécanique, médecine, séduction, torture, travaux domestiques.

30 pesants, 2 blaves, 2 selles et harnachements, fouet, étriers, trousse de soin, 4 sacoches de selle, brosse.

Écrivain

Administration, comédie, dessin, histoire, langues, légendes, littérature, observation, protocole, renseignement.

4 couronnes, livres, manuscrit, stylo, pinceaux, encre, papier à lettre, carnet, cire, tampon à sceau.

Étudiant

Administration, calcul, chant, dessin, géographie, histoire, langues, littérature, onirisme, protocole.

40 pesants, boulier, livres, pinceaux, stylo, cahier, carte de Majipoor, loupe, longue-vue, herbier, encre.

Femme au foyer

Cuisine, comédie, élevage, érotisme, jeux, observation, protocole, renseignements, séduction, travaux domestiques.

1 couronne, ustensiles de cuisine, tablier en tissu, balai, damier, chiffons, sceau, plumeau, briquet.

Fonctionnaire

Administration, calcul, commander, dessin, géographie, langues, littérature, politique, renseignement, stratégie.

1 royal, stylo, formulaires, papier à lettre, carnet, cire, tampon à sceau, boulier, carte du continent, lampe torche.

Gosse des rues

Chasse, comédie, couture, furtivité, jeux, légendes, observation, pêche, séduction, stratégie.

2 pesants, haillons, dés, osselets, billes, baluchon, carte de la ville, plan des égouts et catacombes.

Guide

Acrobatie, comédie, dessin, escalade, langues, légendes, natation, observation, renseignement.

8 couronnes, carte de la région, jumelles, briquet, couverture, vivres (7 jours).

Intendant

Administration, calcul, comédie, commander, cuisine, observation, politique, protocole, renseignement, travaux domestiques.

6 couronnes, boulier, uniforme, chiffons, balai, plumeau, briquet, vivres (10 jours), couverture, coussin.

Interprète des rêves

Administration, chant, commander, histoire, légendes, littérature, onirisme, danse, politique, protocole.

3 couronnes, couverture, briquet, lanterne, bougies, encens, potions, gri-gri, huiles parfumées, carnet, stylo.

Lettré

Administration, commander, dessin, histoire, langues, légendes, littérature, onirisme, politique, protocole.

5 couronnes, livres, stylo, cahier, carte du continent, pinceaux, encre, carnet, sac à dos, chaise pliable, loupe.

Magistrat

Administration, commander, histoire, langues, littérature, observation, politique, protocole, renseignement, torture.

6 royaux, stylo, formulaires, papier à lettre, carnet, cire, tampon à sceau, boulier, uniforme, canne, valise.

Maître d'arme

Commander, équitation, furtivité, légendes, médecine, observation, politique, protocole, stratégie, torture.

2 couronnes, armes en bois,  armure de cuir, trousse de soin, couverture, sac à dos, briquet, blave équipé.

Marchand

Calcul, comédie, équitation, géographie, langues, légendes, observation, protocole, renseignement, séduction.

5 royaux, boulier, charrette avec 2 blaves, carte de la région, jumelles, marchandise, coffre, couverture, briquet.

Marin

Escalade, furtivité, géographie, jeux, langues, légendes, natation, navigation, observation, onirisme.

3 couronnes, longue-vue, sextant, dés, cartes, gourde, carte de Majipoor, carte du ciel, corde, grappin, malle.

Mécanicien

Céramique, dessin, forge, légendes, mécanique, observation, orfèvrerie, protocole, renseignement, travaux domestiques.

9 couronnes, outils, pièces de rechange, chiffons, notices, à dos, lampe torche, loupe, burette à huile, sacoche.

Médecin

 

Alchimie, calcul, comédie, couture, érotisme, médecine, observation, onirisme, renseignement, torture.

3 couronnes, trousse de soin, boulier, loupe, couverture, brancard, onguents, scie, rasoir, lanterne, gants.

Mendiant

Brasserie, chant, chasse, comédie, cuisine, furtivité, jeux, légendes, observation, séduction.

3 pesants, haillons, baluchon, carte de la ville, plan des égouts et catacombes.

Milicien

Administration, acrobatie, chasse, équitation, furtivité, géographie, médecine, observation, stratégie, torture.

3 couronnes, uniforme, casque, blave équipé, trousse de soin, jumelles, gants, lanterne, dés, gourde.

Mineur

Acrobatie, escalade, forage de mines, forge, furtivité, jeux, maçonnerie, mécanique, menuiserie, observation.

70 pesants, pelle, pioche, sceau, tamis, gourde, lanterne, briquet, cage avec un oiseau, échelle de corde, gants.

Ouvrier

 

Acrobatie, céramique, escalade, forage de mines, forge, furtivité, jeux, maçonnerie, mécanique, menuiserie.

1 couronne, outils, corde, briquet, sac à dos, cartes, gourde, gants, tabac, pipe.

Paysan

 

Agriculture, brasserie, chasse, cuisine, élevage, équitation, forge, menuiserie, pêche, travaux domestiques.

25 pesants, outils, fourche, bouteilles de vin, charrette avec 2 blaves, canne à pêche, balai, brouette.

Pêcheur

 

Chasse, couture, cuisine, furtivité, géographie, natation, navigation, observation, pêche, torture.

10 pesants, canne à pêche, échelle de corde, lanterne, briquet, longue-vue, sceau.

Peintre des âmes

 

Comédie, dessin, érotisme, langues, légendes, observation, onirisme, protocole, renseignement, séduction.

5 couronnes, pinceaux, peintures, toiles vierges, carnet de croquis, crayons, tablier, stylo, encre, loupe.

Pèlerin onirique

 

Acrobatie, érotisme, escalade, langues, légendes, natation, observation, onirisme, protocole, renseignement.

1 pesant, toge, livres, carte du ciel, sac à dos, briquet, lanterne, encens, caillou de l'île de la Dame.

Pilote de flotteur

 

Acrobatie, chasse, forge, furtivité, géographie, mécanique, observation, pilotage, protocole, travaux domestiques.

7 couronnes, notice, flotteur, batterie de rechange, jumelles, chiffons, burette d'huile, outils, carte de Majipoor.

Préfet

 

Administration, calcul, comédie, commander, géographie, langues, littérature, politique, protocole, stratégie.

9 royaux, stylo, formulaires, papier à lettre, carnet, cire, tampon à sceau, boulier, uniforme, canne, valise.

Professeur

Administration, calcul, commander, dessin, géographie, histoire, langues, littérature, observation, renseignement.

2 couronnes, boulier, stylo, cahier, livres, pinceaux, encre, malle, couverture, carte de la région, jumelles, briquet.

Scribe

 

Administration, calcul, dessin, géographie, langues, littérature, observation, politique, protocole, renseignement.

5 couronnes, boulier, stylo, carnet, papier à lettre, pinceaux, encre, cire, tampon à sceau, rouleau de papier.

Sorcier

 

Alchimie, calcul, chant, danse, langues, légendes, littérature, politique, protocole, torture.

5 royaux, craies, bougies, briquet, instrument de musique, livres, ingrédients.

Zoologiste

 

Chasse, élevage, équitation, géographie, langues, littérature, médecine, observation, renseignement, séduction.

2 couronnes, appeaux, carte de la région, jumelles, sac à dos, gourde, trousse de soin.

 

La plupart des métiers sont faciles à imaginer, car on en trouve l'équivalent sur Terre, seuls quelques uns nécessitent une explication :

L'Interprète des rêves se fait payer pour aider le citoyen à comprendre ses rêves, souvent en les partageant avec lui, à l'aide de rituels shamaniques et de drogues hallucinogènes (CF chapitre « Onirisme »), comme le « Vin des rêves » composé à partir de Vejloo, de Sithereel, et de Muorna (CF chapitre Flore).

Le Peintre des âmes rentre en transe psychique afin de retranscrire sur une toile spécialement réceptive l'intention artistique exacte qu'il a en tête, créant ainsi une œuvre à la beauté extatique, et d'une intimité parfaite avec sa sensibilité.

Le Pèlerin onirique suit un parcours initiatique sur l'île de la Dame des rêves, afin de se purifier, d'atteindre une quiétude intérieure, une illumination du « Ce Qui Est », et éventuellement finir par seconder la dame dans sa veille aux songes récupérateurs (CF chapitre « Onirisme »).

Le Dresseur de blave s'occupe d'animaux servant de montures et de bêtes de trait (CF chapitre « Faune »).

Bien entendu, si un joueur ne trouve pas son bonheur, libre à lui de proposer au MJ une autre profession en y associant 10 compétences.

Nous reviendrons sur le choix du métier pour remplir la page 2.

 

La case Apparence & Équipement sert à décrire l'apparence du PJ (quelque soit son espèce il peut avoir des signes distinctifs) et à lister le matériel et la fortune.

 

La seconde page contient les Compétences diverses du PJ.

Elles se notent en pourcentage, elles se tirent donc au D100 (1D10 pour les dizaines, 1D10 pour les unités), et seront la ressource principale du MJ pour diriger la partie.

On considère qu'il y a 5 niveaux de maîtrise d'une compétence :

On est soit Néophyte (N), soit Débutant (D), puis Confirmé (C), Expérimenté (E), et enfin Spécialiste (S).

Chaque niveau de maîtrise offre un pourcentage de base : N=00%, D=10%, C=20%, E=30%, & S=40%.

A cette base s'ajoute soit le potentiel physique, soit le potentiel psychique, plus encore une des caractéristiques (identifiée sur la fiche par une abréviation).

En fonction des conditions, le MJ peut ajouter un bonus ou un malus à l'action (Cf tableau en haut à droite de la page 2 de la fiche de PJ).

Le choix d'un métier très répandu permet au joueur de placer 1S, 2E, 3C, et 4D dans les 10 compétences offertes par son ancienne profession (Cf tableau plus haut).

Le choix d'un métier peu recommandé permet au joueur de placer 3E, 2C, et 5D dans les 10 compétences offertes par son ancienne profession (Cf tableau plus haut), et  1C dans d'autres compétences de son choix.

 

La troisième page contient les compétences de Combat et la description psychologique du PJ.

 

On renote en haut de la page sa note de potentiel physique, car on peut dépenser des points de potentiel physique pour améliorer les dégâts infligés à un adversaire lors d'un combat (Cf Chapitre « Combat »).

Le potentiel physique dépensé au combat se récupère en méditant (2 points par heure), ou en dormant (3 points par heure).

Si jamais le potentiel physique tombe à 0, le PJ tombe évanoui à bouts de force, en KO d'épuisement pendant 1D20 minutes.

Dans la case Dégâts, on note sa valeur de Force.

Ça représente les dégâts que le PJ occasionne à mains nues, auxquels se rajouteront les valeurs de dégâts de l'arme éventuelle.

 

Ensuite, les compétences de combat fonctionnent comme les compétences diverses.

 

Certaines espèces offrent déjà des niveaux de compétences dans certaines armes :

 

Spécialiste

Expérimenté

Confirmé

Débutant

Humain

-

-

Épée, et soit Sabre, soit Espadon, au choix

Arc et soit Arbalète, soit Énergétique, au choix

Piurivar

-

Lance

Soit Arc, soit Fléau, soit Couteau, au choix

Soit Épée, soit Hache, au choix

Ghayrog

-

-

Art martial et  Couteau

Épée et Sabre

Hjort

-

-

Hache, et soit Fléau, soit Bâton, au choix

Lance,  et Couteau

Skandar

-

Art martial

Soit Épée, soit Hache, soit Espadon, au choix

Bâton

Su-Suheri

-

-

Bâton et Art martial

Couteau et  Arbalète

Vroon

-

-

Couteau et  Arbalète

Bâton et Art martial

Liimen

-

-

Arbalète et Arc

Couteau et Art martial

Frère de la forêt

Soit Arc, soit Bâton, soit Fléau, au choix

-

-

Couteau, et épée

 

Ce tableau ne représente pas les capacités des quidams ordinaires (les PNJ), mais bien celles des PJ, des êtres souvent hors du commun, sélectionnés par la Société pour devenir explorateurs-diplomates, et ayant un entraînement de base pour apprendre à se défendre au cours de leurs voyages.

Sur Majipoor, on peut en effet croiser de simples citoyens n'ayant strictement aucune connaissances dans le maniement des armes, et ce dans toutes les espèces...

 

Certains métiers offrent aussi des niveaux de compétences dans certaines armes :

 

 

Spécialiste

Expérimenté

Confirmé

Débutant

Milicien

Épée

Sabre

Arbalète

Lance

Garde du corps

Art martial

Épée

Fléau

Espadon

Chasseur

Arc

Lance

Couteau

Art martial

Sentinelle

Hallebarde

Épée

Sabre

Arbalète

Fonctionnaire

Art martial

Couteau

Épée

Hallebarde

Artiste martial

Art martial

Couteau

Lance

Bâton

Mendiant

Bâton

Marteau

Couteau

Art martial

Maître d'arme

Épée

Arc

Art martial

Hache

Voleur

Couteau

Art martial

Arbalète

Lance

 

Bien entendu, si l'espèce et le métier indique deux niveaux différents pour une même arme, le PJ conserve le niveau le plus élevé des deux.

Ensuite, on peut rajouter la Potentiel Physique à toutes les valeur de compétence de combat autres que néophyte.

Si le métier choisi n'apporte pas de niveaux de compétences dans des armes, en compensation on peut se choisir 3 compétences diverses (hors celles du métier) : 2 en S, et une en C.

 

Toutes les armes pour lequel le PJ a une compétence autre que néophyte sont à noter dans l'équipement.

 

Dans la case Psychologie, le joueur détaille la personnalité de son PJ, en choisissant 3 qualités et 3 défauts qui définiront ses traits psychologiques principaux.

Il sera ainsi défini par une qualité majeure, une qualité secondaire, et une qualité mineure.

Il sera donc aussi défini par un défaut majeur, un défaut secondaire, et un défaut mineur (tenir éventuellement compte de la faiblesse si le joueur en a choisi une).

Le joueur qui le préfère peut s'en remettre au hasard et tirer ces qualités et ces défauts avec 1D20 dans les listes qui suivent, mais attention à ce que cela donne un résultat cohérent.

 

Liste de qualités (en choisir une majeure, une secondaire, une mineure) :

1 Accessible

2 Ambitieux

3 Calme

4 Constructif

5 Coopératif

6 Courageux

7 Combatif

8 Créatif

9 Dynamique

10 Fiable

11 Flexible

12 Honnête

13 Inventif

14 Loyal

15 Minutieux

16 Optimiste

17 Organisé

18 Passionné

19 Perfectionniste

20 Rigoureux

 

Liste de défauts (en choisir un majeur, un secondaire, un mineur) :

1 Anxieux

2 Arrogant

3 Calculateur

4 Capricieux

5 Colérique

6 Émotif

7 Envahissant

8 Hésitant

9 Familier

10 Immature

11 Imprudent

12 Impulsif

13 Influençable

14 Nonchalant

15 Obstiné

16 Paresseux

17 Prétentieux

18 Rancunier

19 Susceptible

20 Têtu

 

Dans la case Psychologie, les qualités et défauts sont à inscrire tout autour du symbole de la Dame de l'île (le triangle dans le triangle), car ils auront une influence dans le jeu, et notamment dans les passages d'onirisme (CF chapitre correspondant).

Il faut leur attribuer une valeur, à partir de sa note en « Ce Qui Est ».

La moitié du « Ce Qui Est » (arrondi au point supérieur au besoin) est à répartir entre les 3 qualités, évidemment en mettant des notes décroissantes de la majeure à la mineure (1 minimum).

De même, la moitié du « Ce Qui Est » (arrondi au point inférieur au besoin) est à répartir entre les 3 défauts, évidemment en mettant des notes décroissantes du majeur au mineur (1 minimum).

Au cours du jeu, le MJ peut se servir des valeurs dans les défauts pour imposer des malus à certaines actions, par exemple pour un PJ familier utilisant sa compétence de protocole (il devra alors y soustraire sa valeur de défaut).

De la même façon, le joueur peut suggérer au MJ de lui accorder sa valeur dans une qualité en bonus pour certaines actions, par exemple pour un PJ minutieux faisant de la mécanique (il devra alors y ajouter sa valeur de qualité si le MJ le lui permet).

Au fur et à mesure de ses aventures, lors des phases d'expériences (Cf chapitre correspondant), le PJ pourra s'améliorer psychologiquement, prenant de la sagesse avec l'âge, et transférer des points de ses défauts vers ses qualités...

Dans la case Traque du Roi des Rêves, inscrivez 1D4%.

 

La quatrième page contient les compétences de Magie du PJ.

On renote en haut de la page sa note de Potentiel psychique, car il faut dépenser des points de Potentiel psychique pour pouvoir lancer des sorts.

Si jamais le Potentiel psychique tombe à 0, le PJ sombre en crise nerveuse (CF chapitre « Affliction mentale »).

Ensuite, les compétences de magie fonctionnent comme les compétences diverses.

 

Il existe 4 types différents de magie : les Rêves, les Pouvoirs Psychiques, la Magie Blanche et la Magie Noire.

Les Rêves concernent la faculté du personnage à contrôler son subconscient, pour par exemple communiquer avec la « Dame de l'île », ou bien recevoir des divinations sous formes de rêves prémonitoires, ou encore cacher des actes répréhensibles au « Roi des rêves ».

Les Pouvoirs Psychiques concernent la faculté du personnage à communiquer par télépathie, à lire les pensées d'autrui, voire à dominer mentalement sa cible pour lui imposer sa volonté.

La Magie Blanche concernent la faculté du personnage à puiser dans les forces élémentaires de « Ce Qui Est » pour améliorer le sort des autres, et profiter des forces de la nature à son avantage.

La Magie Noire concernent la faculté du personnage essentiellement à réaliser des invocations démoniaques, ce sont les démons qui réalisent alors des vœux miraculeux, mais en échange d'une contrepartie souvent vicieuse.

Il est conseillé de minimiser l'emploi de la magie noire par les PJ, pour la réserver aux PNJ antagonistes à l'esprit maléfique, elle n'est donc pas interdite au joueurs mais vivement déconseillée par le MJ.

Chacun de ces 4 types de magie se subdivise donc en compétences (qui représentent les sorts).

 

Certaines espèces offrent déjà des niveaux de compétences dans certains types de magie (y choisir donc un ou plusieurs sorts à monter à ce niveau) :

 

 

Spécialiste

Expérimenté

Confirmé

Débutant

Humain

1 sort en

Magie Blanche

1 sort en

Magie Noire

1 sort en

Rêves

1 sort en Psychique

Piurivar

2 sorts en Psychique

-

-

2 sorts en Magie Blanche

Ghayrog

-

-

4 sorts en Magie Blanche

2 sorts en Rêves

Hjort

-

2 sorts en Magie Blanche

1 sort en

Magie Noire

2 sorts en Rêves

Skandar

-

-

3 sorts en Magie Blanche

4 sorts en Rêves

Su-Suheri

1 sort en

Magie Blanche

1 sort en

Magie Noire

1 sort en Psychique

1 sort en

Rêves

Vroon

1 sort en Psychique

1 sort en

Magie Blanche

1 sort en

Magie Noire

1 sort en

Rêves

Liimen

-

-

4 sorts en Magie Blanche

2 sorts en Rêves

Frère de la forêt

-

-

2 sorts en Magie Blanche

6 sorts en Magie Blanche

 

Comme pour le combat, ce tableau ne représente pas les capacités des quidams ordinaires (les PNJ), mais bien celles des PJ, des êtres souvent hors du commun, sélectionnés par la Société pour devenir explorateurs-diplomates, et ayant un entraînement de base pour s'initier aux différents arts surnaturels.

Sur Majipoor, on peut en effet croiser de simples citoyens n'ayant strictement aucune connaissances magiques, et ce dans toutes les espèces...

 

Certains métiers offrent aussi des niveaux de compétences de sorts en fonction du type de magie :

 

Rêves

Psychique

Magie Blanche

Magie Noire

Sorcier

1D

1D

1C, 2D

1S, 1E

Alchimiste

1D

-

1S, 2E

2D

Interprète des rêves

1S, 1E, 1C

1C, 1D

1D

-

Peintre des âmes

1S, 1E

2C

1D

1D

Pèlerin onirique

1S, 1E, 1C, 1D

1C, 1D

-

-

 

Ensuite, on peut rajouter la Potentiel Psychique à toutes les valeur de compétence de magie autres que néophyte.

Si le métier choisi n'apporte pas de niveaux de compétences dans des sorts, en compensation on peut se choisir 4 compétences diverses (hors celles du métier) : 2 en S, une en E, et une en C.

 

Les compétences de magie ont donc toutes un coût en Potentiel psychique (exprimé en un dé), à dépenser à chaque essai, avant même de lancer le dé de pourcentage.

Les effets précis des sorts et leur coût en Potentiel psychique seront expliqués plus avant (CF Chapitre « Sortilèges »).

Sur la fiche, chaque sort dispose de 3 cases, une pour le niveau de maîtrise, la seconde pour le %, et la troisième pour le dé de coût.

Ces sorts retranscrivent la plupart des actions surnaturelles vues dans les romans de Robert Silverberg, mais libre aux joueurs d'en inventer d'autres (et leurs coûts) en accord avec le MJ.

Le Potentiel psychique dépensée par l'usage de la Magie se récupère en méditant (3 points par heure), ou en dormant (2 points par heure).

 

Ensuite, pour personnaliser son PJ, le joueur peut acheter d'autres compétences (diverses, de combat, ou de magie) avec une quantité de points équivalent à 30 (sa note en « Ce Qui Est » sans ajustements dus à l'espèce).

Acheter directement un  niveau de compétence en S coûte 15 points, en E 10 points, en C 5 points, et en D 1 point.

Augmenter d'un niveau une compétence déjà obtenue avec l'espèce ou le métier coûte 5 points.

Toutes les compétences non achetées (diverses, de combat, ou de magie) seront notées N.

 

La cinquième page contient le « Carnet de Sociétaire » du PJ.

C'est ici que le joueur tient à jour sa progression au sein de la Société.

Il y coche les actions réalisées au cours du scénario lors de la phase d'expérience (CF chapitre « Expérience »).

A la création du PJ, il n'y a donc aucune case à cocher dans le tableau des galons.

Il faut inscrire 0 en Galons obtenus.

Il faut inscrire 1 en Niveau dans la Société.

Il faut inscrire la moitié (arrondi au point supérieur si nécessaire) de sa valeur de « Ce Qui Est » en Renommée.

La Renommée est un pourcentage qui peut servir lors de la rencontre avec d'autres membres de la Société, ou avec des notables, afin de savoir si la réputation du PJ le précède (ce qui peut aider une éventuelle négociation).

Inversement, si un PJ cherche à faire profil bas, à passer incognito quelque part, il doit rater son jet de Renommée...

Il faut écrire le Corps et la Maison retenus pour le PJ.

Il faut inscrire « Chercheur » comme Grade pour la Société.

Dans la case « Noms des collègues de mission » il faut inscrire les autres PJ (et éventuel PNJ de la Société) participant au scénario, afin de s'en servir plus facilement en roleplay avant de parvenir à les mémoriser.

 

La Maison choisie par le joueur donne des bonus à certaines compétences (grâce à un entraînement spécifique de la Société), finalisez donc votre PJ ainsi :

Maison/Bonus

Bonus +5

Bonus +10

Bonus +15

Bonus +20

Cartographes

Navigation

Dessin

Chasse

Géographie

Pionniers

Couture

Forge

Menuiserie

Mécanique

Escorteurs

Acrobatie

Furtivité

Stratégie

Combat au choix

Érudits

Calcul

Histoire

Légendes

Littérature

Mystiques

Légendes

Alchimie

Onirisme

Magie au choix

Ambassadeurs

Séduction

Renseignement

Protocole

Politique

Négociants

Administration

Calcul

Renseignement

Séduction

Baladins

Onirisme

Séduction

Danse

Chant

Émissaires

Escalade

Observation

Renseignement

Furtivité

Guérisseurs

Alchimie

Couture

Onirisme

Médecine

 

Chaque maison de sociétaire offre un peu d'équipement de départ.

Cartographe : compas, règle, papier millimétré, stylo, crayon, boussole, tente, briquet.

Pionnier : outils, notices, pièces mécaniques de rechanges, corde, loupe, couverture.

Escorteur : armure de cuir, gants, punching-ball, protège dents de boxe, gourde d'eau.

Érudit : livres, cahiers de note, stylo, loupe, longue-vue, malle, herbier, cage vide.

Mystique : outils de laboratoire, grimoire, craies, robe de cérémonie, amulettes.

Ambassadeur : vêtements luxueux, canne, pipe, tabac, bouteille de vin fin, bijoux.

Négociant : vivres (15 jours), charrette, 2 blaves, tente, couverture, briquet, boulier.

Baladin : instruments de musique, de jonglage, tenue de scène, corde, porte-voix.

Émissaire : cape de camouflage, outils de voleur, fiole de poison, gants, corde.

Guérisseur : trousse de soin, onguent, encens, huile de massage, couverture, briquet.

Si jamais un élément de matériel est redondant par rapport à un autre déjà obtenu par son ancien métier, il est toujours possible de le revendre plus tard, de le conserver pour remplacer l'usure du précédent, ou de l'offrir à un partenaire moins bien gâté.

 

Il ne reste plus au joueur qu'à détailler le « background » (le vécu antérieur au moment où il joue) de son PJ, et surtout les raisons qui lui ont fait abandonner son métier d'origine pour rentrer dans la Société des Diplomates-Explorateurs (CF Chapitre « Aide au Background »).

Libre au joueur de rédiger quelque chose de plus ou moins long, mais il faut au minimum synthétiser en quelques phrases le plus important à retenir pour le MJ.