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Déplacements
Les déplacements sur des continents aussi grands que ceux de Majipoor sont des éléments importants, voire primordiaux, dans l’accomplissement d’un voyage ou d’une mission.
En jeu de rôle, on a souvent tendance (pour résumer) à aller un peu vite en besogne avec les vitesses de voyage, voire à les faire disparaître dans des ellipses, alors que parfois prolonger le voyage est une source de péripéties, ou permet simplement d'être précis, et plus proche de la réalité, même synthétiser le voyage en quelques mots, c’est avoir une vision plus mature du jeu.
L’une des principales contraintes des voyages est la distance.
Les voyages sont longs voire franchement interminables.
Certes tout dépend de la destination mais un trajet se calcule très souvent en semaines ou en mois... voire en années pour un déplacement entre continents !
« Des scènes d’une extraordinaire beauté se déployaient devant leurs yeux au fil du voyage… les voyageurs contemplaient un chapelet de lacs parfaitement circulaires, noirs comme l’onyx le plus sombre et aussi luisants, qui s’étiraient sur trois rangs, à perte de vue.
Comme si la main d’un artiste les avait distribués avec le plus grand soin dans le paysage. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 3 page 494.
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A pieds :
On marche tranquillement entre 3 et 5 km/heure (4 en moyenne pour un quidam ordinaire), et 10 km/heure c'est déjà bien rapide, cela nécessite déjà une bonne technique, les champions marchent à plus de 15 km/heure.
Ce qui veut bien dire, que tout le monde peut courir à 6 ou 7 km/heure.
La vitesse moyenne en courant se situe entre 9 et 12 km/h.
Pour les coureurs de haut niveau, ça varie en moyenne de 10 à 20 km/h pour un marathon.
45 km/h est la vitesse maximale d'un homme qui court.
En jeu de rôle, on considère généralement qu’un PJ peut faire du 5 km/h en marchant, ce qui sous entendrai que ce personnage est déjà assez sportif, et surtout peu chargé, alors qu’en fait la plupart du temps il porte tout un barda de matériel, et que tous les PJ ne sont pas forcément endurants.
Le plus irréaliste est de considérer qu’on va faire 50 km dans la journée en marchant 10 heures, ce genre d’exploit est totalement irréaliste, 40 km par jour serait un maximum plus vraisemblable (en deux fois 4 heures donc), et 30 km la moyenne des gens ordinaires (en deux fois 3 heures).
Pour le jeu de rôle Majipoor, nous allons tout simplement faire coïncider ces performances avec le score dans la caractéristique de Force (le coût en points de potentiel physique dépendant du poids transporté, d’insignifiant à maximal) :
Caractéristique de force |
Vitesse |
Maximum par jour |
Coût en Pot. Phys. |
1 ou 2 |
3 km/h |
18 km en 6 h |
1D8/h à 1D20/h |
3 ou 4 |
4 km/h |
32 km en 8 h |
1D6/h à 1D12/h |
5 ou 6 |
5 km/h |
50 km en 10 h |
1D4/h à 1D10/h |
7 ou 8 |
10 km/h |
110 km en 11 h |
1/h à 1D8/h |
9 ou 10 |
15 km/h |
180 km en 12 h |
0/h à 1D6/h |
Il faut modifier ces moyennes en fonction de l'espèce du PJ : ces valeurs fonctionnent pour les Humains, les Piurivars, les Su-suheris et les Ghayrogs, tous de tailles identiques, mais un Skandar va deux fois plus vite, tandis qu'un Hjort, un Liimen et un Frère de la foret vont deux fois plus lentement.
Un Vroon lui ne peut marcher que quatre fois moins vite, mais se fera porter autant que possible par un camarade (il tient dans un sac à dos) !
Bien entendu, il faut aussi prendre en compte la réussite d'un jet de Force multiplié par 10, pour obtenir un pourcentage comme avec une compétence, et déterminer le niveau de difficulté dépendant du terrain, de la météo, etc…
Pour calculer sa dépense en potentiel physique, on prend autant de dés que le nombre d’heures qu’on a marché, car le jet de force est tiré pour toute la marche, pas par tranche d’une heure, donc il doit avoir une influence sur le coût global (on ne peut pas « échouer » en marchant, l’échec diminue juste la performance d’endurance).
Si la compétence est échouée, le PJ ne perd pas le dé indiqué, mais le dé supérieur (par exemple un D8 à la place d'un D6).
En cas de 00, il augmente même de 2 dés, le D6 passant donc par exemple à D10 !
Si la compétence est réussie, le PJ perd bien le dé indiqué par le tableau.
S’il fait une réussite critique, il prend par contre le dé inférieur.
Le joueur tirant les dés un par un, il peut décider finalement de stopper sa marche avant la durée prévue (recalculer alors la distance réellement parcourue), s’il estime que son PJ risque de tomber bientôt évanoui !
« Enfin, après toute une journée de marche à travers des vapeurs dorées de chaleur humide qui l’enserraient d’une gangue molletonneuse, Valentin atteignit une grande falaise crayeuse qui surplombait la cité de Pidruid. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 7.
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La propulsion animale :
L'équitation est le principal moyen de transport pour les personnes de toutes les classes sociales et dans tous les contextes, le Blave et le Vrimmet bleu sont largement utilisé comme monture, mais parfois c'est aussi le Molitor, et plus rarement le Hiérax noir (Cf Chapitre Faune).
Les classes supérieures et les cours d’aristocrates du château se déplacent entre leurs différentes propriétés et leurs successions.
La diplomatie exige de longues chevauchées, les affaires commerciales mènent aussi les majipooriens dans de lointaines contrées à dos de Blave ou de Vrimmet bleu.
Les gens de toutes classes effectuent parfois des pèlerinages, ou voyagent pour trouver du travail, mais seuls les plus fortunés ont pu se permettre d'utiliser le Blave, les autres vont à pieds.
D’autres font de la chevauchée un passe-temps.
La plupart des gens effectuent les petits trajets à pied et utilisent les Blaves pour de longs trajets.
Pour les classes supérieures, les voyages s’accompagnent de beaucoup de faste, de beaux Blaves bien entretenus effectuent de magnifiques cavalcades pour afficher la richesse de leur propriétaire, comme pour assurer son confort personnel en tirant des chariots luxueux avec suspension.
Les convois de transport de marchandises en charrettes, et les barges sur les rivières et les canaux sont également utilisés sur longue distance.
Dans les zones pourvues de bonnes routes, des services de transport réguliers sont établis entre les principales villes.
Toutefois, dans les zones moins habitées, les routes majipooriennes sont généralement très mauvaises, le transport de passagers y est rare.
La vitesse d’un voyage en blave varie considérablement.
La plupart des convois marchands sont ralentis par la présence de chariots plus lents et par les hommes à pieds.
La plupart des petits groupes hippomobiles peuvent couvrir 48 km par jour.
Toutefois, il existe des exceptions grâce à l’arrêt pour un changement de blaves dans un relai-étape, ce qui permet d'atteindre des 55 km par jour avec toujours des animaux frais.
L’animal reste donc un moyen de voyager fiable et économique, dont les vitesses sont comparables à celles des chevaux de l’ancienne Terre.
Le pas est l'allure la plus lente : 6 à 7 km/h, soit une distance de 110 mètres par minute.
Le trot est le double du pas c'est à dire 14 à 15 km/h, soit une distance d'environ 240 mètres par minute.
Le galop est l'allure la plus rapide et en moyenne un Blave ou un Vrimmet bleu au galop peut aller de 20 à 30 km/h, soit une distance de 400 à 450 mètres par minute.
Exception pour le Molitor de guerre qui lui peut atteindre en moyenne les 60 km par heure.
Un Hierax noir peut même atteindre 88 km/h mais seulement sur 400 m, et environ 62 km/h mais seulement sur 2000 m grand maximum.
Pour profiter au mieux, les cavaliers doivent être en bonne santé et à l'aise aux trois allures.
Une randonnée à bon train permet de parcourir entre 25 et 45 km par jour avec une monture peu chargé.
Les montures souffrent plus du poids à porter que de la distance à parcourir ou de l’allure à laquelle on les maintient.
En général, en randonnée, chaque journée se déroule selon le schéma suivant : départ du campement après le petit déjeuner et les soins aux bêtes, vers 8h30 - 9h00.
Après 2 à 3 heures de chevauchée selon le terrain et le temps, déjeuner autour de midi.
L'après-midi, à nouveau 2 à 3 heures de chevauchée.
De plus, il faut faire attention aux saisons !
On peut monter plus tard en été mais on évitera alors les heures les plus chaudes.
Il faut trouver des points d’eau sur sa trajectoire, car les montures ont des besoins importants à ce niveau.
En hiver, la nuit tombant plus vite, les chevauchées sont forcément concentrées sur le cœur de la journée, sachant que le train peut alors être un peu forcé, si le terrain est bon, car les montures ont plus de pêche en hiver qu’en été.
Par contre, c’est rarement le cas des cavaliers !
Enfin, l’équitation est toujours pleine d’imprévus : un fer qui tombe, une monture qui se blesse la sole sur un caillou, un autre qui se fait une prise de longe, un garrot blessé par un tapis mal ajusté, un cavalier qui fait une chute…
Globalement, plus la distance à parcourir est importante, plus l'allure est lente.
"Qui voyage loin ménage sa monture" !
Une monture qui a été beaucoup mise à contribution (soit en menant bon train, soit en faisant une longue randonnée) devra être bichonné et prendre du repos.
Non, on ne voyage pas au grand galop pendant huit heures d'affilée, à moins de vouloir crever sa monture.
Oui, un animal, Blave, Vrimmet bleu, Molitor ou Hiérax, cela se soigne et a besoin de repos, c'est un être vivant aussi.
|
Description |
Vitesse moyenne |
Vitesse maximum |
Blaves ou Vrimmet bleu |
Animaux de boucherie. Genre de porc au museau très allongé. Les blaves sont également utilisés comme des chevaux. |
6 km/h |
15 km/h |
Molitors |
Créatures massives et cuirassées dont l'origine synthétique remonte à un lointain passé. Ils se déplacent très rapidement sur leurs courtes et épaisses pattes. Ils sont également utilisés comme animaux de trait et dans les combats pour bousculer l’ennemi. |
15 km/h |
60 km/h |
Hierax |
il s’agit d’un oiseau de proie énorme aux longues ailes grises enroulées autour du corps comme un manteau et aux grands yeux bleus étincelants. Il existe deux espèces. La plus courante, au ventre rose, que l'on rencontre plutôt au sud et à l'est d'Alhanroel et une espèce plus rare qui vit à l'ouest du Mont dans la vallée de l'Iyann. Ils sont plus gros et ont le plumage du ventre noir. Ils sont beaucoup plus intelligents, au point que certains ont réussi à les dresser pour voyager sur leur dos ! Le coronal Prestimion en fera l’expérience. |
30 km/h |
En piqué 88 km/h |
Une monture transportera son cavalier durant deux fois trois heures en une journée, un blave ou un Vrimmet bleu parcourra donc 36 km/j, un molitor 90 km/j, et un hiérax 180 km/j.
Cette vitesse moyenne doit être divisée par deux lorsque la monture tire un chariot.
La vitesse maximale ne peut servir qu'en cas de poursuite, sur de courtes distances.
« Prestimion accepta ainsi avec joie dans les rangs de son armée des hommes tels que le duc Miaule d’Hither Miaule, à la barbe de neige, accompagné de cinq cents guerriers en tunique verte, tous habiles cavaliers. »
Robert Silverberg « Les Sorciers de Majipoor » Editions Mnémos Tome 2 page 266.
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Transport maritime :
En bateau, ce n’est guère mieux, en dehors du fait qu’un voyage sur les flots est toujours dangereux, le trajet peut parfois s’éterniser...
Les distances en navigation maritime sont usuellement mesurées en mille marin (nautical) qui vaut 1852 m, il a été défini initialement comme la longueur d'une minute d'arc de méridien (soit 40 000 km /360 /60).
Les vitesses se mesurent en "milles pas heure" ou "nœuds" (ce nom provient de la ligne à nœuds - le loch - qu'on laissait " filer " autrefois en comptant les nœuds pendant un temps donné, d'où l'expression "filer x nœuds"), le nœud vaut donc 1,852 km/h officiellement.
Pour les barges de transport fluvial, leur vitesse varie de 6 à 20km/h en fonction de la voie d'eau empruntée (petit canal : maximum de 6km/h).
La vitesse moyenne d'un plus gros bateau fluvial est de 10 à 15 km/h, mais contre le courant il faut utiliser des bêtes de trait pour remorquer la barque fluviale…
Voici un exemple de tarif, descendre la rivière Stee en Trappagasis (une embarcation utilisée pour naviguer sur cette rivière) vous coûtera 2 couronnes et 50 pesants.
Les simples voiliers peuvent réaliser plus de 200 milles (320 km) par 24h.
Bien entendu, le voilier reste l’unique moyen de déplacement d’un continent à l’autre.
Il existe tout un tas de compagnies maritimes pour passagers ou de fret, voire mixte.
Certaines compagnies régulières de port à port ont des tarifs définis.
D’autres proposent des services « au voyage » avec des prix négociables.
Si l’on n’est pas trop regardant au confort et à la durée du voyage, il est possible d’embarquer à bord de chasseurs de dragons… à vos risques et périls.
Le métier de dragonnier est très risqué, mais très lucratif.
Les routes maritimes ne sont possibles que dans la Mer Intérieure entre continents ou vers l’archipel de Rodamaunt et l’Île du Sommeil.
Des compagnies sont d’ailleurs spécialisées pour les candidats au pèlerinage vers la résidence de la Dame, à l’exception des trois mois d’automne, où les vents sont contraires. Certain anciens bâtiments conservent encore un antique propulseur.
Cette technologie ne permet pas aux grosses unités d’aller réellement plus vite, mais elle peut compenser l’absence de vent.
Par contre les petits bâtiments de compagnies privées bénéficient d’une réelle augmentation de vélocité.
Voyager sur la Grande Mer ne présente aucun intérêt en dehors de la chasse aux dragons.
Ce tableau récapitule les performances des différents bateaux :
Type navire |
Équivalence terrienne
|
Vitesse moyenne |
Tarif / jour / voyageur |
Lignes régulières |
Dragonnier (Avec ou sans propulseurs) |
Galion 2/3 mats 2/3 ponts |
11 kms/h (6 nœuds) |
À négocier en fonction des tâches que vous pourriez accomplir à bord |
Non |
Transport fret (Avec ou sans propulseurs)
|
Galion 2/3 mats 2/3 ponts |
11 kms/h (6 nœuds) |
4 Royaux |
Oui mais pas de tarifs spéciaux |
Transport voyageurs (Sans propulseurs)
|
Galion |
18 kms/h. (10 nœuds) |
6 Royaux |
4 Royaux |
Transport voyageurs (Avec propulseurs)
|
Goélette / Brick |
26 kms/h. (14 nœuds) |
7 Royaux 5 Couronnes |
5 Royaux |
Transport privé rapide petite capacité (Avec propulseurs)
|
Sloop / Goélette |
60 kms/h (32 nœuds) |
Hors de prix ! 10 Royaux |
Non |
Flotte de la Dame (Avec ou sans propulseurs)
|
Galion 2/3 mats 2 ponts |
18 km/h. (10 nœuds) |
Réservé aux ministres, nobles ou chargés de mission |
Non |
Bien entendu l’état de la mer, dû à la météo, peut grandement influencer ces performances…
Pour simplifier, tirer 1D6 pour une journée de voyage :
1 C’est la tempête (diviser la vitesse par 3, et faire le jet de compétence de navigation en impossible pour garder le cap).
2 C’est juste mauvais temps houleux (diviser par 2, et faire le jet de compétence en difficile).
3 & 4 Rien à Signaler.
5 C’est un vent avantageux (rajoutez sa moitié à la vitesse).
6 C’est calme plat (en voilier impossible d’avancer sans ramer, et alors c’est au dixième de la vitesse).
« C’était un bateau plus petit et plus vieux que les autres que Valentin avait vus, et dans le cours de sa longue histoire, sa coque avait dû être déchirée car, à la suite de sa reconstruction, elle était devenue mal proportionnée, avec des poutres dépareillées et l’air bizarrement de guingois à tribord. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 221.
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Les Flotteurs :
La technologie des humains n’ayant pas progressé, même avec l’apport des autres peuples, le seul engin capable de dépasser la vitesse d’un animal reste le flotteur.
C'est une sorte d'engin anti-gravité volant à faible altitude.
Il en existe de plusieurs sortes.
Ils fonctionnent tous avec des générateurs de puissance électrique qui peuvent être facilement rechargés en ville, mais doivent être économisés en milieux naturels, sous peine de se retrouver en panne...
Le flotteur personnel autonome :
Il est équivalent aux véhicules privés du 21e siècle terrien, à deux, quatre et jusqu’à neuf places.
Il atteint les quatre-vingts kilomètre-heure pour les plus rapides, mais aussi les plus rares et les plus chers.
Dans les grandes villes, on trouve des compagnies de taxis disposant d’une flotte de d’engins privés.
Le flotteur public autonome :
C'est l'homologue des transports en commun du 21e siècle terrien.
Il est réservé aux transports intra-muros des grandes cités des plaines comme Sisivondal sur Alhanroel ou Mazadone sur Zimroel, et les grands centres économiques.
Plus rarement on en trouve aussi dans les cités du Mont, excepté les cités dites Hautes.
La vitesse de dépasse pas cinquante kilomètres heure.
Le flotteur aérien :
Ces modèles sont surtout la propriété de la noblesse ou de riches commerçants.
Ils transportent dix personnes au plus à une vitesse ne dépassant pas cinquante kilomètre-heure pour une altitude moyenne inférieure à trois cents mètres.
En réalité, il s’agit plutôt d’une sorte de voilier des airs qui utilise le vent et une dérive stabilisée sur 3 axes.
On en trouve beaucoup dans les villes côtières de Zimroel, comme Pidruid ou Piliplok, ou dans les parties méridionales d’Alhanroel.
La complexité des courants aériens du mont du Château n'y permet pas leur utilisation.
Le flotteur tracté :
Il s’agit de véhicules hippomobiles, individuels, publics, voire à vocation militaire.
Selon le type d’animal tracteur, la vitesse est de sept à neuf kilomètres-heure.
Il s’agit du moyen de voyager le plus répandu et le plus économique.
Le flotteur militaire autonome :
Armée, à vocation tactique et offensive, cette version performante n’existe plus depuis longtemps.
On trouve aujourd’hui des flotteurs de transport de troupes assez lents, pas plus de quarante kilomètre-heure.
Leur capacité permet le déplacement d’une vingtaine de soldats tout au plus.
Les flotteurs d’artillerie sont des flotteurs de transport, armés d’un canon à énergie.
Moyen de transport |
Vitesse moyenne |
Maximum par jour |
Carburant dépensé |
Flotteur personnel autonome |
80 km/h |
1920 km en 24h |
5watt/h sur 1640 en réservoir |
Flotteur public autonome |
50 km/h |
Circuit urbain |
10watt/h sur 2680 en réservoir |
Flotteur aérien |
50 km/h |
1200 km en 24h |
20watt/h sur 3000 en réservoir |
Flotteur tracté |
8km/h |
48 km en 6h max |
15watt/h sur 4800 en réservoir |
Flotteur militaire autonome |
40km/h |
960 km en 24h |
25watt/h sur 5460 en réservoir |
« Les flotteurs glissant dédaigneusement au-dessus de la surface de la route, devenue gluante et bourbeuse, s’élevèrent de soixante à quatre- vingts centimètres pour éviter de provoquer des remous boueux. »
Robert Silverberg « Les Montagnes de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 256.
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Calcul des distances :
Lors d’un déplacement maritime (voilier) ou aérien (flotteur), on peut calculer facilement la distance entre le point de départ et d’arrivée sur une carte, puisque le trajet est une ligne droite (pour les cartes CF Chapitre « Présentation générale de la planète Majipoor »).
Pour un déplacement par voie fluviale ou terrestre, c’est moins facile, puisque le trajet suivra les courbes du fleuve ou de la route, qui se plie au relief du terrain.
Il suffira alors de la calculer au mieux en suivant le tracé du fleuve ou de la route sur la carte, puis de rajouter un dixième, dû au manque de précision.
Si on n’a pas le tracé de la route sur notre carte, il faut se servir de la distance en ligne droite, et y rajouter un quart.
Ensuite, avec les indications de vitesse en fonction des moyens de transport, il sera aisé de savoir le temps nécessaire au voyage.
Néanmoins, avec le jeu de rôle Majipoor, lors du voyage il ne faudra pas oublier de tirer plusieurs compétences, l’une pour maîtriser le pilotage du moyen de transport en question (un seul jet entre deux arrêts), et l’autre pour ne pas se perdre.
Pour un voyage par voie terrestre, il faut tirer soit sa force (à pieds) soit son équitation, puis sa géographie (qui peut être en facile si on possède une carte).
Pour un voyage par voie maritime, il faut tirer sa navigation, puis sa géographie (qui peut être en facile si on possède une carte).
Pour un voyage par voie aérienne, il faut tirer son pilotage, puis sa géographie (qui peut être en facile si on possède une carte).
En cas de voyage maritime ou aérien, il faut aussi vérifier l’état de la météo (CF plus avant dans ce chapitre).
En flotteur, seule une tempête gênera le pilotage, l'amenant à être tiré en difficile.
Ces tableaux peuvent accélérer la préparation d'un voyage, en proposant les distances entre les villes principales sur chaque continent :
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Procédure de voyage :
Dans le jeu de rôle Majipoor, les voyages importent plus que les destinations.
Aussi il y a une procédure claire à suivre pour le MJ maîtrisant une phase de voyage.
On considère qu'on entre en phase voyage lorsque les PJ vont d'un endroit habité (ville ou village) à un autre.
Il y a 30 tuiles hexagonales fournies avec le livre des règles.
Ces tuiles représentent les aléas possibles lors d'un voyage, elles sont mélangé faces cachées pour constituer une pioche.
La tuile « Point de Départ » est placée au centre de la table.
A l'aide des cartes du chapitre « Présentation générale de la planète Majipoor », le MJ doit déterminer la distance à parcourir, puis la durée que va prendre le voyage en fonction du mode de transport (CF plus avant dans ce Chapitre Déplacements).
Le MJ doit aussi déterminer, toujours à partir des cartes, les types de terrains traversés (par exemple 3 jours de plaine puis 2 jours de forêt), afin ensuite de mieux interpréter les tuiles Voyage.
On doit piocher autant de tuiles Voyage qu'il y a de jours de déplacement.
Chaque joueur peut en piocher une à tour de rôle, sans la regarder, jusqu'à ce que le nombre de jours soit atteint, le reste des tuiles est mis à l'écart.
La tuile « Arrivée à destination » est mélangée avec les autres tuiles piochées, toujours faces cachées.
Le MJ place ces tuiles, faces cachées, tout autour de la tuile « Point de Départ », en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Une figurine représentant le groupe est placée sur la tuile « Point de Départ ».
Chaque joueur peut à tour de rôle avancer la figurine d'une tuile, et la retourner.
Dès que la tuile « Point de Départ » est quittée par la figurine, on la remplace par une autre piochée dans le reste des tuiles.
Quand une tuile est retournée, cela représente ce qui se passe durant une journée de trajet (CF Liste et effets des tuiles Voyage, plus bas), que l'on doit résoudre en revenant au jeu de rôle traditionnel.
Une tuile retournée ne le reste pas, elle redevient face cachée dès qu'elle est quittée par la figurine (il faut essayer de s'en souvenir, comme dans un memory).
Si les joueurs sont obligés de repasser par des tuiles où ils sont déjà passés, on les rejoue.
Lorsque la tuile « Arrivée à destination » est retournée, ça veut dire que le reste du voyage se passe sans autre encombres, et que l'objectif est atteint (la phase de voyage est donc terminée).
Si le nombre de tuiles retournées dépasse le nombre de jour évalué au départ, c'est que les aléas du voyage ont retardé nos héros.
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Liste et effets des tuiles Voyage :
_ Tuile « Journée tranquille » : Il ne se passe rien d'imprévu.
Veuillez malgré tout vérifier que les PJ ont toujours des vivres et de l'eau, sinon ils doivent en chercher, idem pour leurs éventuelles montures.
S'ils sont en flotteur, dépensez les batteries (CF plus avant dans ce Chapitre Déplacements).
Cela est valable pour tous les jours de voyage, quelque soient les aléas.
6 cartes Voyage sur 30 sont de ce type.
_ Tuile « Météo désastreuse » : un terrible orage éclate (ou une tempête de sable dans le désert) qui peut rendre la progression plus difficile (notamment en bateau et en flotteur), effrayer les montures, faire pourrir les vivres, attraper froid, rendre le terrain glissant ou boueux, etc...
Le joueur qui retourne cette tuile peut décider de tenter d'éviter ce désagrément en réussissant un jet de Ce Qui Est, en condition normale, on considère alors qu'il s'agit d'une journée tranquille.
4 cartes Voyage sur 30 sont de ce type.
_ Tuile « Obstacle naturel » : Il faut soit le contourner, soit le résoudre, le type d'obstacle dépend du type de terrain.
Sur un fleuve, ça peut être du bois flottant, des nénuphars, des rapides, ou bien un manque de profondeur pour l'embarcation.
Dans un désert, ça peut être des sables mouvants, une falaise de roche, ou bien une gigantesque crevasse.
Dans une plaine, ça peut être un incendie de brousse, une zone de geysers, ou bien un tremblement de terre.
Dans des collines, ça peut être un affaissement de terrain, une coulée de boue, ou bien un dénivelé trop important.
Dans la montagne, ça peut être une avalanche, une éruption volcanique, une falaise de roche, ou bien une gigantesque crevasse.
Dans une forêt, ça peut être des arbres abattus par l'orage, de grosses roches, ou bien de la végétation impénétrable.
Dans la jungle ou un marais, ça peut être des arbres abattus par l'orage, des sables mouvants, ou bien de la végétation impénétrable.
Le joueur qui retourne cette tuile peut décider de tenter d'éviter ce désagrément en réussissant un jet de Ce Qui Est, en condition difficile, on considère alors qu'il s'agit d'une journée tranquille.
3 cartes Voyage sur 30 sont de ce type.
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_ Tuile « Présence animale » : Il faut tirer l'espèce animale sur la table de rencontre du chapitre Faune.
Le joueur qui retourne cette tuile peut décider de tenter d'éviter ce désagrément en réussissant un jet de Ce Qui Est, en condition impossible, on considère alors qu'il s'agit d'une journée tranquille.
5 cartes Voyage sur 30 sont de ce type.
_ Tuile « Changement de flore » : Il faut tirer l'espèce végétale sur la table de rencontre du chapitre Flore.
Le joueur qui retourne cette tuile peut décider de tenter d'éviter ce désagrément en réussissant un jet de Ce Qui Est, en condition impossible, on considère alors qu'il s'agit d'une journée tranquille.
5 cartes Voyage sur 30 sont de ce type.
_ Tuile « Tribu inconnue » : Il faut tirer la tribu sur la table aléatoire du chapitre Création de PNJ.
Le joueur qui retourne cette tuile peut décider de tenter d'éviter ce désagrément en réussissant un jet de Ce Qui Est, en condition impossible, on considère alors qu'il s'agit d'une journée tranquille.
1 carte Voyage sur 30 est de ce type.
_ Tuile « Rencontre amicale » : ça peut être une caravane de marchands, de troubadours, de pèlerins, ça peut être une troupe de chasseurs, ou bien tout simplement des paysans ou des bûcherons au travail.
Cette rencontre peut être l'occasion d'une prise de renseignements sur la région, d'échanges commerciaux, ou juste de chaleur « humaine ».
Le joueur qui retourne cette tuile peut décider de tenter d'éviter ce désagrément en réussissant un jet de Ce Qui Est, en condition facile, on considère alors qu'il s'agit d'une journée tranquille.
4 cartes Voyage sur 30 sont de ce type.
_ Tuile « Rencontre dangereuse » : ça peut être un groupe de bandits, des membres d'une secte cherchant des gens à sacrifier à leur culte démoniaque, des miliciens bloquant le passage sur les terres de leur maître, des sorciers rendus fous par leurs expériences, ou simplement d'autres voyageurs en danger qu'il faudrait aider.
Le joueur qui retourne cette tuile peut décider de tenter d'éviter ce désagrément en réussissant un jet de Ce Qui Est, en condition difficile, on considère alors qu'il s'agit d'une journée tranquille.
2 cartes Voyage sur 30 sont de ce type.
Présentation générale de la planète Majipoor
Descriptions précises des compétences diverses
Description précise des Espèces
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