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Descriptions précises des compétences diverses
Voici la liste (par ordre alphabétique, comme sur la page 2 de la fiche de PJ) et la description précise des 50 compétences diverses :
Acrobatie :
C'est la faculté du PJ à faire des pirouettes périlleuses, ou des sauts, à savoir tomber et se réceptionner sans se faire mal.
En cas d'échec, le MJ peut donner des dégâts égaux au dixième de la marge d'échec.
En évident (+40%), cette compétence permet de faire une simple roulade, ou de sauter par dessus une dalle piégée.
En facile (+20%), cette compétence permet de faire un mouvement gymnique sur un praticable adapté, ou de sauter par dessus une haie.
En normal, cette compétence permet de faire une esquive pour fuir un combat, ou de sauter en selle sur son blave.
En difficile (-20%), cette compétence permet de réaliser une acrobatie impressionnante (du Parkour), ou de sauter par dessus un chariot, ou du premier étage.
En impossible (-40%), cette compétence permet de réaliser une prouesse acrobatique digne d'un champion professionnel, ou de sauter par dessus une rivière, ou du toit d'une maison.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Agilité.
« D’un coup de sabre, Lisamon Hultin sectionna la vrille qui retenait Sleet.
Au moment où la traction cessa, il recula brusquement, bascula en arrière et il s’en fallut d’un cheveu qu’il ne fût pris à la gorge par la vrille d’une autre plante.
Mais avec la grâce et l’agilité d’un acrobate, il roula sur lui-même, évitant le filament menaçant, et bondit sur ses pieds.
La guerrière le prit par la taille et le hissa rapidement en croupe sur sa monture. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 151.
Administration :
C'est la faculté du PJ à comprendre les rouages complexes des services publiques de Majipoor, à remplir de la paperasse, pour obtenir des autorisations, et être en règle.
En évident (+40%), cette compétence permet de savoir ce qui est généralement interdit par la loi générale à tout Majipoor, et de gérer correctement sa comptabilité personnelle.
En facile (+20%), cette compétence permet de savoir si une loi s'applique à un événement banal de la vie quotidienne, ou de payer correctement ses impôts.
En normal, cette compétence permet de comprendre des spécificités légales locales, ou d'obtenir un laisser-passer pour un voyage d'affaires.
En difficile (-20%), cette compétence permet de se défendre juridiquement face à un fonctionnaire régional, ou de s'y retrouver dans des démarches d'héritage, de divorce ou d'adoption.
En impossible (-40%), cette compétence permet de ne pas se perdre dans les galeries du labyrinthe pontifical à la recherche du bon bureau pour obtenir le cachet X-27 sur le bon de garanti 56/GH du document rétroactif de la 728ième réforme agraire !
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Connaissance.
« Valentin réalisa qu’il s’agissait de l’administration centrale de Majipoor, de l’endroit où était effectivement exercé le gouvernement de vingt milliards d’êtres. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 330.
Agriculture :
C'est la faculté du PJ à savoir faire pousser les plantes comestibles de Majipoor, dans le but de produire des aliments et d'autres ressources utiles à la société.
Cela comprend la connaissance de la terre, des végétaux, le savoir-faire avec les outils agricoles, la gestion d'un domaine avec sa ferme et ses champs.
En évident (+40%), cette compétence permet d'avoir la main verte avec une plante d'intérieur, ou de connaître les saisons agricoles (semis, épandage, récolte...).
En facile (+20%), cette compétence permet de ramasser les bons champignons ou les bonnes baies en faisant de la cueillette dans les bois.
En normal, cette compétence permet d'aider un fermier dans ses tâches quotidiennes, ou de reconnaître des plantes ou racines comestibles en pleine zone sauvage.
En difficile (-20%), cette compétence permet de faire seul un journée de travail à la ferme, ou de connaître le noms et facultés des fleurs, des arbres, et des plantes rares.
En impossible (-40%), cette compétence permet de trouver des plantes aux vertus médicinales ou alchimiques, ou bien des cactus gorgés d'eau dans le désert.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Force.
« Parmi ces derniers figurait un groupe de fermiers de la vallée du Iyann, qui avaient tous perdu des parents dans l’inondation et qui, bien qu’ils ne fussent ni prédisposés ni formés à la guerre, étaient venus à Gloyn armés de haches, de pelles, de fourches et autres outils agricoles susceptibles d’être utilisés contre l’usurpateur et son armée. »
Robert Silverberg « Les Sorciers de Majipoor » Editions Mnémos Tome 2 page 345.
Alchimie :
C'est la faculté du PJ à connaître les sciences occultes en vogue sur Majipoor, fusion de techniques chimiques gardées secrètes et de spéculations mystiques.
En évident (+40%), cette compétence permet de reconnaître les élixirs les plus courants.
En facile (+20%), cette compétence permet de connaître la recette de la poudre inflammable, ainsi que les ingrédients et composantes.
En normal, cette compétence permet de fabriquer des potions médicinales, ou des poisons.
En difficile (-20%), cette compétence permet de produire un élixir de longue vie, ou un antidote à un poison inconnu juste à partir des symptômes de la victime.
En impossible (-40%), cette compétence permet de réaliser la transmutation de roche en métal, ou de métal en or (processus long, nécessitant un laboratoire coûteux).
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Sensibilité.
« — Eh bien, répondit Nilgir Sumanand, légèrement déconcerté, c’est pour la transmutation des métaux, vous savez...
Vous avez dit il y a trois jours que vous preniez rendez-vous aujourd’hui, à midi.
— Ah oui !
Cela me revient maintenant.
Encore une corvée !
C’était l’alchimiste, l’homme qui prétendait fabriquer du fer à partir du charbon de bois. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 506.
Brasserie :
C'est la faculté du PJ à fabriquer des boissons alcoolisées, mais aussi ses connaissances œnologiques, et son aptitude à tenir la boisson.
En évident (+40%), cette compétence permet de trinquer chez des amis, ou de différencier une bière Skandar d'un vin fin Su-suheri.
En facile (+20%), cette compétence permet de boire quelques verres dans une auberge sans rouler sous la table, ou de reconnaître différents crus courants.
En normal, cette compétence permet de boire plus que de raison, mais surtout de distiller les fruits et céréales les plus utilisées sur Majipoor pour faire de l'alcool.
En difficile (-20%), cette compétence permet de tenir toute la nuit avec des alcooliques sans tomber malade, de reconnaître des crus sophistiqués, ou de produire des alcools plus rares.
En impossible (-40%), cette compétence permet d'éviter le coma éthylique dans une orgie, ou de fabriquer une boisson totalement unique.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Acuité.
« Dans une taverne située dans une petite rue, j’investis deux couronnes dans un cruchon de bière et une assiette de saucisses pour amener le tenancier – un homme avenant et sympathique – à me faire des confidences. »
Robert Silverberg « De la manière de tisser des sorts à Sippulgar » Editions Mnémos Tome 3 page 480.
Calcul :
C'est la faculté du PJ à savoir compter, pour faire des mathématiques appliquées aux sciences, ou juste pour faire de la comptabilité commerciale.
En évident (+40%), cette compétence permet de de ne pas se faire arnaquer dans ces achats courants et de rendre la monnaie correctement.
En facile (+20%), cette compétence permet d'évaluer la valeur de marchandises en fonction du cours local, ou de prendre des paris selon la côte.
En normal, cette compétence permet de calculer la durée d'un voyage à une vitesse moyenne, ou le temps qu'il faudra pour payer une dette et ses intérêts.
En difficile (-20%), cette compétence permet de dresser des statistiques sur des résultats sportifs, ou de calculer la rentabilité d'une entreprise commerciale.
En impossible (-40%), cette compétence permet de faire des mathématiques théoriques à but scientifique, pour des analyses astronomiques ou comprendre le fonctionnement d'un appareil électronique.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Connaissance.
« Et il me faut aussi des informations sur l’âge de la dame, son apparence, une estimation de sa taille et de son poids afin de pouvoir calculer le dosage approprié, vous comprenez ? »
Robert Silverberg « Heures sombres au marché de minuit » Editions Mnémos Tome 3 page 464.
Céramique :
C'est la faculté du PJ à fabriquer des objets en terre cuite, souvent en argile.
En évident (+40%), cette compétence permet de réaliser des céramiques poreuses basiques, comme une simple poterie en terre cuite, de forme simple (briques de maçonnerie, tuiles, blocs).
En facile (+20%), cette compétence permet de réaliser des céramiques poreuses plus élaborées, comme une poterie en faïence, de forme simple mais précise (carreaux de carrelage).
En normal, cette compétence permet de réaliser des produits réfractaires, à base d'argiles réfractaires, de kaolin et de chamottes, faits pour résister à de hautes températures, de forme courante (ustensiles de cuisine).
En difficile (-20%), cette compétence permet de réaliser des céramiques vitrifiées basiques, comme une simple poterie en grès, de forme complexe (pièces fragiles ou très fines).
En impossible (-40%), cette compétence permet de réaliser des céramiques vitrifiées plus élaborées, comme une poterie en porcelaine translucide, de forme sophistiquée (objets d'art).
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Volonté.
« Après un premier regard stupéfait, il constata qu’il s’agissait de têtes en céramique, modelées avec un réalisme étonnant, présentant des visages aux grimaces terrifiantes – bouches démesurément ouvertes, yeux écarquillés, narines dilatées – et une ligne sanglante à la base du cou.
D’habiles représentations de personnes mortes dans les plus atroces douleurs. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 604.
Chant :
C'est la faculté du PJ à chanter, c'est à dire à produire des sons musicaux juste avec sa voix.
En évident (+40%), cette compétence permet de participer à une chanson à boire avec un groupe de poivrots.
En facile (+20%), cette compétence permet de chanter seul une berceuse à un enfant.
En normal, cette compétence permet de chanter une comptine traditionnelle connue de tous.
En difficile (-20%), cette compétence permet de chanter devant un public exigeant, une chanson de saltimbanque, avec une part d'improvisation (entre le jazz et le rap médiéval).
En impossible (-40%), cette compétence permet de produire un show vocal impressionnant, dans le registre des mélodies classiques (chansons polyphoniques, chorales, cantates, opéras, oratorios, etc...).
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Sensibilité.
« Sur la hanche de Carabella était attachée une minuscule harpe de poche d’une facture remarquable.
Elle la leva, pinça quelques cordes en guise de prélude et commença à chanter d’une voix claire et pure :
Mon amour blond comme les blés
Est aussi tendre que la nuit,
A la douceur d’un fruit volé,
Et nul n’est plus aimant que lui.
Ni les richesses de la terre,
Les trésors du Mont du Château,
Ni tous les joyaux de la mer
N’égalent mon amour si beau.
Comme c’est joli, murmura Valentin.
Et ta voix… ta voix est si belle… »
Robert Silverberg « La Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 59.
Chasse :
C'est la faculté du PJ à traquer des animaux dans le but de les capturer ou de les abattre, pour les manger ou les détruire.
En évident (+40%), cette compétence permet de participer à une chasse en groupe, avec une cible lâchée exprès, et traquée par des limiers entraînés.
En facile (+20%), cette compétence permet d'installer puis de relever des pièges et collets dans une zone à fort gibier.
En normal, cette compétence permet de chasser seul avec une arme de jet dans une zone à fort gibier (la proie aura un poids égal à la marge de réussite).
En difficile (-20%), cette compétence permet de suivre des traces dans un milieu où la proie en fait facilement (terrain boueux, sable, neige, fougères), ou de chasser seul avec une arme de jet dans une zone à faible gibier (la proie aura un poids égal à la marge de réussite).
En impossible (-40%), cette compétence permet de suivre des traces dans un milieu où la proie en fait difficilement (terrain sec sans végétation, milieu urbain), ou de chasser seul sans arme adaptée dans une zone à faible gibier (la proie aura un poids égal à la marge de réussite).
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Acuité.
« C’est une espèce sauvage, originaire du centre de Zimroel et qui, habituellement, ne se hasarde pas si loin à l’ouest.
On sait que les Métamorphes les chassent pour les manger, ou pour le plaisir, je ne sais plus très bien. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 131.
Comédie :
C'est la faculté du PJ à jouer la comédie, à mentir, à baratiner.
En évident (+40%), cette compétence permet de mentir pas omission à un inconnu, sur un point sans importance capitale.
En facile (+20%), cette compétence permet d'inventer une autre version des faits, et de s'y tenir, à condition d'avoir le temps pour y réfléchir.
En normal, cette compétence permet de baratiner en improvisant, pour tromper un court moment quelqu'un qui ne se méfie pas.
En difficile (-20%), cette compétence permet de baratiner en improvisant, pour tromper un bon moment quelqu'un de suspicieux.
En impossible (-40%), cette compétence permet d'interpréter un rôle, de se faire passer pour quelqu'un d'autre, aussi longtemps qu'il le faut.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Sensibilité.
« Il parlait comme un péquenaud, mais c’était à l’évidence pure comédie.
En réalité, il était vif et intelligent – cela se voyait à son regard d’un bleu perçant qui saisissait tout d’un coup d’œil et le fixait dans son esprit.
Rusé et malicieux aussi : il y avait dans tout ce qu’il disait une pointe d’ironie sous-jacente, même si cela paraissait très simple en surface ; un homme perspicace et malicieux, moqueur, très dangereux peut-être. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 466.
Commander :
C'est la faculté du PJ à diriger les autres, à donner des ordres et à être obéi.
En évident (+40%), cette compétence permet de donner des conseils de travail à quelques ouvriers censés obéir au PJ.
En facile (+20%), cette compétence permet de donner des ordres non dangereux à quelques miliciens censés obéir au PJ.
En normal, cette compétence permet de donner des ordres dans une bataille à des miliciens censés obéir au PJ.
En difficile (-20%), cette compétence permet de donner des ordres non dangereux à des PNJ qui ne sont pas censés obéir au PJ.
En impossible (-40%), cette compétence permet de donner des ordres risqués à des PNJ qui ne sont hostiles au PJ.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Volonté.
« Jamais encore, depuis qu’il était apparu, amputé de sa mémoire et de son passé, sur l’escarpement surplombant Pidruid, il n’avait ressenti le besoin de régner sur les autres ; et s’il en était arrivé à commander sa petite troupe, c’était plus par un don naturel et par la carence de Zalzan Kavol que par désir manifeste de sa part.
Et pourtant, c’était lui qui détenait l’autorité, aussi fragile et hésitante fût-elle. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 205.
Cordonnerie :
C'est la faculté du PJ à fabriquer ou réparer des chaussures (souliers, bottes, mules et pantoufles, en cuir, surtout en peau de blave).
En évident (+40%), cette compétence permet de recoudre des sandales.
En facile (+20%), cette compétence permet seulement de réparer des chausses communes, avec le temps et les outils adéquats.
En normal, cette compétence permet de fabriquer ou réparer des chausses communes, avec le temps, les matières premières, et les outils adéquats.
En difficile (-20%), cette compétence permet de fabriquer des bottes de cavalerie, des escarpins à talons en bois, des semelles en caoutchouc végétal, de vernir des cuirs précieux, avec le temps, les matières premières, et les outils adéquats.
En impossible (-40%), cette compétence permet de fabriquer les chaussures les plus sophistiquées, même en peu de temps, avec du matériel improvisé.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Acuité.
« Les bottes, du même cuir, étaient rabattues pour montrer les chausses de soie verte.
Il y eut un problème avec les bottes, dont la semelle avait été rehaussée pour ajouter cinq centimètres à sa taille.
Prestimion avait depuis longtemps accepté de ne pas être aussi grand que bon nombre d’hommes ; cela n’avait plus aucune importance pour lui.
Au vrai, il y pensait rarement.
Le gain de taille artificiel que procuraient ces bottes le choquait ; il demanda qu’on les remplace par une paire normale. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 531.
Couture :
C'est la faculté du PJ à assembler deux ou plusieurs pièces de tissu à l'aide de fil à coudre, manuellement avec une aiguille.
En évident (+40%), cette compétence permet de repriser ses chaussettes trouées.
En facile (+20%), cette compétence permet de réaliser des pièces simples comme du linge de maison (draps, mouchoirs...), ou des éléments de décoration (nappes, rideaux, tentures, etc...).
En normal, cette compétence permet de réparer des vêtements déchirés.
En difficile (-20%), cette compétence permet de fabriquer des vêtements, ou de suturer les bords des plaies et incisions pour contribuer à la rapidité et qualité de leur cicatrisation (augmente alors d'un niveau de difficulté le jet de médecine).
En impossible (-40%), cette compétence permet de réaliser de la maroquinerie (bagages, sacs, fourreaux d'épées, carquois de flèches...) avec du cuir d'blave, ou les productions moins sophistiquées déjà citées mais en moins de temps, avec du matériel improvisé.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Volonté.
Cuisine :
C'est la faculté du PJ à cuisiner à partir d’ingrédients comestibles.
En évident (+40%), cette compétence permet de faire réchauffer des plats cuisinés tout prêts dans une ville moderne tout équipée.
En facile (+20%), cette compétence permet de suivre un livre de recette avec tous les ingrédients, aromatiques et ustensiles nécessaires.
En normal, cette compétence permet de faire un plat simple avec le gibier d'une chasse, avec les ustensiles nécessaires.
En difficile (-20%), cette compétence permet d'allumer un feu en mode survie, d'améliorer des rations de voyage avec la cueillette, ou de cuisiner pour un grand groupe d'invités dans une cuisine adaptée.
En impossible (-40%), cette compétence permet de réaliser des plats originaux et succulents, même dans des conditions de dénuement matériel.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Acuité.
« Le fruit, bien que toxique avant sa maturation, était un élément indispensable des ragoûts et des soupes âpres et piquantes de la cuisine Ghayrog. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 506.
Danse :
C'est la faculté du PJ à bouger son corps d'une suite de mouvements ordonnés, souvent rythmés par de la musique.
En évident (+40%), cette compétence permet de faire illusion au milieu d'un grand groupe de danseurs faisant un peu n'importe quoi (danse rituelle pour rentrer en transe par exemple).
En facile (+20%), cette compétence permet de danser en couple en se laissant conduire par son(sa) cavalier(ière).
En normal, cette compétence permet de danser seul sur des airs à la mode, et de paraître à l'aise.
En difficile (-20%), cette compétence permet de participer à un ballet (classique ou moderne) dans une performance collective.
En impossible (-40%), cette compétence permet de réaliser seul, en improvisation, une danse innovante et impressionnante, pour envoûter son public, sur une musique exotique jamais entendue auparavant.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel Physique + sa caractéristique d'Agilité.
« Et ils entrèrent dans une danse exécutée par des Vroons, des Ghayrogs et des Hjorts avinés, une ronde ponctuée de cabrioles, et qui semblait n’obéir à aucune règle.
Pendant de longues minutes, ils dansèrent avec les étrangers.
Quand un Hjort en cuir grenu enlaça Carabella, elle lui rendit son étreinte, le serrant si fort que ses doigts minces s’enfonçaient profondément dans la bouffissure des chairs, et quand une Ghayrog femelle aux boucles flexueuses et aux innombrables seins ballottant se pressa contre Valentin, il accepta son baiser et le lui rendit avec un enthousiasme dont il ne se serait pas cru capable. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 56.
Dessin :
C'est la faculté du PJ à employer une technique de représentation visuelle sur un support plat.
En évident (+40%), cette compétence permet de dessiner avec des traits simples des formes géométriques, pour faire par exemple un plan ou une carte.
En facile (+20%), cette compétence permet d'utiliser le dessin linéaire pour représenter des objets par leurs contours et quelques lignes caractéristiques.
En normal, cette compétence permet de représenter le volume par les ombres, souvent au moyen de hachures ou de dégradés, sur des dessins représentant par exemple une situation vécue.
En difficile (-20%), cette compétence permet de réaliser un portrait robot ressemblant, de croquer des êtres en mouvements, ou bien d'utiliser la couleur de façon réaliste.
En impossible (-40%), cette compétence permet de produire une œuvre d'art, en peinture, ou en gravure, originale et stylée, qui puisse valoir un bon prix.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Acuité.
« La pluie recommençait à tomber, effaçant les contours de la carte que Faraataa avait dessinée dans la boue de la berge.
Mais cela ne changeait rien pour lui.
Toute la journée, il avait dessiné et redessiné la même carte et c’était inutile car tous les détails en étaient gravés dans les coins et les recoins de son cerveau. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 734.
Élevage :
C'est la faculté du PJ à assurer l'ensemble des activités qui assurent la multiplication des animaux souvent domestiques, parfois sauvages, et leur dressage si besoin est.
En évident (+40%), cette compétence permet de s'occuper d'une basse cour avicole dans une ferme familiale, et de récupérer les œufs.
En facile (+20%), cette compétence permet de s'occuper d'élevage porcin ou caprin dans un village traditionnel, axé sur la production d'origine animale (viande, lait...).
En normal, cette compétence permet de participer en groupe à un élevage pastoral, ancestral et nomade, ou de dresser un chien à quelques tours communs.
En difficile (-20%), cette compétence permet de dompter et de dresser un blave.
En impossible (-40%), cette compétence permet de calmer une bête sauvage et féroce, ou de réaliser un numéro impressionnant avec des animaux dans un spectacle de cirque.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Volonté.
« L’approvisionnement en viande devenait difficile : le bétail mourait de faim dans les élevages de l’ouest à cause du manque de fourrage et l’acheminement des cargaisons en provenance de Suvrael, où tout semblait encore bien aller, étaient perturbées par les troupes de dragons de mer qui pullulaient sur les voies maritimes. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 602.
Équitation :
C'est la faculté du PJ à conduire un blave, soit en le montant, soit harnaché à un flotteur, ou à un simple chariot.
En évident (+40%), cette compétence permet de conduire un (ou plusieurs) blave harnaché à un simple chariot.
En facile (+20%), cette compétence permet de conduire un (ou plusieurs) blave harnaché à un flotteur, ou d'en monter un dans un manège avec son dresseur.
En normal, cette compétence permet de chevaucher un blave pour une balade tranquille.
En difficile (-20%), cette compétence permet de chevaucher un blave dans une poursuite au galop, ou en terrain difficile (glissant, escarpé, encombré).
En impossible (-40%), cette compétence permet de chevaucher un blave en pleine bataille sans qu'il panique.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Agilité.
« Fulkari l’attendait lorsqu’il arriva, vision ravissante et élancée en tenue d’équitation de souple cuir vert qui lui faisait comme une seconde peau.
Dekkeret vit qu’elle avait déjà demandé deux fougueuses montures de course aux écuries du Château. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 804.
Érotisme :
C'est la faculté du PJ à réaliser un acte sexuel agréable pour son(sa) partenaire.
En évident (+40%), cette compétence permet d'avoir un acte sexuel agréable avec un(e) partenaire que le PJ connaît déjà intimement, et qui partage son désir et ses sentiments amoureux.
En facile (+20%), cette compétence permet d'avoir un acte sexuel agréable avec un(e) partenaire que le PJ connaît déjà intimement, même sans amour.
En normal, cette compétence permet d'avoir un acte sexuel agréable avec un(e) partenaire avec qui le PJ couche pour la première fois.
En difficile (-20%), cette compétence permet d'avoir un acte sexuel agréable avec plusieurs inconnus.
En impossible (-40%), cette compétence permet de faire atteindre l'orgasme à un(e) partenaire particulièrement frigide, ou de paraître le meilleur étalon dans une orgie.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Agilité.
« Ces quelques étranges semaines avec Dinitak semblaient désormais n’être rien de plus qu’un rêve.
Avant qu’il n’arrive, elle avait défendu son corps comme s’il avait été un temple dont elle aurait été la grande prêtresse.
Ensuite, elle n’était même pas sûre de savoir pourquoi – était-ce une véritable attirance physique, ou bien l’impatience de son corps en plein épanouissement, ou encore quelque chose d’aussi banal que le désir de faire finalement ses premiers pas dans le genre d’existence que menait sa sœur depuis si longtemps ? –, elle s’était finalement livrée à Dinitak et lui avait permis de pénétrer dans tous les sens du terme dans son sanctuaire, et il l’avait conduite dans des royaumes de plaisir et d’excitation bien au-delà de tout ce qu’elle avait imaginé dans ses fantasmes virginaux.
Mais il y avait davantage que du sexe dans cette relation, du moins l’avait-elle cru.
Pendant ces quelques semaines, elle avait enfin cessé de penser à elle-même sous forme de je et avait commencé à devenir nous. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 975.
Escalade :
C'est la faculté du PJ à progresser le long d'une paroi pour atteindre le haut.
La marge de réussite indique le nombre de mètres maximum de gravis, au-delà il faut relancer un jet.
En cas d'échec, un autre jet peut être tenté pour se rattraper à mi-hauteur de la paroi, mais avec un niveau de difficulté en plus.
En cas de nouvel échec, c'est la chute, le PJ a droit de tenter une acrobatie si il est à moins de 10 mètres de haut, sinon il prendra des dégâts égaux à la hauteur (en mètres) de laquelle il tombe (au delà de 60 mètres c'est forcément la mort).
En évident (+40%), cette compétence permet de grimper sur un mur d'escalade assuré avec une corde, contrôlée par un entraîneur.
En facile (+20%), cette compétence permet de grimper à des échelles de cordes, le long du mat d'un navire par exemple, ou sur une paroi contenant de nombreuses prises, avec le matériel adéquat (corde, baudrier, pitons, coinceurs...).
En normal, cette compétence permet de grimper à un arbre, ou de faire du Parkour en milieu urbain, en varappe sans équipement.
En difficile (-20%), cette compétence permet de grimper des parois lisses, avec peu de prises, mais avec un matos minimum (piolets et crampons).
En impossible (-40%), cette compétence permet de grimper des glaciers ou des rochers gelés, dans des conditions météorologiques défavorables, et à mains nues !
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Force.
« Mais alors, que faire ? Il tourna les yeux vers Deliamber, mais le magicien, l’air placide et serein, n’offrait aucune suggestion.
Ils ne pouvaient pas escalader la muraille, ils ne pouvaient pas la franchir en la survolant.
Ils ne pouvaient pas s’élever d’un bond prodigieux jusqu’à la forêt inaccessible et infiniment désirable qui en couvrait le sommet.
Fallait-il donc repartir à Rodamaunt Graun ? »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 260.
Forage de mine :
C'est la faculté du PJ à creuser un trou (aussi appelé « Puits » dans le domaine de la prospection) dans le sol de Majipoor pour trouver et exploiter des ressources naturelles enfouies (eau, énergie géothermie, rares ressources minières).
En évident (+40%), cette compétence permet de dégager une source, dans une mine c'est de faire le travail du Herscheur, chargé de remplir et pousser les berlines (wagons).
En facile (+20%), cette compétence permet d'enterrer un corps, ou de déterrer un trésor, dans une mine c'est de faire le travail du Receveur, placé à la « recette » (porte de l’ascenseur), qui est chargé de la circulation verticale.
En normal, cette compétence permet de dégager un éboulement, dans une mine c'est de faire le travail de l'Ouvrier du Rocher, chargé de percer la roche pour atteindre la veine de minerai, au pic et à la barre à mine.
En difficile (-20%), cette compétence permet de sonder le sol à la recherche d' énergie géothermique, dans une mine c'est de faire le travail du Haveur, mineur pratiquant des entailles dans la roche pour faciliter l'extraction du minerai.
En impossible (-40%), cette compétence permet de sonder le sol à la recherche de rares ressources minières, dans une mine c'est de faire le travail du Piqueur, mineur chargé d'abattre le minerai, à l'aide d'un pic et d'un marteau, c'est le plus exposé aux dangers (coup de grisou, coup de poussière, éboulement).
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Force.
De l’autre côté d’Arvyanda se trouvaient les célèbres mines de topaze de Zeberged.
C’est la forme transparente de la pierre fine qu’on y trouvait, limpide comme le cristal et, après le polissage, d’un brillant sans égal.
Mais le soleil était si éclatant sur le sol pierreux de Zeberged que les affleurements de topaze étaient invisibles de jour à cause de la réverbération.
Les mineurs n’arrivaient donc qu’au crépuscule, à l’heure où les topazes chatoyaient aux derniers rayons du soleil, et déposaient des coupes sur les pierres pour marquer leur emplacement.
Ils revenaient le lendemain matin pour dégager la portion de roche renfermant les pierres qu’ils remettaient aux artisans chargés de les polir.
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 576.
Forge :
C'est la faculté du PJ à travailler le métal par déformation, à chaud ou à froid, par l'utilisation d'un outil de choc et d'un support.
Cette compétence est exercé par les forgerons et aussi partiellement par les maréchaux-ferrants ou les serruriers.
Il est indispensable de posséder une forge bien installée (cheminée, soufflet, enclume, marteaux)
En évident (+40%), cette compétence permet de fabriquer un fer à blave ou un couteau, avec le temps nécessaire.
En facile (+20%), cette compétence permet de fabriquer une lame pour une arme ou un outil agricole, avec le temps nécessaire.
En normal, cette compétence permet de fabriquer une arme sophistiquée, ou une clef, avec le temps nécessaire.
En difficile (-20%), cette compétence permet de redresser un morceau de carrosserie de flotteur, ou de réparer une armure, avec le temps nécessaire.
En impossible (-40%), cette compétence permet de réparer de toutes petites pièces mécaniques, même si le temps manque.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Force.
« Ils se trouvaient dans le cœur du village, à présent, au milieu des forgerons et des potiers, les boutiques des marchands de vin, juste derrière, puis le marché aux pains et aux viandes. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 826.
Furtivité :
C'est la faculté du PJ à se dissimuler et à progresser discrètement, pour échapper par exemple à la surveillance de sentinelles.
En évident (+40%), cette compétence permet d'être furtif de nuit, vêtu de noir, en forêt, et couvert par un bruit assourdissant (bataille, cascade, troupeaux affolé, etc...).
En facile (+20%), cette compétence permet d'être furtif si il y a des zones d'ombres, des cachettes possibles, et un peu de bruit pour couvrir les déplacements.
En normal, cette compétence permet d'être furtif s'il y a au moins quelques cachettes, même sans bruit pour faire diversion.
En difficile (-20%), cette compétence permet d'être furtif même à découvert et en plein silence.
En impossible (-40%), cette compétence permet d'être furtif à découvert et en plein silence et accompagné d'un allié handicapant (animal, bébé, malade mental, etc...).
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Acuité.
« Et ce, dans la plus grande discrétion.
Es-tu conscient d’avoir grandement dépassé les limites de la discrétion ? »
Robert Silverberg « Dernières nouvelles de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 477.
Géographie :
C'est la faculté du PJ à connaître son environnement, à s'y repérer, ou à se localiser sur une carte (un Vroon réussit toujours cette compétence sans même tirer de dés).
En évident (+40%), cette compétence permet de connaître son quartier d'origine comme sa poche.
En facile (+20%), cette compétence permet de suivre une route droite entre deux villes.
En normal, cette compétence permet de se repérer dans les quartiers d'une ville déjà visitée, d'y retrouver une adresse, ou de voyager sur les routes en suivant une carte bien détaillée.
En difficile (-20%), cette compétence permet de voyager en dehors des routes praticables, avec une carte sommaire, de se repérer au soleil, aux 3 lunes, ou aux étoiles pour ne pas se perdre.
En impossible (-40%), cette compétence permet de traverser un désert sans tourner en rond, même sans carte.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Connaissance.
« Connaissez-vous ces tempêtes ? demanda Sleet.
Valentin hocha la tête d’un air tendu.
La géographie était une matière importante dans l’éducation d’un Coronal.
Les grandes tempêtes de sable de Gihorna étaient peu fréquentes mais célèbres : des vents furieux balayaient les dunes, entraînant avec une violence irrésistible des tonnes de sable qu’ils déposaient dans l’intérieur du pays.
Il n’y en avait que deux ou trois par génération mais on s’en souvenait longtemps. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 616.
Histoire :
C'est la faculté du PJ à connaître le passé de la société majipoorienne.
Elle sert par exemple lorsque le MJ veut repréciser un point historique que le PJ a besoin de connaître pour mieux comprendre les enjeux du scénario qu'il est entrain de jouer.
En évident (+40%), cette compétence permet de connaître l'histoire de sa famille, sur quelques générations.
En facile (+20%), cette compétence permet de connaître l'histoire de sa cité, ou de sa race, au moins durant le siècle précédent.
En normal, cette compétence permet de connaître l'histoire de sa région, durant tout le règne du coronal Valentin.
En difficile (-20%), cette compétence permet de connaître l'histoire de son continent, durant les règnes de quelques pontifes.
En impossible (-40%), cette compétence permet de faire connaître l'histoire de tout Majipoor, depuis l'arrivée des humains.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Connaissance.
« Mais Hissune avait suffisamment étudié l’histoire, à la fois celle de Majipoor et de la Vieille Terre, la planète mère, pour savoir que même une population aussi placide que celle de Majipoor, stable et satisfaite depuis des millénaires, amollie par la douceur du climat et une fertilité agricole capable de subvenir aux besoins d’un nombre pratiquement illimité de gens, se précipiterait avec une étonnante célérité dans l’anarchie et dans l’anéantissement total si ces conditions matérielles venaient soudain à changer.
Ce processus était déjà engagé et il ne ferait qu’empirer. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 630.
Jeux :
C'est la faculté du PJ à gagner dans un jeu de société, que ce soit pour une mise d'argent, un gage, un pari, ou juste pour le plaisir.
Si c'est pour une mise de 1 à 10 unités, les gains seront égaux (en unités) à la marge de réussite.
Si c'est pour une mise de 11 à 100 unités, les gains seront égaux (en unités) à la marge de réussite multipliée par 10.
Si c'est pour une mise de 101 à 1000 unités, les gains seront égaux (en unités) à la marge de réussite multipliée par 100.
En évident (+40%), cette compétence permet de gagner à un jeu avec une règle très simple, comme les osselets, ou la pétanque, basée sur le hasard, les réflexes, les sens, la rapidité et l'adresse.
En facile (+20%), cette compétence permet de gagner à un jeu avec une règle simple, comme les dés, ou la roulette, basée sur la mémoire, la réflexion, l'échange et le commerce.
En normal, cette compétence permet de gagner à un jeu avec une règle de difficulté moyenne, comme les cartes, basée sur les enchères, le bluff et la psychologie.
En difficile (-20%), cette compétence permet de gagner à un jeu avec une règle complexe, comme les jeux de plateaux (tuiles, pions, cases), ou un quiz, basé sur la connaissance et la culture.
En impossible (-40%), cette compétence permet de gagner à un jeu avec une règle très complexe, comme les échecs, le Go, les wargames (damier, pièces, jetons, sablier...), basée sur la tactique et la stratégie.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Connaissance.
« La plupart de ces baraques foraines abritaient des jeux d’adresse, qui consistaient à renverser des poupées à l’aide de balles ou à détruire le fragile équilibre de constructions soigneusement agencées.
Carabella, avec la sûreté du coup d’œil et de la main de la jongleuse, gagnait presque à tous coups et Valentin, bien qu’un peu moins adroit, remportait également nombre de lots.
À certaines baraques on gagnait des gobelets de vin, à d’autres des morceaux de viande, à d’autres encore de ridicules petits animaux empaillés ou des banderoles portant l’emblème du Coronal dont ils ne s’embarrassaient pas. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 56.
Langues :
C'est la faculté du PJ à comprendre (lire, écrire, parler) les langues étrangères.
La langue commune à tous les majipooriens est l'humain, comprendre l'humain ne nécessite aucun jet de compétence.
De même, si le PJ n'est pas humain, la langue d'origine de sa race est maîtrisée sans qu'aucun jet de compétence ne soit nécessaire.
Cette compétence sert donc pour toutes les langues des autres races.
Un jet est nécessaire pour chaque conversation (ou lecture).
En évident (+40%), cette compétence permet de pratiquer une langue d'une autre race majipoorienne présente dans sa ville d'origine.
En facile (+20%), cette compétence permet de pratiquer une langue d'une autre race majipoorienne présente dans sa région d'origine.
En normal, cette compétence permet de pratiquer une langue d'une autre race majipoorienne présente dans son continent d'origine.
En difficile (-20%), cette compétence permet de pratiquer une langue d'une autre race majipoorienne absente dans son continent d'origine.
En impossible (-40%), cette compétence permet de pratiquer une langue inconnue d'une race extra-majipoorienne en visite pour commercer par exemple.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Connaissance.
« Il entendit un jour dans une taverne des apprentis mages se vanter des derniers tours qu’ils avaient appris, la fabrication de figures de cire qui ne fondaient pas au feu et chantaient dans des langues inconnues. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 325.
Légendes :
C'est la faculté du PJ à connaître les légendes, superstitions, croyances.
En évident (+40%), cette compétence permet de connaître une légende connue de tous les majipooriens.
En facile (+20%), cette compétence permet de connaître une légende connue de tous les habitants de son continent.
En normal, cette compétence permet de connaître une légende connue de tous les membres de sa race.
En difficile (-20%), cette compétence permet de connaître une légende connue seulement d'une portion des membres d'une autre race, et datant d'une génération précédente.
En impossible (-40%), cette compétence permet de connaître une légende connue seulement des membres d'une communauté locale bien spécifique, et datant de temps très anciens.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Sensibilité.
« Voici la légende, commença Nascimonte, telle qu’on la racontait pendant mon enfance, en tout cas.
À l’époque où les Métamorphes gouvernaient Majipoor, Velalisier était leur capitale – oh ! il y a vingt ou vingt-cinq mille ans de cela.
C’était la plus grande ville de la planète.
Deux ou trois millions d’entre eux y vivaient et, de toute Alhanroel, des membres des tribus les plus éloignées venaient leur rendre hommage.
Des festivals de Changeformes étaient organisés sur ces plates-formes, et tous les mille ans, ils célébraient un festival exceptionnel, un super festival, et pour commémorer l’événement, ils construisaient une pyramide, si bien que la ville avait au moins sept mille ans. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome page 368.
Littérature :
C'est la faculté du PJ à lire un livre (ou tout autre document écrit) rapidement mais en tirant quand même les informations importantes recherchées, ou bien à avoir la référence littéraire appropriée (reconnaître un auteur ou une période à son style).
La compétence s'utilise seule si c'est écrit en humain ou dans sa langue raciale.
Sinon, le PJ doit d'abord réussir un jet de Langues avant de tenter sa compétence de Littérature.
En évident (+40%), cette compétence permet de lire une affiche, ou un court message.
En facile (+20%), cette compétence permet de lire une longue lettre.
En normal, cette compétence permet de lire un livre intéressant.
En difficile (-20%), cette compétence permet de lire une énorme encyclopédie, ou un interminable et ennuyeux texte de loi.
En impossible (-40%), cette compétence permet de chercher une information dans le capharnaüm d'une bibliothèque du labyrinthe.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Connaissance.
« C’était un esprit cultivé, comme on pouvait s’y attendre de la part de quelqu’un qui avait consacré sa vie entière à se préparer à une haute charge, avec de solides connaissances en histoire, en droit constitutionnel et en économie, un peu moins approfondies en littérature et en philosophie, et autant que Valentin puisse en juger, une très légère teinture de mathématiques et de physique, qui étaient reléguées au second plan sur Majipoor. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 300.
Maçonnerie :
C'est la faculté du PJ à bâtir une construction par l'assemblage de matériaux élémentaires, à éventuellement les lier par un mortier.
En évident (+40%), cette compétence permet de construire en torchis (mélange de boue et de paille) une hutte.
En facile (+20%), cette compétence permet de construire en briques ou en pierres de taille, une chaumière.
En normal, cette compétence permet de construire en blocs de béton, une villa moderne.
En difficile (-20%), cette compétence permet de poser des enduits, qui participent à la tenue de l'ensemble face aux agressions externes (humidité, gel, etc...) comme le stuc traditionnel fait à partir de chaux.
En impossible (-40%), cette compétence permet de poser le tadelakt, un enduit de finition lisse d'intérieur, qui est composé de chaux, de silice, et de poudre de marbre.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Force.
« La route de montagne aux dalles rouges luisantes menait de Bombifale à High Morpin, traversait des prairies aux fleurs éblouissantes bordant la route de Grand Calintane et remontait jusqu’au Château de lord Valentin dont la masse écrasante couronnait le sommet du Mont et étendait ses tentacules de brique et de maçonnerie dans toutes les directions, recouvrant les escarpements et les pics. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 679.
Mécanique :
C'est la faculté du PJ à réparer des machines (plus personne ne sait en construire de nouvelles sur Majipoor), comme les moteurs des flotteurs, ou l'électronique des armes énergétiques.
Cela permet par contre de fabriquer des mécanismes moins sophistiqués, comme les suspensions d'un chariot, ou les engrenages d'un moulin, par exemples.
Ça concerne aussi les méthodes et techniques liées à la conception de structures (charpentes, coques, bâtis, etc)...
En évident (+40%), cette compétence permet de démonter une machinerie, pour en récupérer le métal.
En facile (+20%), cette compétence permet de visser, boulonner, riveter, les grosses pièces d'une coque de navire.
En normal, cette compétence permet de fabriquer ou de réparer un chariot, une horloge, la plomberie domestique, ou une arbalète.
En difficile (-20%), cette compétence permet de fabriquer les engrenages d'un moulin, et de réparer une montre ou une arbalète à répétition.
En impossible (-40%), cette compétence permet de réparer un flotteur ou un canon à rayons.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Volonté.
« D’après ce que Valentin avait entendu dire, il y avait des machines des anciens qui fabriquaient de la chaleur et de la lumière et répandaient un air doux, des machines miraculeuses de cette ère technologique oubliée, vieille déjà de plusieurs millénaires, où les arts anciens apportés de la Terre étaient largement pratiqués sur Majipoor. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 170.
Médecine :
C'est la faculté du PJ à diagnostiquer et soigner les maladies (ou les empoisonnements), ainsi qu'à traiter les blessures.
En cas de réussite sur une maladie, le nombre de jours pour guérir est égal à 10 moins le dixième de la MR (des heures au lieu de jours pour guérir d'un poison).
En cas de réussite sur une blessure ouverte, les points de santé récupérés sont égaux à la moitié de la MR.
En évident (+40%), cette compétence permet de soigner une autre personne d'une blessure ne dépassant pas le niveau « normal » de points de santé.
En facile (+20%), cette compétence permet de soigner une autre personne d'une blessure ne dépassant pas le niveau « contusion » de points de santé.
En normal, cette compétence permet de soigner une autre personne ou soi même d'une blessure ne dépassant pas le niveau « blessure légère » de points de santé.
En difficile (-20%), cette compétence permet de soigner une autre personne ou soi même d'une blessure ne dépassant pas le niveau « blessure grave » de points de santé.
En impossible (-40%), cette compétence permet de soigner une autre personne ou soi même d'une blessure atteignant le niveau « blessure fatale » de points de santé.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Volonté.
« Elles sont utilisées en médecine, répondit-elle, pour soigner les vieillards dont le sang circule trop paresseusement.
La peau d’un seul animal fournit une quantité de substance suffisante pour l’ensemble des îles pendant au moins un an. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 257.
Menuiserie :
C'est la faculté du PJ à réparer ou construire des ouvrages (outils, meubles, portes, charpentes, etc...) par la mise en forme et l'assemblage de pièces de bois massif, assemblées avec des vis, clous, boulons, ou colles.
En évident (+40%), cette compétence permet de réparer un petit objet (jouet, outil, arme), avec tous les outils appropriés.
En facile (+20%), cette compétence permet de réparer ou construire un objet de taille moyenne (meuble, porte, fenêtre), avec tous les outils appropriés.
En normal, cette compétence permet de réparer ou construire un gros objet (chariot, barque, catapulte), avec la plupart des outils indispensables.
En difficile (-20%), cette compétence permet de réparer ou construire les mâts d'un navire, ou un pont, même avec des outils approximatifs.
En impossible (-40%), cette compétence permet de réparer ou construire la charpente complexe d'un gros bâtiment, même avec des outils approximatifs.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Force.
Musique :
C'est la faculté du PJ à combiner sons et silences au cours du temps en contrôlant le rythme, la hauteur, les nuances et le timbre, et ce avec un instrument de musique (sinon avec la voix il s'agit de la compétence Chant).
Ça représente aussi les connaissances du PJ en culture musicale, la musique étant à la fois forme d'expression individuelle (notamment l'expression des sentiments), source de rassemblement collectif et de plaisir (fête, chant, danse) et symbole d'une communauté, raciale ou spirituelle (hymne, musique traditionnelle, musique folklorique, musique militaire, etc...).
En évident (+40%), cette compétence permet de jouer d'un instrument possédé par le PJ et transporté dans l'équipement d'aventure (pour une pratique régulière), un morceau connu pour lequel le PJ est entraîné, ou bien de reconnaître l'hymne de son monde d'origine.
En facile (+20%), cette compétence permet de jouer d'un instrument possédé par le PJ et transporté dans l'équipement d'aventure (pour une pratique régulière), un morceau répété par le PJ après une écoute attentive, ou en lisant une partition, ou bien de reconnaître de la musique traditionnelle de sa planète d'origine, ou de la musique folklorique de son continent majipoorien.
En normal, cette compétence permet de jouer d'un instrument possédé par le PJ et transporté dans l'équipement d'aventure (pour une pratique régulière), un morceau improvisé et donc composé par le PJ, ou bien de reconnaître de la musique assez courante d'une autre race, ou d'un autre continent.
En difficile (-20%), cette compétence permet de jouer d'un instrument non possédé par le PJ, mais trouvé au cours de l'aventure, un morceau après une écoute attentive, ou en lisant une partition, ou bien de reconnaître de la musique assez rare d'une autre race, ou d'un autre continent.
En impossible (-40%), cette compétence permet de jouer d'un instrument non possédé par le PJ, mais trouvé au cours de l'aventure, un morceau improvisé, ou bien de reconnaître la musique d'un compositeur précis à son style, ou un air oublié d'une autre époque.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Sensibilité.
« Il frappa dans ses mains et la musique commença ; des cors, des tambours, des pipeaux, une mélodie gaie et entraînante ; une douzaine de musiciens pénétrèrent dans la salle. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 442.
Navigation :
C'est la faculté du PJ à diriger une embarcation sur les fleuves, les mers et les océans.
En évident (+40%), cette compétence permet de faire traverser un bac sur la largeur d'un fleuve.
En facile (+20%), cette compétence permet de voyager sur une embarcation fluviale légère (hors rapides).
En normal, cette compétence permet de voyager sur une embarcation fluviale lourde (hors rapides), ou de faire du cabotage le long des côtes de la mer intérieure.
En difficile (-20%), cette compétence permet de traverser des rapides sur un fleuve, ou de faire de la navigation maritime hors de vue des côtes de la mer intérieure (pour rejoindre un autre continent) sur un navire de taille moyenne.
En impossible (-40%), cette compétence permet de faire de la navigation maritime hors de vue des côtes de la mer extérieure (pour la pêche aux dragons) sur un énorme navire dragonnier.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Volonté.
« Alors que le vapeur, limité à la navigation fluviale, était un bateau ramassé et aux larges baux, tenant plus de la plate-forme flottante que du navire mais, comme pour compenser l’inélégance de ces formes, ses constructeurs l’avaient décoré d’une profusion d’ornements – un grand pont surélevé et surmonté d’une triple figure de proue peinte en rouge et jaune flamboyants, une énorme cour centrale qui avait presque les dimensions d’une place de village, avec des statues, des pavillons et des salons de jeux, et à la poupe, une superstructure à plusieurs niveaux pour le logement des passagers.
Sous le pont se trouvaient la cargaison, la timonerie, des salles à manger et les cabines de l’équipage ainsi que la chambre des machines d’où s’élevaient deux gigantesques cheminées qui s’incurvaient le long de la coque avant de s’élancer droit vers le ciel comme les cornes d’un démon.
Toute la charpente du bateau était en bois, car le métal était trop rare sur Majipoor pour des constructions aussi importantes et la pierre était en général considérée comme un matériau impropre à une utilisation maritime, et les charpentiers avaient déployé toute leur imagination pour décorer presque chaque centimètre carré de la surface, l’enjolivant de moulures, de volutes bizarres, de solives en saillies et autres fioritures. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 162.
Natation :
C'est la faculté du PJ à nager, c'est à dire se mouvoir dans l'eau sans aucune force propulsive que sa propre énergie corporelle.
En évident (+40%), cette compétence permet de barboter et de se détendre dans une étendue d'eau sans courant et où l'on a pieds, comme une mare.
En facile (+20%), cette compétence permet de nager tranquillement dans une étendue d'eau sans courant, comme un lac ou un étang.
En normal, cette compétence permet de nager rapidement dans une étendue d'eau avec un courant léger, comme une rivière, ou à la plage.
En difficile (-20%), cette compétence permet de nager rapidement dans une étendue d'eau avec un courant fort, comme dans les rapides d'un fleuve, ou en pleine mer sous des intempéries.
En impossible (-40%), cette compétence permet de faire de la plongée, de ramener à la surface quelqu'un d'autre qui se noyait, ou de nager avec les jambes OU les bras entravés.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Agilité.
« Ils se souvenaient vaguement avoir vu la plage sur laquelle Valentin avait été rejeté, mais ils n’avaient pas remarqué sa présence sur la plage lorsqu’ils étaient passés devant et s’étaient laissé entraîner par le courant pendant encore plusieurs kilomètres jusqu’à ce qu’ils aient suffisamment récupéré de leur descente des rapides pour avoir envie d’abandonner leurs troncs d’arbres et de gagner la rive à la nage. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 211.
Observation :
C'est la faculté du PJ à remarquer des détails autour de lui, à l'aide de ses perceptions, principalement visuelles, mais aussi parfois auditives, voire chimiques ou tactiles.
En évident (+40%), cette compétence permet de fouiller un prisonnier ou un cadavre, et de trouver tout ce qu'il porte sur lui.
En facile (+20%), cette compétence permet de fouiller une pièce bien ordonnée, ou d'être physionomiste parmi les individus de sa propre race.
En normal, cette compétence permet de fouiller une pièce désordonnée, ou d'être physionomiste parmi les individus des autres races.
En difficile (-20%), cette compétence permet de repérer un détail inattendu sur un document ou une œuvre d'art, ou bien d'apercevoir un individu précis ou un comportement louche au milieu d'une foule.
En impossible (-40%), cette compétence permet de repérer un minuscule indice de danger (le frottement des pattes du scorpion sur le cuir juste avant d'enfiler sa botte), ou bien de percevoir les différences entre l’œuvre d'un artiste/artisan précis et une contrefaçon.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Acuité.
« Les cinq Lii, de leur poste d’observation sur la petite saillie rocheuse, ne voyaient jour après jour que le gris de la mer, le blanc de l’écume et les masses sombres des algues.
Mais ils ne donnaient aucun signe d’impatience.
Tôt ou tard, les dragons arriveraient. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 494.
Onirisme :
C'est la faculté du PJ à rêver !
Le rêve est une disposition de l'esprit généralement nocturne, survenant au cours du sommeil, et qui procure à l'individu éveillé des souvenirs.
Tout le monde rêve, naturellement et sans effort, mais la faculté d'onirisme permet de mieux comprendre les rêves, les siens et ceux d'autrui.
L'approche rationnelle et scientifique en fait un processus ancré dans le corps et lié à l'activité cérébrale au cours du sommeil, mais le rêve pose toujours la question de son sens et de sa signification, ou de son rôle et de sa fonction (approches philosophique, psychodynamique, neurobiologique...).
Au cours de l'histoire des différentes civilisations présentes sur Majipoor, le rêve a été un moyen de s'affranchir du temps et de l'espace ordinaire, pour accéder au surnaturel, aux ancêtres, au divin, ou encore comme un moyen de guérison, de connaissance et de révélation.
Le gouvernement majipoorien dispose de deux forces fondamentales pour gérer la population planétaire par l'intermédiaire de leurs rêves, le Roi des rêves et la Dame de l'île, c'est dire l'importance que peut avoir la capacité à les interpréter.
En évident (+40%), cette compétence permet de bien dormir en ouvrant son esprit à la Dame de l'île pour récupérer psychiquement (doubler la récupération de la puissance psychique par le sommeil).
En facile (+20%), cette compétence permet de comprendre le sens de ses propres rêves en période calme.
En normal, cette compétence permet de comprendre le sens de ses propres rêves en période de stress.
En difficile (-20%), cette compétence permet de comprendre le sens des propres rêves d'autrui.
En impossible (-40%), cette compétence permet de contrôler ses propres pensées inconscientes afin de cacher ses intentions ou remords de crime au Roi des rêves, par omission, déformation, diversion, en gros par « mensonge onirique ».
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Sensibilité.
« Des cités oniriques, mythiques, qui avaient poussé dans le terreau fertile de son imagination, mais ne pouvaient en aucun cas avoir d’existence tangible. »
Robert Silverberg « Les Montagnes de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 263.
Orfèvrerie :
C'est la faculté du PJ à fabriquer, restaurer ou transformer des objets en or ou en argent massif, ou bien plaqués de ces métaux rares, ou encore avec des bijoux ou des émaux en verre.
L'orfèvrerie fait appel à diverses techniques, parmi lesquelles la ciselure, l'estampage, la gravure, le poinçonné, le repercé ou découpage à jour et le repoussé.
En évident (+40%), cette compétence permet de fondre des monnaies ou des médailles, avec tout le matériel approprié.
En facile (+20%), cette compétence permet de créer des couverts en argent, avec tout le matériel approprié.
En normal, cette compétence permet de restaurer une statuette en or, ou de tailler un diamant, avec tout le matériel approprié.
En difficile (-20%), cette compétence permet de fabriquer ou transformer un collier sophistiqué, ou une tiare garnie de pierres précieuses, avec un matériel de fortune.
En impossible (-40%), cette compétence permet de fabriquer une œuvre d'art totalement originale et à la beauté hypnotique, avec un matériel de fortune.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Volonté.
« Elle se glissa dans la pièce adjacente qui contenait tous ses bijoux, les superbes bagues, les pendants d’oreilles et les colliers qui valaient les plus beaux que l’épouse d’un Coronal eût jamais possédés ; elle y plongea ses délicates mains blanches, comme au fond d’un trésor enfoui qu’elle venait de découvrir. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 340.
Pêche :
C'est la faculté du PJ à pêcher du poisson.
En évident (+40%), cette compétence permet de pêcher en étang de quoi nourrir une personne pour un repas, avec un matériel adéquat.
En facile (+20%), cette compétence permet de pêcher en rivière de quoi nourrir deux personnes pour un repas, avec un matériel adéquat.
En normal, cette compétence permet de pêcher en fleuve de quoi nourrir un petit groupe d'aventuriers pour la journée, avec un matériel adéquat.
En difficile (-20%), cette compétence permet de pêcher en mer de quoi nourrir un petit groupe d'aventuriers pour la journée, avec un matériel approximatif.
En impossible (-40%), cette compétence permet de pêcher un Dragon des mers avec le navire Dragonnier équipé comme il se doit.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Volonté.
« Lors de son interminable révolution autour de la planète, chaque troupe parcourait ainsi imperturbablement le même trajet, pour son plus grand malheur, car les pêcheurs de dragon, venus de Piliplok, sachant où les trouver, partaient chaque année à leur rencontre et en faisaient un horrible massacre. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 563.
Pilotage :
C'est la faculté du PJ à piloter un flotteur, c'est à dire un engin volant utilisant un ancien principe de champs répulsif apporté par les premiers colons : une colonne d'air chaud générée par des rotors magnétiques.
Nécessitant peu d'entretien et très fiables, en dehors des grosses villes, ces flotteurs sont le plus souvent attelés à des animaux de traits.
En évident (+40%), cette compétence permet de flotter en rase motte, puis d'utiliser un attelage avec la compétence Équitation, pour une balade tranquille.
En facile (+20%), cette compétence permet de flotter en rase motte, puis d'utiliser un attelage avec la compétence Équitation, pour une poursuite.
En normal, cette compétence permet de voler au ras du sol, sans attelage, pour une balade tranquille.
En difficile (-20%), cette compétence permet de voler en altitude moyenne (50m maximum), pour une poursuite, ou bien sous de mauvaises conditions météo.
En impossible (-40%), cette compétence permet de voler en haute altitude (500m maximum), entre les immeubles d'une cité moderne, entre des pics rocheux, ou en plein ouragan !
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique d'Acuité.
« Les flotteurs royaux étaient d’énormes véhicules pouvant contenir quantité de passagers et de matériel.
Celui qui arrivait maintenant vers eux en provenance de Gihorna ressemblait plutôt à un petit flotteur privé, un modèle pour deux ou quatre passagers : il n’avait que deux projecteurs pas très puissants alors que les gros flotteurs en avaient trois, au faisceau très lumineux. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 617.
Politique :
C'est la faculté du PJ à comprendre ce qui est relatif à l'organisation et à l'exercice du pouvoir.
En général, la politique d'une communauté, d'une société, d'un groupe social, se conforme à une constitution rédigée par ses fondateurs qui définit sa structure et son fonctionnement.
La compréhension du PJ s'élargit donc à tous les domaines d'une société (économie, droit, sociologie, etc...), cette compétence représente donc aussi sa propre pratique du pouvoir, sa gestion des luttes de pouvoir et de représentativité entre personnes de pouvoir, et aux différents tendances politiques auxquelles elles peuvent appartenir.
Un jet de politique peut donner au PJ une une perception combinatoire et planifiée de nature à lui faire atteindre ses objectifs.
En évident (+40%), cette compétence permet de comprendre les rapports de force au sein d'une famille, et d'influer sur ceux-ci.
En facile (+20%), cette compétence permet de comprendre les rapports de force au sein d'un village, et d'influer sur ceux-ci.
En normal, cette compétence permet de comprendre les rapports de force au sein d'une ville, et d'influer sur ceux-ci.
En difficile (-20%), cette compétence permet de comprendre les rapports de force au sein des pèlerins des rêves de la Dame de l'île, et d'influer sur ceux-ci.
En impossible (-40%), cette compétence permet de comprendre les rapports de force au sein des hauts fonctionnaires du Château ou du Labyrinthe, et d'influer sur ceux-ci.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Connaissance.
« Lord Valentin est différent des autres Coronals que j’ai connus.
C’est, comme vous l’avez dit, un imbécile heureux, un homme doux n’ayant aucun goût pour les tueries.
Son horreur de la guerre le rend souple et malléable.
Je compte obtenir de lui des concessions qu’aucun de ses prédécesseurs ne nous auraient jamais faites.
Le droit de nous installer de nouveau à Alhanroel, celui de reprendre possession de la ville sainte de Velalisier, une voix au gouvernement, en bref, une égalité politique totale à l’intérieur de la structure sociale de Majipoor. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 693.
Poterie :
C'est la faculté du PJ à modeler en terre cuite des vases et récipients à usage essentiellement domestique ou culinaire, mais aussi des objets architecturaux (tuiles, carreaux, etc...), des lampes, des figurines ainsi que des objets divers (pipes, tuyaux, etc...).
En évident (+40%), cette compétence permet de modeler des objets architecturaux (tuiles, carreaux, etc...) en terre cuite poreuse brute, avec le matériel approprié, c'est à dire un tour, un four et un bon mélange de terres (argile, marne, silice).
En facile (+20%), cette compétence permet de modeler un bol en terre cuite poreuse brute, avec le matériel approprié.
En normal, cette compétence permet de modeler un vase ou une cruche en terre cuite poreuse puis de lui appliquer un vernis, avec le matériel approprié.
En difficile (-20%), cette compétence permet de modeler une assiette ou toute pièce à usage culinaire en terre cuite poreuse puis de lui appliquer un revêtement glaçuré en émail, avec le matériel approprié.
En impossible (-40%), cette compétence permet de modeler des objets divers aux formes sophistiquées (pipes, tuyaux, etc...) en terre cuite poreuse puis de lui appliquer un revêtement glaçuré en émail, avec un matériel approximatif.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Acuité.
« Elle vendait toutes sortes de marchandises – rouleaux de tissu, poteries d’argile de la côte méridionale, barils d’épices et fruits en conserve, cruches de vin et coutellerie fine de Narabal, tranches de coûteuse chair de dragon de mer et les resplendissantes lanternes en filigrane fabriquées à Til-omon et bien d’autres choses encore. »
Robert Silverberg « Dernières nouvelles de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 178.
Protocole :
C'est la faculté du PJ à connaître les règles régissant l'étiquette, les préséances, dans les circonstances et cérémonies officielles, ainsi que le décorum des solennités dans la vie en société.
En évident (+40%), cette compétence permet de respecter les « bonnes manières » et le savoir-vivre à table dans sa ville d'origine.
En facile (+20%), cette compétence permet de porter une tenue en adéquation avec la situation en présence de personnes de son espèce.
En normal, cette compétence permet de savoir respecter et comprendre les règles établies sur son continent, avec les différents peuples qui l'habitent.
En difficile (-20%), cette compétence permet de savoir respecter et comprendre les règles établies dans un endroit que l'on découvre pour la première fois.
En impossible (-40%), cette compétence permet de deviner l'étiquette dans une tribu vivant dans un endroit reculée et n'ayant jamais rencontré d'étrangers.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Volonté.
« Hissune connaissait le protocole : il ne fallait pas s’adresser directement au Pontife mais formuler ses phrases comme si le porte-parole devait les répéter au vieux monarque, mais en réalité il n’en faisait rien. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 657.
Renseignement :
C'est la faculté du PJ à obtenir des informations au cours d'une investigation, en interrogeant les gens et en fouinant un peu partout.
Même sans poser de questions, juste en écoutant les bavardages autour de lui, un bon espion peut tirer des informations capitales de la rumeur publique.
En évident (+40%), cette compétence permet de savoir quelles sont les actualités locales les plus importantes en traînant sur la place du marché.
En facile (+20%), cette compétence permet d'entendre des rumeurs sur des affaires louches en traînant dans les auberges.
En normal, cette compétence permet d'obtenir des informations sur une personne en interrogeant ses proches.
En difficile (-20%), cette compétence permet d'obtenir des indices sur un crime en interrogeant les témoins.
En impossible (-40%), cette compétence permet de découvrir un secret honteux par de la manipulation psychologique subtile.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel psychique + sa caractéristique de Sensibilité.
« Des Hjorts zélés se pavanaient en uniforme de la compagnie de navigation, abreuvant de renseignements et d’instructions les passagers qui leur posaient des questions et bon nombre d’autres qui ne leur demandaient rien. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 163.
Sculpture :
C'est la faculté du PJ à tailler une pierre (ou un autre matériau) en lui enlevant des morceaux pour concevoir et réaliser des formes en volume, en relief, soit en ronde-bosse (statuaire), en haut-relief, ou en bas-relief.
En évident (+40%), cette compétence permet de réaliser une forme très simple (géométrique) dans un matériau d'origine végétale tel le bois, certains fruits, légumes ou cucurbitacées, dans de la glace, ou du papier mâché.
En facile (+20%), cette compétence permet de réaliser une forme simple (symbolique) dans un matériau d'origine animale tels que l'os et l'ivoire, ou bien dans du sel, dans le sable, ou dans du chocolat.
En normal, cette compétence permet de réaliser une forme réaliste (corps, arbre, fleur, etc...) de taille moyenne (moins de deux mètres) dans de la pierre (marbre, granite, calcaire, jade) ou du verre.
En difficile (-20%), cette compétence permet de réaliser une forme réaliste (corps, arbre, fleur, etc...) de taille importante (presque dix mètres) dans du ciment (qui peut être moulé) ou du béton (en taille directe dans la période de prise) pour la décoration murale de villes modernes.
En impossible (-40%), cette compétence permet de réaliser une forme complexe (corps entrelacés, forêt, composition florale, etc...) de taille colossale (dans les cinquante mètres) dans du métal (bronze, acier, aluminium, étain) pourtant très rare sur Majipoor.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Acuité.
« À l’extrémité de la vaste chambre se dressait une énorme sculpture à faire frémir : de grands os incurvés de dragons de mer s’entrecroisaient et se réunissaient pour former les doigts d’une paire de mains retournées, à moins que ce ne fût les crocs imbriqués de quelque gigantesque bouche démoniaque.
Valentin demeura longtemps devant la sculpture, caressant distraitement les os polis et luisants. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 454.
Séduction :
C'est la faculté du PJ à séduire une ou plusieurs personne, que ce soit juste pour lui être sympathique et obtenir une aide de sa part, ou bien pour aboutir à une relation amoureuse, ou juste à une aventure sexuelle.
Ce n'est pas que le savoir-faire en drague, c'est plus généralement le « savoir plaire ».
En évident (+40%), cette compétence permet de charmer une personne de même race, et de même orientation sexuelle, dans des conditions s'y prêtant (ambiance romantique, temps disponible), seulement si cette personne a déjà montré des signes évidents d'intérêt pour le PJ.
En facile (+20%), cette compétence permet de charmer une personne de même race, et de même orientation sexuelle, dans des conditions s'y prêtant (ambiance romantique, temps disponible), seulement si cette personne a déjà montré des signes subtils d'intérêt pour le PJ.
En normal, cette compétence permet de charmer une personne de même race, et de même orientation sexuelle, dans des conditions s'y prêtant (ambiance romantique, temps disponible), même si cette personne n'a pas encore montré des signes d'intérêt pour le PJ.
En difficile (-20%), cette compétence permet de charmer une ou plusieurs personne de même race, quelque soit leur orientation sexuelle, dans des conditions s'y prêtant (ambiance romantique, temps disponible), même si cette(ces) personne(s) n'a(ont) pas encore montré des signes d'intérêt pour le PJ.
En impossible (-40%), cette compétence permet de charmer une ou plusieurs personne, quelque soit leur race, ou leur orientation sexuelle, dans des conditions inadaptées (ambiance stressante, peu de temps), même si cette(ces) personne(s) n'a(ont) pas encore montré des signes d'intérêt pour le PJ.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel
psychique + sa caractéristique de Sensibilité.
« Elle avait le teint de sa sœur aînée et aussi sa beauté éclatante, mais chaque geste de Fulkari était empli d’une douce séduction, évidente même pour Septach Melayn, bien qu’il n’y réagît pas, alors que les mouvements de celle-ci avaient un côté irrépressiblement saccadé, inexpérimenté, qu’il trouvait délicieusement peu féminin. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 812.
Stratégie :
C'est la faculté du PJ à mener un ensemble d'actions coordonnées, d'opérations habiles, de manœuvres en vue d'atteindre un but précis lors d'une opération militaire.
Cette compétence permet donc de coordonner — au plus haut niveau de décision tactique — l'action de l'ensemble des forces militaires et logistiques sous les ordres du PJ pour conduire une guerre (ou une simple bataille), c'est l'art de faire la guerre intelligemment.
Il faudra combiner cette compétence avec celle de Commander, voire avec Politique, pour être efficace (CF chapitre Bataille).
En évident (+40%), cette compétence permet de faire des choix à l'échelon technique, en cohérence avec le dispositif tactique, pour maximiser les effets des armes.
En facile (+20%), cette compétence permet de faire des choix à l'échelon tactique, en cohérence avec l'art opératif, pour cibler les enjeux plus locaux et limités dans le temps dans le but de gagner la bataille du terrain.
En normal, cette compétence permet de faire des choix à l'échelon opératif pour positionner les forces terrestres de façon à leur assurer un avantage initial avant la bataille (répartition des troupes en fonction du terrain et des troupes adverses).
En difficile (-20%), cette compétence permet de faire des choix à l'échelon stratégique pour mener les réflexions, prendre les décisions de haut niveau et de long terme en vue de gagner la guerre, c'est-à-dire planifier et coordonner l'action des forces militaires d'une région entière en organisant les actions défensives ou offensives pertinentes.
En impossible (-40%), cette compétence permet de faire des choix à l'échelon politique pour faire le choix de la paix ou de la guerre, fixer les grandes orientations, et autoriser les ressources à mettre en œuvre par les militaires (sur le champ de bataille) et/ou les diplomates (dans des négociations).
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel
psychique + sa caractéristique de Connaissance.
« Il demeurait encore incertain de sa stratégie et manquait de confiance en ses facultés.
De plus, s’il faisait connaître son existence, il risquait d’attirer l’attention de l’usurpateur qui, selon toute probabilité, ne resterait pas inactif s’il avait vent qu’un prétendant au trône était en route vers le Mont du Château. »
Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page
254.
Torture :
C'est la faculté du PJ à obtenir des aveux ou une confession d'un prisonnier, en utilisant une torture soit physique, soit psychologique.
En évident (+40%), cette compétence permet de faire parler un prisonnier rendu complètement à la merci du PJ, en employant la manière forte la plus vicieuse (arrachage de dents, d'ongles, crevaison d'yeux, brûlure au fer rouge, etc...).
En facile (+20%), cette compétence permet de faire parler un prisonnier rendu complètement à la merci du PJ, en employant la manière forte la plus simple (bastonnade).
En normal, cette compétence permet de faire parler un prisonnier rendu complètement à la merci du PJ, en employant un mélange de méthodes douce et dure (menaces & coups, gentil flic et méchant flic).
En difficile (-20%), cette compétence permet de faire parler un prisonnier encore capable de se défendre, en employant une technique psychologique (menaces, mensonges, insultes, humiliations, etc...).
En impossible (-40%), cette compétence permet de faire parler un adversaire même pas fait prisonnier, avec seulement une réplique vexante bien sentie.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique de Volonté.
« Ouille !
Pour l’amour du Divin, Kestivaunt, faites attention !
Changez le cataplasme et cessez d’appuyer partout, voulez-vous ?
Vous prenez plaisir à me torturer !
Le Vroon s’excusa de nouveau et se pencha sur la blessure. »
Robert Silverberg « Prestimion le Coronal » Editions Mnémos Tome 2 page 659.
Travaux domestiques :
C'est la faculté du PJ à faire le ménage.
En évident (+40%), cette compétence permet de tenir correctement son sac à dos, sans retrouver ses rations éparpillées en miettes au milieu du reste du matériel.
En facile (+20%), cette compétence permet de tenir correctement sa tente, sa couverture de couchage, son chariot de voyage, afin que la saleté ne gagne pas de terrain, et ne favorise pas les maladies.
En normal, cette compétence permet de nettoyer et entretenir un campement de voyageurs, de ne laisser aucune trace après le passage du camp dans la nature, ou de laisser propre une cuisine après avoir préparé un repas.
En difficile (-20%), cette compétence permet de nettoyer une ferme de fond en comble, étables y compris.
En impossible (-40%), cette compétence permet de remettre au propre une salle de fête après un carnaval agité, ou la place d'une grande ville après un marché ou un bal.
La compétence du PJ (en %) est égale à son niveau de maîtrise + son potentiel physique + sa caractéristique d'Agilité.
« Expert du cinquième niveau propose enseignement à étudiant sérieux, plus hébergement.
Dix couronnes par semaine pour une chambre plus les leçons.
Un peu de ménage et une assistance dans les tâches professionnelles exigés.
S’adresser à V. Halabant, 7 boulevard Gapeligo, Triggoin Ouest. »
Robert Silverberg « Dernières nouvelles de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 448.
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