Expérience

 

« Le Coronal avait expliqué que son expérience de jongleur lui avait appris à concentrer ses facultés mentales.

Lord Valentin était même allé jusqu’à prétendre qu’il n’aurait peut-être pas été capable de reconquérir son trône sans la discipline de l’esprit que lui avait imposée la maîtrise de cet art. »

Robert Silverberg « Valentin de Majipoor » Editions Mnémos Tome 1 page 589.

 

En cours de jeu, dès qu'un joueur fait un critique, le PJ gagne automatiquement 1% dans la compétence utilisée.

L'XP concernant les valeurs de la fiche est à appliquer en fin de scénario (quel que soit le nombre de séances qu'il a fallu pour le jouer) :

 

D'abord le PJ a le choix entre augmenter une caractéristique ou augmenter son Ce Qui Est :

_ Dans le premier cas, le PJ gagne un point dans une caractéristique de son choix, appliquez ensuite les changements que cela occasionne sur tout le reste de la fiche en reprenant l'ordre de la création de PJ pas à pas (n'oubliez surtout pas de mettre à jour la valeur en « Ce Qui Est », qui monte de 1 point dans ce cas).

Attention, le maximum dans une caractéristique est de 10, et on ne peut avoir au maximum qu'une seule caractéristique à 10, deux à 9, et trois à 8.

_ Dans le second cas, le PJ gagne une quantité de points de CQE qui dépend de sa valeur actuelle, comme l'indique le tableau ci-dessous.

 

Ce Qui Est actuel :

< 30

< 40

< 50

< 60

< 70

< 80

< 90

< 100

Bonus gagné :

5D4

4D4

3D4

2D4

1D4

2

1D2

1

 

 

Ensuite dans ses compétences (diverses, de combat, et de magie), une de chaque niveau de maîtrise progresse d'un niveau (et donc gagne 10%), au choix du joueur.

C'est à dire qu'un N devient un D, un D devient un C, un C devient un E, et un E devient un S.

 

Enfin, il peut répartir sa valeur en « Ce Qui Est » dans les compétences où il est déjà Spécialiste, mais sans rajouter plus de 10 points dans une même compétence.

Si le PJ n'a pas assez de S tant pis, les points en trop sont perdus.

 

Un joueur qui aurait, par son roleplay, particulièrement résisté à ses défauts psychologiques ou fait preuve de ses qualités, peut demander une évolution psychologique » à son MJ.

Si celui-ci l'accorde, le joueur tire 1D4, soustrait le résultat à la valeur d'un défaut, et l'ajoute à la valeur d'une qualité.

Si un défaut atteint ainsi 0, il faut barrer le terme et faire une croix dans sa case ronde, car la psychologie du PJ en est définitivement dépourvu.

 

Majipoor est un jeu de rôle qui insiste sur l'exploration.

Les règles d'un jeu sont censées renforcer l'orientation thématique, c'est pourquoi en fin de scénario le joueur doit aussi mettre à jour la page 5 de sa fiche de PJ, concernant son « Carnet de Sociétaire ».

Il y coche dans le tableau des Galons (en accord avec le MJ) les actions qu'il est parvenu à accomplir, en fonction du type de lieu où il y est parvenu.

Si la case est déjà cochée, le joueur augmente de 1 sa valeur en Renommée.

Pour chaque ligne ou colonne complète, le PJ gagne un galon de la Société.

Il a alors droit à une récompense supplémentaire sur les compétences importantes de sa maison (CF tableau plus loin).

Tous les 3 galons obtenus le PJ gagne un niveau dans la hiérarchie de la Société.

Il a alors droit à une récompense supplémentaire (une nouvelle technique de Combat et un nouveau sort de Magie en niveau de maîtrise de débutant).

 

 

 

Voici la récompense obtenue à chaque galon en fonction de sa maison :

 

Maison/Bonus

Bonus +1

Bonus +2

Bonus +3

Bonus +4

Cartographes

Navigation

Dessin

Chasse

Géographie

Pionniers

Couture

Forge

Menuiserie

Mécanique

Escorteurs

Acrobatie

Furtivité

Stratégie

Combat au choix

Érudits

Calcul

Histoire

Légendes

Littérature

Mystiques

Légendes

Alchimie

Onirisme

Magie au choix

Ambassadeurs

Séduction

Renseignement

Protocole

Politique

Négociants

Administration

Calcul

Renseignement

Séduction

Baladins

Onirisme

Séduction

Danse

Chant

Émissaires

Escalade

Observation

Renseignement

Furtivité

Guérisseurs

Alchimie

Couture

Onirisme

Médecine

 

 

Le premier niveau porte le nom de Chercheur (obtenu dès la création du PJ).

Un Chercheur a le grade le plus bas dans la Société, il doit donc obéir à tous les autres membres, à part aux autres chercheurs du même rang, il n'a droit qu'à une vague carte régionale et à une boussole, il travaille toujours en groupe, et sera supervisé par un supérieur (PJ ou PNJ) durant ses missions.

 

Le second niveau porte le nom de Visiteur (obtenu dès le 3ième galon).

Un Visiteur a déjà commencé à faire ses preuves, il a droit à des notes de frais raisonnables, il a du matériel de mission minimaliste (dont des cartes des lieux à traverser), mais il travaille toujours en groupe, et sera supervisé par un supérieur (PJ ou PNJ) durant ses missions.

 

Le troisième niveau porte le nom de Voyageur (obtenu dès le 6ième galon).

Un Voyageur a bien fait ses preuves, il a droit à des notes de frais conséquentes, il a du matériel de mission raisonnable (dont un atlas de Majipoor), il travaille toujours en groupe, mais n'a plus besoin d'être supervisé par un supérieur durant ses missions, il peut au contraire superviser les visiteurs et autres chercheurs.

 

Le quatrième niveau porte le nom de Prospecteur (obtenu dès le 9ième galon).

Un Prospecteur est déjà bien considéré par la Société, il a droit à des notes de frais importantes, il a du matériel de mission conséquent (dont un lecteur de capsules mémorielles), il peut réaliser des missions très simples tout seul, ou superviser des groupes de grades inférieurs.

 

Le cinquième niveau porte le nom de Découvreur (obtenu dès le 12ième galon).

Un Découvreur est très bien considéré par la Société, il a droit à des notes de frais illimitées, il a du matériel de mission important (dont un enregistreur mémoriel), il peut réaliser des missions classiques tout seul, ou superviser des groupes de grades inférieurs.

 

Le sixième niveau porte le nom d'Intendant (obtenu dès le 15ième galon).

Un Intendant sert directement les dirigeants de la Société, il a droit à des notes de frais illimitées, il a du matériel de mission très important (à peu près tout ce qu'il estime avoir besoin), il peut réaliser des missions complexes tout seul, ou superviser des groupes de grades inférieurs.

 

Le septième niveau porte le nom de Maître (obtenu dès le 18ième galon).

Un Maître est un des dirigeants de la Société, il ne part plus en mission, mais affecte les responsabilités aux grades inférieurs, écoute les débriefings de mission, et met à jour les archives de la Société.

 

A ce stade le PJ peut devenir un PNJ, au choix du joueur...

 

Règle optionnelle des ellipses :

Les joueurs peuvent trouver que c'est long (et même très long) de parvenir à monter de niveau dans la Société.

Si le MJ le souhaite, il peut accélérer ce processus en considérant qu'entre chaque aventure jouée par ses joueurs, il s'écoule une ellipse temporelle qu'on ne joue pas, mais qu'il peut toujours résumer en introduction du prochain scénario, au cours de laquelle les PJ ont voyagé et accompli certaines choses.

Au niveau 1, chaque PJ peut tirer 2D4 actions accomplies dans le tableau des galons durant l'ellipse.

Pour savoir lesquelles, tirer 2D10 pour connaître l'action et le type de lieu (retirer si ça tombe sur une case où il y a déjà une croix, choisissez en cas de 10).

Par exemple, un résultat de 3 et 7 indique de cocher la case « rencontrer des animaux » (colonne 3) dans la « jungle » (ligne 7) dans le tableau des galons.

Au niveau 2, chaque PJ peut tirer 1D8 actions accomplies dans le tableau des galons durant l'ellipse, au niveau 3 ça sera 1D6, au niveau 4 ça sera 1D4, au niveau 5 ça sera 1D2, et à partir du niveau 6 ça sera juste une seule action.