La Magie Blanche :

La Magie Blanche concerne la faculté du personnage à puiser dans les forces élémentaires de « Ce Qui Est » pour améliorer le sort des autres, et profiter des forces de la nature à son avantage.

Voici le détail des 11 sortilèges de magie blanche :

 

 

Balise

Ce sort permet de connaître la position de la cible (personne, animal ou objet), même si elle s'éloigne le lanceur connaîtra la direction et la distance pour la rejoindre.

Ce sort ne peut donc être lancé qu'au contact, et que sur une cible unique.

Par contre la portée désigne la distance jusqu'à laquelle le sort fonctionne, c'est le seul critère qui déterminera le niveau de difficulté.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Bouclier anti-sort

Ce sort permet de résister à tous les sorts de magie blanche et de magie noire (il ne sert à rien contre les facultés de rêveur ou contre les pouvoirs psychiques).

Lorsque le bénéficiaire d'un bouclier anti-sort devient la cible d'un sort blanc ou noir, il faut retirer la MR du bouclier anti-sort à celle du sort l'agressant.

Si le résultat est nul ou négatif, l'agression surnaturelle a échoué.

Si la MR est importante pour définir les effets du sort agressif, il faut alors utiliser la MR réduite de celle du bouclier anti-sort.

Le bénéficiaire du bouclier anti-sort peut choisir d'abaisser volontairement ses défenses (et donc annuler temporairement les effets de ce sort) pour profiter d'un autre sort blanc ou noir provenant d'un allié (par exemple une oreille de magicien), mais seulement si il est le lanceur du bouclier anti-sort.

Le bénéficiaire d'un bouclier anti-sort sent toujours qu'on a essayé de l'atteindre par magie, même si le sort utilisé contre lui a échoué.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Dissipation de la magie

Ce sort permet d'annuler un autre sort de magie blanche ou noire (il ne sert à rien contre les facultés de rêveur ou contre les pouvoirs psychiques), lancé précédemment.

Contrairement au bouclier anti-sort qui protège des sorts lancés en direct sur le bénéficiaire, la dissipation de la magie efface les effets d'un sort lancé depuis un moment, avant la fin de sa durée.

Il n'est pas nécessaire de connaître les sorts que l'on veut dissiper, mais si c'est le cas on peut diminuer la difficulté d'un niveau.

Pour que ça fonctionne, il faut que la MR de la dissipation de la magie soit égale ou supérieure à celle du sort à annuler.

Si le MJ ne connaît pas (ou ne se souvient pas) de la MR du sort à annuler, il retire (ou fait retirer s'il s'agit du sort d'un PJ) jusqu'à avoir une réussite pour calculer la MR à battre.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Dôme climatique

Ce sort permet de créer un dôme chatoyant au-dessus de la cible, qui repousse le mauvais temps de tout type (vent, pluie, tempête, neige, grêlons, etc...).

Par contre, les inondations, les glissements de terrain, retombées de cendres volcaniques, et autres catastrophes naturelles similaires détruiront le dôme.

A l'intérieur du dôme, l'air reste pur (ça peut donc aussi protéger d'un gaz mortel), et les températures confortables.

Les insectes volants en sont également exclus, ce qui peut donc protéger des essaims qui ravagent tout sur leur passage.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Enracinement

Ce sort permet d'immobiliser la cible en enchevêtrant autour de ses pieds une poussée subite de racines et de plantes grimpantes.

Si la cible était en mouvement, l'accroche soudaine lui fait en plus l'équivalent d'un croche-pied, la cible trébuche et tombe à terre.

Pour se débarrasser de l'entrave, il faut utiliser une arme tranchante, et faire autant de dégâts cumulés que le MR de l'enracinement.

Mais tant que le sort est actif, trancher les liens végétaux sera en impossible, car ils repoussent immédiatement, et même se meuvent pour esquiver les coups, cependant au-delà de la durée du sort cela se fera en évident.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Mouche de plafond

Ce sort permet à la cible de marcher au plafond et sur les murs, comme s'il s'agissait du sol.

Cela peut permettre au sorcier de se battre dans des conditions avantageuses (+ 1 niveau de difficulté pour toucher ses adversaires, -1 niveau de difficulté aux adversaires pour le toucher).

Cela peut aussi aider à passer des obstacles (fosse, sentinelles, etc...), ou à escalader facilement des parois impossibles à grimper autrement.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Oreille de magicien

Ce sort permet de crée une réplique de l'oreille du sorcier, à travers laquelle il peut entendre à distance.

L'oreille ne peut apparaître que sur un être vivant ciblé par le sort, derrière une de ses propres oreilles.

La cible ne sent rien, mais ses interlocuteurs peuvent très bien remarquer l'oreille intruse (observation en impossible).

Il ne peut y avoir qu'une seule cible, ce critère ne rentre donc pas en ligne de compte pour le niveau de difficulté.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Préservation de la nourriture

Ce sort permet de conserver toute substance organique, pour l'empêcher de moisir, de pourrir, de sécher, etc...

C'est un sort très utile aux routards !

Une cible représente la quantité de nourriture pour un homme durant une journée.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Réparation

Ce sort permet de réparer de façon temporaire un objet inanimé brisé ou en panne.

Une cible représente un objet de moins de 100kg.

Pour les objets technologiques, si de petits composants électroniques manquent, il faut rajouter un niveau de difficulté supplémentaire.

Au terme de la durée du sort, l'objet retrouve son état initial (brisé ou en panne).

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Respiration subaquatique

Ce sort permet à la cible de respirer de l'eau comme si c'était de l'air.

La cible ne perd pas pour autant la capacité de respirer l'air ordinaire.

C'est un sort très utile lorsque l'on ne sait pas nager !

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Vision à travers la terre

Ce sort permet à la cible de voir au travers de la terre et de la pierre.

Les parois, les murs et le sol deviennent transparents aux yeux de la cible.

On peut ainsi découvrir des grottes, des minerais, des victimes dans leurs tombeaux, etc...

Attention, le métal arrêtera le regard du sorcier de son opacité impénétrable.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D12

1D10

1D8

1D6

Coût Su-Suheri

1D8

1D6

1D4

1D2