La Magie Noire :

La Magie Noire concerne la faculté du personnage essentiellement à réaliser des invocations démoniaques, ce sont les démons qui réalisent alors des vœux miraculeux, mais en échange d'une contrepartie souvent vicieuse.

Mais la magie noire permet des tas d'autres tours plus vicieux les uns que les autres...

Voici le détail des 11 sortilèges de magie noire :

 

 

Arme de feu

Ce sort permet d'embraser toute arme tranchante à la lame métallique, d'une flamme magique renforçant sa dangerosité (dégâts +5).

Une cible représente une arme.

L'embrasement de la lame chauffée à blanc ne fera aucun mal à son utilisateur, car la garde restera à température normale.

Si l'arme de feu touche un objet inflammable (tissu, bois, papier, etc...), il s’enflammera.

L'arme de feu éclaire aussi comme une torche.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Bannissement des démons

Ce sort permet de renvoyer un démon sur son plan d'existence d'origine (une cible est donc un démon).

Pour que ça fonctionne, il faut que la MR du bannissement soit égale ou supérieure à celle de l'invocation du démon.

Si le MJ ne connaît pas (ou ne se souvient pas) de la MR de l'invocation du démon, il retire (ou fait retirer s'il s'agit du sort d'un PJ) jusqu'à avoir une réussite pour calculer la MR à battre.

La durée ne compte pas comme un critère, car l'effet est immédiat et définitif : le démon disparaît dans un nuage sulfureux.

Certains seigneurs démons (CF sort « Invocation de démons ») peuvent avoir un « surcoût d'invocation » qu'il faut aussi dépenser en potentiel psychique pour le bannissement.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Déshydratation

Ce sort permet de retirer l'eau des tissus de la cible, lui infligeant de graves dégâts (moitié de MR en potentiel physique et tiers de MR en points de Vigueur).

Une armure ne protège en rien contre ce sort.

Par contre, il est impossible de jeter ce sort sur une cible immergée, entrain par exemple de nager dans une rivière, ou simplement dans son bain.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Ébriété

Ce sort permet de rendre la cible saoule.

Elle se met à agir bêtement, à parler fort, à se montrer trop gaie ou trop triste, et ses mouvements sont hésitants, car elle perd le sens de l'équilibre.

Son initiative est divisée par 2 au combat.

La MR de l'ébriété devient un malus pour toutes les actions de la cible.

Par contre, lorsque la durée du sort est terminée, pas de gueule de bois !

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Empreint de compétence

Ce sort permet au sorcier de bénéficier de la valeur d'une des compétences de la cible.

La cible est donc toujours une seule personne, ce critère ne compte pas pour le niveau de difficulté.

Le sorcier peut ainsi emprunter toute compétence diverse (page 2 de la fiche de PJ), mais pas une compétence de combat ou de magie.

Pendant la durée du sort, il aura donc la même valeur dans cette compétence que sa cible, mais au-delà il oubliera totalement ce savoir-faire temporaire.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Invocation de démon

Ce sort permet d’appeler sur Majipoor un démon, qui est une créature maléfique provenant d'un autre plan d'existence (qu'on considérera comme l'enfer ou une autre dimension, selon qu'on soit mystique ou cartésien).

Contrairement à tous les autres pouvoirs surnaturels, qui s'effectuent en un seul round, l'invocation de démon est un rituel long, qui nécessite toujours un sacrifice, différent selon la catégorie de démons (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

La cible est donc toujours un seul démon, ce critère ne compte pas pour le niveau de difficulté.

La portée ne compte pas non plus, puisqu'il s'agit de faire venir le démon d'une autre dimension de la réalité.

Certains seigneurs démons (CF « Démons » dans le Chapitre Faune) peuvent avoir un « surcoût d'invocation » qu'il faut aussi dépenser en potentiel psychique, en plus du coût du sort.

On doit tirer au sort, avec 1D12, la catégorie de démon invoqué, on ne peut choisir qu'en cas de critique.

1 : Xezzaxuuz « l'invisible rusé » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

2 : Drorith « le cupide » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

2 : Bath'talloth « l'incube à 5 queues » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

4 : Vargranach « le prince des mythes » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

5 : Gol'gaxith « la vengeance noire » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

6 : Ul'gaduth « la reine des profondeurs » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

7 : Balvorad « le roi goule » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

8 : Xullmaron « le duc des voleurs » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

9 : Kastrozith « le seigneur de l'injustice » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

10 : Orniruun « le démon des voûtes » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

11 : Kagthanos « le bourreau infernal » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

12 : Salvamoch « le destructeur » (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

Le surcoût est égal au résultat du dé de 12.

En cas d'échec le démon ne vient simplement pas, en cas de 99 c'est un démon aléatoire qui apparaît (uniquement pour attaquer l'invocateur et non pour le servir), mais en cas de 00 c'est le sorcier qui se téléporte sur le plan démoniaque, pour une mort lente et atroce !

En cas de réussite, le démon apparaît dans un nuage de souffre, et disparaîtra de la même façon au terme de la durée du sort.

Dans l'intervalle, il est forcé d'exaucer un vœu de son invocateur (et ne peut pas s'attaquer à lui), si la MR de l'invocation est supérieure à la moitié du potentiel psychique du démon (sinon il n'en fera qu'à sa tête, à commencer par se venger de celui qui l'a dérangé, puis il s’échappera et ravagera tout sur son passage).

Cependant, même si le démon est forcé d’exécuter un vœu, le sorcier doit encore réussir une compétence de commander, sinon le démon pervertira le sens « littéral » pour aller à l'encontre de l'ordre donné, en jouant sur les mots.

Il faut donc bien choisir ses mots pour s'adresser à un démon...

Il faut aussi bien choisir la durée du sort, de façon à laisser le temps au démon de réaliser le vœu.

Si le commandement est réussi, le démon a des ressources magiques tellement immenses qu'il n'est pas nécessaire de savoir précisément comment il s'y prend pour réaliser le vœu.

On peut leur demander presque tous les miracles, même si chaque catégorie de démon a une catégorie de possibilités dont il est davantage spécialiste (CF « Démons » dans le Chapitre Faune).

Si le démon peut se débarrasser rapidement de la tâche qu'on le force à accomplir, il profitera ensuite du temps qui lui reste sur Majipoor pour ourdir toutes sortes de méchancetés vicieuses !

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Obscurité

Ce sort permet d'instaurer d'épaisses ténèbres, même en plein jour.

Le nombre de cibles indiquera la taille de la zone d'ombre produite (3 mètres de rayon par cible).

Seul le sorcier dans sa zone d'obscurité magique voit ce qui se passe à l'extérieur de la zone, mais même lui ne peut voir ce qui se passe dedans.

On ne peut rien y distinguer.

Une source de lumière naturelle, comme une torche ou une lampe à huile, y fonctionnera à peine, seule la lumière magique d'une arme de feu éclairera suffisamment pour distinguer tout autour de soi.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Possession animale

Ce sort permet de voir au travers des yeux de sa cible (forcément un animal donc), qu'il contrôle mentalement comme une marionnette.

La bête ne réalisera jamais qu'on s'est immiscé en son esprit, elle aura juste un flou dans ses « souvenirs ».

Le sorcier peut exploiter les compétences et aptitudes de l'animal à sa guise, le faire attaquer, espionner, transporter un message, aller délivrer quelqu'un, etc...

La cible est forcément unique, donc ce critère ne compte pas pour le niveau de difficulté.

En cas d'échec sur un prédateur, l’agression psychique le met en rage et il attaquera à vue.

En cas de 00, c'est l'animal qui se retrouve au contrôle mental du sorcier le temps du sort !

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Vol de force

Ce sort permet de prendre la puissance physique de la cible pour restaurer la sienne.

La MR doit être supérieure au niveau actuel de potentiel physique de la cible.

La différence entre la MR et le niveau actuel de potentiel physique de la cible donne les points de potentiel physique perdus par la cible, et gagnés par le sorcier.

Ce sort ne fonctionne pas sur les animaux, mais seulement sur les êtres pensants intelligents.

Ce sort ne dure qu'un round, ce critère ne compte donc pas dans le niveau de difficulté.

Ce sort ne touche qu'un cible unique, ce critère ne compte donc pas non plus dans le niveau de difficulté.

Par conséquent, seule la portée entre le sorcier et sa cible détermine le niveau de difficulté.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Vol de jeunesse

Ce sort permet de faire vieillir sa cible pour restaurer sa propre jeunesse.

La MR doit être supérieure à l'âge actuel de la cible (ce sort est donc plus facile à lancer sur un jeune que sur un vieux).

La différence entre la MR et l'âge actuel de la cible donne les mois de vieillissement pour la cible, et de rajeunissement pour le sorcier.

Ce sort ne fonctionne pas sur les animaux, mais seulement sur les êtres pensants intelligents.

Ce sort ne dure qu'un round, ce critère ne compte donc pas dans le niveau de difficulté.

Ce sort ne touche qu'un cible unique, ce critère ne compte donc pas non plus dans le niveau de difficulté.

Par conséquent, seule la portée entre le sorcier et sa cible détermine le niveau de difficulté.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Su-Suheri

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Vol de santé

Ce sort permet de prendre les points de santé de la cible pour restaurer les siens.

La MR doit être supérieure au niveau actuel de points de vigueur de la cible.

La différence entre la MR et le niveau actuel de points de vigueur de la cible donne les points de vigueur perdus par la cible, et gagnés par le sorcier.

Ce sort ne fonctionne pas sur les animaux, mais seulement sur les êtres pensants intelligents.

Contrairement au vol de force ou au vol de jeunesse, le vol de vigueur ne peut se faire que sur une cible consentante (ou manipulé par Télécontrôle pour l'être) !

De plus, il est impossible de tuer quelqu'un avec ce sort, il restera toujours au moins 1 point de vigueur à la cible.

Ce sort ne dure qu'un round, ce critère ne compte donc pas dans le niveau de difficulté.

Ce sort ne touche qu'un cible unique, ce critère ne compte donc pas non plus dans le niveau de difficulté.

Par conséquent, seule la portée entre le sorcier et sa cible détermine le niveau de difficulté.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D12

1D10

1D8

1D6

Coût Su-Suheri

1D8

1D6

1D4

1D2