Onirisme

 

« Mais ces endroits où son moi endormi vagabondait en ce moment n’avaient certainement aucune existence dans le monde réel.

Il devait s’agir d’inventions oniriques et rien de plus. »

Robert Silverberg « Le Roi des Rêves » Editions Mnémos Tome 2 page 746.

 

Ce chapitre a pour but de détailler quelques pistes concernant l'interprétation des rêves, pour aider l'utilisation de certaines facultés magique de rêveur tout comme celle de la compétence d'onirisme elle-même.

Les rêves constituent une source cachée d'inspiration et un exutoire pour les angoisses quotidiennes.

Les deux forces principales qui régissent les rêves sont la Dame de l’île et le Roi des rêves.

Précisons que les diadèmes technologiques d'où ils tirent leurs pouvoirs n'ont pas une portée planétaire : s’ils peuvent tout à fait couvrir les trois continents et leur mer intérieure, ils ne peuvent plus atteindre une forme de pensée qui s'éloignerait sur la mer extérieure...

N'oublions pas non plus que ces pouvoirs ne fonctionnent pas sur les Piurivars, les Frères de la foret, ou les membres de tribus isolées, non atteints par les bandeaux oniriques.

 

 

_ La Dame de l’île rassure les rêveurs en diffusant des ondes alpha sur tout Majipoor avec son diadème.

C’est elle qui permet la récupération du potentiel psychique par le sommeil (2 points par heure en temps normal).

Avec la magie, on peut espérer améliorer cette récupération en attirant son attention (CF le sort « Révérence à la Dame » dans le Chapitre Magie).

 

« Ces gens sont venus me voir de la part de ma mère, la Dame de l’Ile, qui nous protège dans nos rêves, et nous allons passer la nuit à chanter ses louanges, car demain matin le cercle de feu sera fermé. »

Robert Silverberg « Chroniques de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 56.

 

 

_ Le Roi des rêves envoie des cauchemars terribles à ceux qui ont quelque chose à se reprocher.

Mais il sonde les esprits un peu au hasard, aussi les chances de se faire prendre dépendent de la gravité de l'acte commis : 5% pour un mensonge, 10% pour une colère, 15% pour une tricherie, 20% pour un vol, et 30% pour un meurtre.

Ces pourcentages sont cumulatifs, si plusieurs mauvaises actions ont été commises dans la journée.

Par contre, le pourcentage diminue d’1% chaque nuit, jusqu’à un minimum de 1%.

Le pourcentage obtenu par une nouvelle faute s’ajoute à celui encore en vigueur jusque-là…

Si on est repéré comme fautif, les cauchemars envoyés par le roi gênent la récupération du potentiel psychique par le sommeil.

Ça sera des points en moins sur la récupération de toute la nuit en fonction encore de la gravité de l'acte (ou des actes) commis : 1 point pour un mensonge, 2 points pour une colère, 3 points pour une tricherie, 4 points pour un vol, et 5 points pour un meurtre (malus cumulatifs).

Le moindre remords dû à une action illégale ou immorale peut entraîner le subconscient à en rêver, et le majipoorien de base s’imagine vite que c’est un cauchemar envoyé par le Roi des Rêves, alors qu’il n’en est rien, ce dernier étant bien incapable de vérifier les pensées profondes de centaines de milliards d’individus…

Il y a moyen de tricher avec la détection du Roi des Rêves, par exemple en voyageant (ne pas dormir au même endroit que la veille, mais dans un endroit où on a encore jamais dormi), ou en changeant de nom (se faire appeler autrement, changer d’identité par contrefaçon, se déguiser), on peut alors ne tirer que la moitié (arrondi à l’inférieur) du pourcentage normal.

La magie peut aussi permettre de ne pas compter, définitivement, le malus d’une faute (CF le sort « Échec au roi » dans le Chapitre Magie).

 

« Le vieux Roi des Rêves Est assis sur son trône.

Jamais ne ferme l’œil, Jamais ne reste seul.

Le vieux Roi des Rêves Nous visite la nuit.

Si nous sommes méchants, Il nous fera grand-peur. »

Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 27.

 

 

Phases de rêves :

Une des principales originalités du jeu de rôle Majipoor est de faire jouer les phases de rêves.

Lorsque les PJ terminent une phase de veille en allant dormir, on doit jouer les rêves qu’ils peuvent faire avant de reprendre une nouvelle phase de veille…

Cela ralentirait trop le scénario principal de la séance de jeu, si chaque rêve de chaque PJ devait être systématiquement joué.

En temps normal, chaque PJ dormant fait un jet en « Ce qui est » en difficile, pour savoir si il fait un rêve déterminant dont il se souviendra à son réveil.

Si il échoue, ça ne signifie pas qu’il ne rêve pas, car tout le monde rêve en dormant, mais que ses rêves sont cette fois juste des images éparses, des impressions fugaces, sans suite narrative, et surtout qu’il n’en garde absolument aucun souvenir en s’éveillant.

Si plusieurs PJ on réussit, on jouera le rêve de celui ayant la meilleure MR au jet de « Ce qui est ».

Si c'est le même PJ que la dernière fois, le MJ retiendra plutôt la MR suivante...

Si jamais quelqu’un d’autre (PNJ ou autre PJ) intervient dans le rêve d’un PJ, par une faculté de « Projection onirique » ou un « Cauchemar imposé » par exemple, il faudra aussi bien entendu jouer précisément ce rêve, et dans ce cas le jet en « Ce qui est » est donc inutile.

Lorsque l’on joue un rêve, c’est le joueur du PJ qui rêve qui devient momentanément le MJ !

Ce changement de rôles autour de la table de jeu est l’une des saveurs particulières du jeu de rôle Majipoor.

Le joueur qui incarne ce PJ est celui qui le connaît et le comprend le mieux, lui-seul a une relation assez intime avec son inconscient pour pouvoir imaginer et décrire ses rêves.

Pour éviter qu’il improvise cela d’une façon trop logique et rationnelle, on va utiliser des tirages aléatoires de cartes qu’il doit consulter avant de démarrer.

Pour éviter que les autres joueurs présents autour de la table de jeu (MJ originel du scénario y compris) ne s’ennuient en attendant la fin du rêve, ils vont participer en rajoutant des éléments à la description du rêve, qu’ils auront aussi tiré aléatoirement, sous la forme de cartes.

 

« L’Esprit vint effleurer ses pensées et établir des liens entre eux.

Et, au cours de cet instant à la fois bref et interminable, le plus beau de tous les poèmes lui fut dicté ; les mots se déversaient en lui tels les flots d’une cataracte qui emportait tout sur son passage, un poème que seul un dieu aurait pu composer, une œuvre qui révélait le sens de la vie et de la mort, du destin de tous les mondes et de tous les êtres qui y vivaient. »

Robert Silverberg « Dernières nouvelles de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 401.

 

 

Voici la procédure :

Le rêve se déroule dans un (ou une séries de) lieu(x).

Le PJ en est le personnage principal, mais d’autres personnages peuvent y intervenir.

Des sensations ou des événements se déroulent les uns après les autres jusqu’à une conclusion qui laisse souvent une impression d’inachevé (fin ouverte, objectif non atteint)…

Les rajouts des autres joueurs peuvent concerner aussi des lieux, personnages, ou événements supplémentaires, mais aussi préciser des objets, des couleurs, des odeurs, des sons…

Dans le paquet de cartes oniriques (fourni avec le livre des règles de Majipoor), il y a donc des cartes lieux, personnages, événements, objets, couleurs, odeurs, et sons.

Le MJ temporaire du rêve tire 8 cartes oniriques, les autres joueurs en tirent 5 (mais ils ont peut-être déjà des cartes de côté du à leurs rêves précédents).

Si le MJ temporaire a une carte lieu (s’il en a plusieurs, il en choisit une), il commence en décrivant : « Je me trouve dans tel lieu… », s’il n’en a pas, il commence en disant : « Je ne sais pas où je me trouve, il fait totalement noir… ».

Dans ce dernier cas, le joueur à sa gauche peut décrire un lieu à sa place, s’il en a tiré au moins un parmi ses deux cartes, mais pour cela il doit d'abord réussir un jet de Ce Qui Est en facile (et repiocher une carte en cas d'échec).

Il dit alors : « La lumière vient tout doucement, et tu vois que tu te trouves dans tel lieu… ».

S’il n’en a pas non plus, c’est au tour du joueur à sa gauche, etc…

Si aucun joueur n’a de lieu, le rêve se déroule dans le noir absolu.

Si le MJ temporaire a tiré au moins une carte événement, il peut continuer en disant : « Voilà ce qui m’arrive… », sinon il dira « Je reste un bon moment sans rien faire… ».

Alors, comme pour le lieu les autres joueurs peuvent parler à sa place s’ils ont la carte manquante, mais pour cela ils doivent d'abord réussir un jet de Ce Qui Est en facile (et repiocher une carte en cas d'échec).

Si personne n’a tiré de carte événement, il ne se passe rien dans ce rêve, juste une errance sans but, et ce rêve se termine ainsi.

Au cours de la description d’un événement onirique, le MJ temporaire peut rajouter d’autres personnages, ou changer de lieu, s’il a les cartes nécessaires.

Il doit essayer de placer tous les éléments de toutes ses cartes dans sa description pour arriver à la fin du rêve.

Mais il doit décrire lentement, faire des pauses en fin de phrases, à la fois pour maintenir une ambiance mystérieuse, mais aussi pour permettre aux autres joueurs de l’interrompre pour placer les éléments de leurs propres cartes au sein de son rêve (mais toujours à condition de réussir un jet de Ce Qui Est en facile, et de repiocher une carte en cas d'échec).

Les autres joueurs peuvent donc changer le lieu où cela se déroule, rajouter des personnages, des objets, des couleurs, des odeurs, ou des sons, mais ne peuvent en aucun cas rajouter un événement supplémentaire.

N’importe quel joueur peut aussi rajouter un détail sur une intervention d’un autre joueur que le MJ temporaire, par exemple une odeur sur un lieu, une couleur sur un personnage, etc…

Les autres joueurs doivent toujours réussir un jet de Ce Qui Est en facile avant de pouvoir jouer une carte (et repiocher une carte en cas d'échec), contrairement au MJ temporaire qui n'en a pas besoin.

Si le MJ temporaire avait tiré une autre carte événement, il est obligé de l’enchaîner au précédent, selon la même méthode.

Lorsque le MJ temporaire termine sa description, en utilisant sa dernière carte, plus personne ne peut l’interrompre, et il termine son rêve sans lui donner une conclusion trop claire.

Cela peut se terminer avant si personne n'a pioché ni lieu ni événement...

Un rêve peut se stopper brusquement, ou se terminer sur une impression de répétition infinie…

Dans leurs descriptions, tous les participants doivent oublier la logique, et le réalisme, pour essayer les collisions poétiques, surréalistes, métaphoriques, et surtout pour s’amuser !

 

« À peine a-t-il fermé les yeux qu’il se retrouva, déambulant dans son sommeil, parmi les édifices brisés et abattus de Velalisier.

Comme autant de mystérieuses lueurs, d’incertaines lumières dansaient au-dessus de chaque pierre.

La cité tout entière était nimbée de vert et de jaune, pulsant d’une flamme intérieure. »

Robert Silverberg « Dernières nouvelles de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 531.

 

 

Intérêt ludique :

Les phases de rêves servent avant tout à reproduire l'ambiance du cycle de Majipoor de Silverberg, par leur roleplay, mais afin de motiver les joueurs à participer en donnant le meilleur d'eux-mêmes, il faut intéresser cette participation par des récompenses ludiques concrètes.

Les rêves servent à récupérer son potentiel psychique, ne pas le faire correctement peut mener à la crise nerveuse (cf chapitre Afflictions mentales) si ce potentiel tombe à zéro.

Récupérer deux points de potentiel psychique par heure de sommeil (et trois par heure de méditation) peut parfois ne pas être suffisant, en aventure les nuits sont parfois courtes (avec les tours de gardes nocturnes, et les enquêtes en courses contre la montre), aussi les joueurs seront toujours intéressés par la récupération de quelques points supplémentaires de potentiel psychique.

Si le joueur du PJ ayant rêvé, MJ temporaire du rêve, n'a pu jouer aucune carte (si personne n'a de carte lieu), il ne gagne aucun point supplémentaire.

Si le joueur du PJ ayant rêvé, MJ temporaire du rêve, n'a pu jouer qu'une errance (si personne n'a de carte événement), il ne gagne qu'un seul point supplémentaire.

Si le joueur du PJ ayant rêvé, MJ temporaire du rêve, a pu jouer toutes ces cartes, il  gagne un point supplémentaire par carte jouée dans son rêve par lui ou par un autre joueur.

Le joueur du PJ ayant rêvé, MJ temporaire du rêve, va aussi modifier sa psychologie en fonction des cartes de son rêve, en effet si l'une d'elle impacte une de ses qualités ou défauts, il en change la valeur en fonction du bonus ou malus indiqué.

En effet, sur Majipoor, les rêves peuvent affecter les gens au point d'améliorer leurs qualités comme d'aggraver leurs défauts !

L'indication +1 signifie qu'il faut rajouter 1D6, l'indication -1 signifie qu'il faut retrancher 1D6.

Si la qualité ou le défaut revient deux fois dans le même rêve on utilisera des D8, trois fois ça sera des D10, quatre fois des D12, et cinq fois des D20...

Si une qualité ou un défaut atteint ainsi 0, il faut barrer le terme et faire une croix dans sa case ronde, car la psychologie du PJ en est définitivement dépourvu.

Les autres joueurs peuvent conserver autant de cartes oniriques qu'ils sont parvenus à en jouer dans le rêve du MJ temporaire, mais pas forcément celles qu'ils ont précisément joués : en effet, on mélange toutes les cartes jouées dans ce rêve, et les joueurs tirent au hasard le nombre de cartes qu'ils doivent conserver.

Les autres cartes (celles non utilisées dans le rêve) sont défaussées et re-mélangées à la pioche générale.

Les cartes conservées par les joueurs s'ajouteront aux cinq qu'ils tireront lorsque ça sera la prochaine phase de rêve (et représentent donc des points supplémentaires possibles pour leur propre récupération de potentiel psychique).

De plus, ces nouvelles cartes enrichiront progressivement le processus de la phase des rêves, les joueurs en auront de plus en plus jusqu'à ce que ce soit leur tour, et qu'ils puissent toutes les jouer dans leur propre rêve.

Cela représente le fait qu'une vie trépidante menée en un groupe aux relations fortes a forcément un impact psychologique sur le subconscient de chacun.

La répétition de certaines cartes d'un rêve à l'autre entre PJ différents s'explique quant à elle par les échanges verbaux, récits de rêves et autres tentatives d'interprétations, au sein du groupe : par empathie entre camarades, ils sont forcément préoccupés par les soucis des uns et des autres, ainsi que ragaillardis par leur succès et réussites, aussi c'est normal que certains éléments oniriques soient partagés entre leurs songes...

 

« Son rêve, de nouveau, ne fut qu’un fragment.

Des faces moqueuses planaient dans le ciel.

Des tourbillons de sable pourpre se tordaient le long du chemin comme si des créatures aux pinces impatientes et aux palpes claquantes s’agitaient en dessous.

Des piquants jaillissaient du sol.

Les arbres avaient des yeux.

Tout était chargé de menaces, de hideur et de présages. »

Robert Silverberg « Le Château de Lord Valentin » Editions Mnémos Tome 1 page 42.

 

 

 

« Il était dans la troisième phase du sommeil, la plus profonde, celle qui précédait la montée de l’esprit vers l’aube et il se trouva en train de traverser un champ de dents jaunâtres luisantes et glissantes qui s’agitaient et se tortillaient sous ses pieds.

L’air était vicié, un air paludéen d’un gris déprimant et des filaments d’une substance crue et charnue pendaient du ciel et lui frôlaient les joues et les bras en laissant des traces gluantes qui provoquaient des brûlures lancinantes. »

Robert Silverberg « Chroniques de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 162.

 

L’interprétation des rêves :

Le rêve est un fait vécu qui se caractérise par une suite, organisée ou non, d'images et de représentations mentales qui se présentent à l'esprit au cours du sommeil.

Chez l'être humain comme chez les autres races intelligentes vivant sur Majipoor, le rêve se distingue de certaines hallucinations et de la rêverie qui, eux, sont vécus à l’état éveillé.

L'approche rationnelle et scientifique en fait un processus ancré dans le corps et lié à l'activité cérébrale au cours du sommeil.

Le rêve pose toujours la question de son sens et de sa signification, ou de son rôle et de sa fonction (approches philosophique, psychodynamique, neurobiologique...).

Commun à de nombreuses espèces animales, le rêve est également perceptible par ses manifestations physiques externes.

Lorsque l'on parle de rêve il s'agit souvent du souvenir du rêve dont il est question.

Dès lors, il s'agit de distinguer le rêve (fait biologique objectivable), du rêve vécu subjectivement (fait intra-psychique), de son souvenir (fait mémoriel plus ou moins clair et précis, souvent déformé), et du récit qui en est fait au réveil (fait langagier), le récit du rêve.

L'ensemble des savoirs sur le rêve est appelé « onirologie » par les neurobiologistes ; l'étude scientifique du sommeil et de ses perturbations étant l'hypnologie.

Il convient de distinguer le rêve, fait neurobiologique, des différents sens, représentations ou significations du rêve selon les cultures et civilisations au cours des siècles ; ou encore la pratique interprétative (interprétation des rêves) traditionnelle (« oniromancie ») aussi bien que moderne des récits de rêve (« onirocritique »).

L’onirologie permet d’accéder au langage du rêve pour le comprendre dans un sens psychanalytique.

L’onirologie est donc capable de donner les outils nécessaires à une interprétation et une analyse du rêve porteuse d’un message clair qui concerne réellement le patient. 

L’onirologue peut donc produire ensuite une action thérapeutique grâce à la compréhension de ce langage.

L’oniromancie ou onéiromancie (provient d'un mot grec signifiant songe et divination) est un art divinatoire utilisant les rêves.

L’oniromancien est la personne qui pratique cet art.

Cette discipline tenait une place importante dans de nombreuses civilisations antiques terrestres.

Le rêve est également important dans les pratiques chamaniques, par exemple, chez les peuples sibériens, chez les Khantys et les Mansis, les Selkoupes, en Chine ancienne, chez les Mélanésiens, chez les Kanaks, les Mojaves d'Arizona, ou les Zápara d'Amazonie équatorienne, les chamans guérissent les maux psychiques par des voyages dans les rêves, rituels souvent accompagnés de prise de psychotropes d’origines végétales.

La psychologie analytique moderne de Jung explique de même que « la fonction générale des rêves est d'essayer de rétablir notre équilibre psychologique à l'aide d'un matériel onirique qui, d'une façon subtile, reconstitue l'équilibre total de notre psychisme tout entier. ».

C'est ce qu'il appelle la fonction compensatrice (ou complémentaire) des rêves dans notre constitution psychique.

En ce sens, le rêve participe du développement de la personnalité, en même temps qu'il lie le sujet au vaste réservoir imaginaire qu'est l'inconscient collectif.

On observe que les rêves les plus élaborés émergent pendant les phases de sommeil paradoxal.

Au réveil, le souvenir du rêve est souvent lacunaire, et parfois même inexistant.

Il est cependant possible d’entraîner la remémoration onirique, pour pratiquer une interprétation psychanalytique…

 

 

Dans le jeu de rôle Majipoor, pour simplifier les choses, la compétence « Onirisme » représente la capacité à interpréter un rêve (CF Chapitre « Description précise des compétences »).

Elle compile donc des savoirs tenant autant de l’oniromancie ancestrale que de l’onirocritique moderne.

La présence d’un contrôle des rêves par la Dame de l’Île et le Roi des Rêves a développé depuis des millénaires l’habitude des majipooriens à se questionner sur leurs rêves.

Donc, tous les habitants sont plus ou moins capables d’essayer de comprendre leurs propres rêves s’ils s’en rappellent à leur réveil, ou les rêves des autres dont on leur ferait le récit.

Bien entendu, ceux dont le métier est « Interprète des rêves » sont des professionnels qui commercent ce service grâce à leur compétence élevée en Onirisme.

Mais l’interprète des rêves pro ne se contente d’écouter un récit, il utilise un rituel magique qui lui permet de partager le rêve de son client (CF le sort « Projection onirique » dans le Chapitre Magie), il le vit donc de l’intérieur, le partage aussi intimement que possible, afin de pouvoir ensuite le décrypter sans que le rêveur n’en modifie le contenu en se le remémorant mal, ou en le déformant par son récit.

Il existe différents types de rêves, le jet d’onirisme permet déjà de le classifier.

_ Le rêve d'actualité semble se calquer sur la réalité (par exemple le futur marié qui rêve de son mariage).

_ Le rêve concomitant coïncide à l'environnement au moment du rêve (un bruit rêvé qui coïncide à un bruit extérieur).

_ Les rêves récurrents sont des rêves plus ou moins similaires qui apparaissent plus ou moins fréquemment.

_ Le cauchemar est un rêve à forte charge anxieuse.

_ Le rêve créatif duquel le sujet tire une nouveauté : idée d'une œuvre artistique, invention d'un nouveau concept ou réponse à un questionnement.

_ Le rêve lucide, où il y a comme une irruption de la conscience éveillée dans le déroulement du processus onirique habituel, pour permettre au rêveur de contrôler le contenu et le déroulement du rêve.

_ Le rêve prémonitoire, jugé prophétique, qui annonce un événement futur censé se réaliser.

_ Le rêve sexuel (propositions sexuelles, baisers, fantasmes divers et variés, masturbation) est un rêve érotique avec un orgasme onirique, ou plutôt un songe de type symbolique en cas de peu d'estime de soi ou d'inhibition.

Ensuite, on peut s’amuser à en décrypter tous les éléments, puis à rechercher un sens à l’ensemble.

Bien sûr, l’interprétation sera toujours subjective, car ce n’est pas une science exacte.

L’essentiel est d’y mettre de la psychologie et du mystère, pour renforcer l’ambiance de la partie de jeu de rôle, l’exactitude psychanalytique est sans importance.

Seul compte un moment de « roleplay » et d’introspection, mais il ne faut pas trop ralentir la progression du scénario en y passant des heures.

Donc peu importe les jugements à l’emporte-pièce ou les stéréotypes, laissez-vous aller et amusez-vous.

Les trois interprétations possibles suggérées sur chaque carte onirique devraient suffire à créer des combinaisons permettant de suggérer les aspects psychologiques qu'on veut mettre en lumière...

Ceux qui veulent plus d’exactitude, ou du moins de profondeur à leurs propos, peuvent se munir d’un dictionnaire des symboles et des signes, il en existe de nombreux, et s’appuyer dessus pour produire des interprétations ayant l’air savantes.

De nombreux sites en lignes abordent aussi ces questions et peuvent aider les joueurs manquant d’imagination, du moins au début, car rapidement ils préféreront inventer par eux-mêmes le sens de leurs rêves.

 

« Il n’y a qu’une seule question, Tisana.

Es-tu digne de devenir interprète des rêves ?

Peux-tu apaiser l’âme de ceux qui s’adressent à toi ?

J’essaierai.

Est-ce ta réponse ?

Oui, dit Tisana, c’est ma réponse.

Libère-moi et laisse-moi essayer.

Je suis une femme de bonne volonté.

J’ai les compétences et j’ai le désir d’aider les autres.

Et la Dame m’a ordonné d’être interprète des rêves. »

Robert Silverberg « Chroniques de Majipoor » Editions Mnémos Tome 3 page 179.