Système de jeu

 

Le système de jeu se veut simple, mais complet. Il ne s'agit pas de révolutionner les principes du jeu de rôle, mais d'offrir un système clair, accessible aux néophytes, et efficace pour simuler les différents aspects d'une aventure sur Majipoor. Ainsi, les particularités propres à cette planète géante sont clairement représentées et mises en avant par les règles du jeu, comme par exemple pour l'importance des rêves, l'interaction avec « Ce Qui Est », les enregistrements mémoriels, ou le mélange de fantasy et de rétrofuturisme.

L'originalité principale du jeu consiste en des phases où les fonctions traditionnelles de Maître du jeu / joueurs sont redistribuées temporairement (CF Chapitres sur l'Onirisme et  sur les Enregistrements mémoriels).

 

Voici les principes de base des règles :

Le joueur utilise des D100 (dés à 100 faces, en fait 2 dés à 10 faces, un pour les dizaine, l'autre pour les unités). Le MJ (Maître du Jeu) indique la compétence à utiliser pour résoudre l'action entreprise, et un niveau de difficulté (entre évident, facile, normal, difficile et impossible).

Ce niveau de difficulté donne éventuellement au joueur un bonus ou un malus.

Le joueur lance ses D100, et compare son résultat à ses chances de réussir :

_ L'action est réussie si le résultat est inférieur ou égale à sa valeur dans la compétence.

Si le joueur fait 01 au D100, l'action est toujours réussie, même si avec le malus du au niveau de difficulté ses chances de réussir étaient nulles.

Si le joueur fait un résultat inférieur au dixième de ce qu'il devait faire, c'est une réussite critique, et le PJ (Personnage du Joueur) augmente de 1 point la valeur de sa compétence (CF chapitre « Expérience »).

Parfois la MR (Marge de Réussite) est importante pour certaines compétences (CF chapitre « Descriptions précises des compétences diverses »), il s'agit de la différence entre les chances de réussir et le résultat.

_ L'action est ratée si le résultat est supérieur à sa valeur dans la compétence.

Si le joueur fait 00 au D100 (ce qui signifie 100), l'action est toujours échouée, même si avec le bonus du au niveau de difficulté ses chances de rater étaient nulles.

Parfois la ME (Marge d’Échec) est importante pour certaines compétences (CF chapitre « Descriptions précises des compétences diverses »), il s'agit de la différence entre le résultat et les chances de réussir.

 

Il y a 50 compétences diverses sur la fiche de PJ, plus les compétences de combat, et les compétences de magie, cela devrait couvrir la plupart des situations.

Néanmoins, si il n'existe pas de compétence adaptée à l'action entreprise, alors le MJ peut demander au joueur d'utiliser une des caractéristiques de base de son PJ comme une compétence, en la multipliant par 10.

De même, un niveau de difficulté sera alors attribué à la tentative du PJ.

 

L'essentiel est là, le reste des règles existe pour simuler des détails plus précis.