MECHA-RING

 

But du jeu :

Atteindre en premier les 12 points de victoire et ainsi remporter le tournoi de MMMA (Mechanic Mixed Martial Arts).

 

Principe de jeu :

Construire un robot pour affronter ceux de ses adversaires sur le ring, l’entretenir, le réparer, changer certaines de ses pièces pour de plus efficaces, et terrasser les autres « Combatanks ».

Un Combatank est constitué d’abord d’un torse qui contient son unité centrale, si le torse est détruit le robot est vaincu.

Puis on y ajoute une tête, souvent équipée de radars, des bras, qui peuvent être des armes puissantes, et des jambes lui permettant d’agir vite et si possible de frapper le premier.

 

On prépare son robot Combatank entre les matchs, puis on essaie de gagner le combat, à la fois pour les points de victoire nous rapprochant du titre de champion, mais aussi pour l’argent des paris, qui servira à racheter des pièces !

 

Mise en place :

Toutes les cartes de Torses sont mélangées entre elles pour constituer une pioche.

Toutes les autres cartes constituant des morceaux de robots (têtes, bras, & jambes) sont mélangées entre elles pour constituer une pioche.

Les cartes SFX sont mélangées en une autre pioche à part, de même que les billets de la banque…

Le jeu peut se jouer de 2 à 4 joueurs.

Chaque joueur va, à tour de rôle (en commençant par celui qui a le plus d’implants artificiels), piocher d’abord une carte Torse, puis piocher une carte « morceau de robot » et la placer si possible dans son Combatank, ou bien la défausser s’il a déjà cette pièce, et ainsi de suite jusqu’à ce que les robots de tous soient entièrement prêts.

Posez des cellules d’énergie pour indiquer que tous les morceaux de robot sont au niveau 4.

Toutes les cartes défaussées sont mélangées et remises sur le dessus de la pioche.

Chaque joueur pioche 5 cartes morceaux de robot et une carte SFX qu’il garde en main.

Piochez ensuite autant de cartes morceaux de robot que de joueurs, plus une, et alignez les à côté de la pioche, cela constitue le marché.

Calculez la valeur totale en crédits de chaque robot Combatank.

Le joueur qui a la plus faible prend 100 crédits à la banque, celui qui a la plus forte n’en prend que 50, et les autres joueurs éventuels en prennent 75.

 

Le joueur dont le Combatank a la plus faible valeur est considéré comme le challenger pour les paris…

 

Tour de jeu :

Chaque joueur lance autant de dés à 6 faces que sa valeur totale de Mouvement.

Cela détermine l’ordre du tour de jeu, du plus grand résultat au plus faible (en cas d’égalité entre 2 joueurs, ils relancent juste un dé pour se départager).

Chaque joueur (du dernier au premier) peut monter d’une place dans l’ordre du tour en dépensant un point d’énergie sur ses jambes.

Distribuez les pions d’ordre du tour pour vous en souvenir.

Le premier joueur lance autant de dés à 6 faces que sa valeur totale de Radar.

S’il obtient un ou plusieurs chiffre(s) impair(s), il peut choisir le morceau de robot que son attaque va viser, sinon c’est le défenseur qui choisit celui qui l’arrange (celui avec la meilleure défense par exemple).

Le joueur peut transformer son échec au radar en réussite en dépensant un point d’énergie sur un morceau de robot ayant une valeur en radar.

Point crucial : on ne peut viser le torse que s’il manque déjà un autre morceau de robot, sinon il est inatteignable, protégé par les membres et la tête.

Le premier joueur lance autant de dés à 6 faces que sa valeur totale d’Attaque.

Le joueur ciblé lance autant de dés à 6 faces que la valeur de Défense du morceau de robot visé.

Comparez les résultats.

L’attaque est réussie si la somme des dés dépasse celle de la défense.

 

Sinon elle est échouée (le robot visé esquive le coup).

 

En cas d’attaque réussie, le morceau de robot visé perd un point d’énergie, plus un point supplémentaire par 6 sorti dans le jet d’attaque.

Si le morceau de robot perd son dernier point d’énergie (énergie à 0), il est détruit, le joueur en donne la carte à son adversaire, qui la garde dans sa pile de butin (chaque carte ainsi conservée équivaut à un des 12 points de victoire nécessaires pour gagner la partie).

C’est ensuite au joueur suivant dans l’ordre du tour de tenter une attaque, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous aient essayé.

Puis chaque Combatank retourne dans son coin du ring, comme à la fin d’un round de boxe.

C’est alors la phase où son équipe d’entretien peut effectuer des réparations de fortune avant que le combat reprenne…

S’il lui manque un morceau et que le joueur a un morceau de ce type dans sa main, il peut le remplacer (avec son énergie à 4).

On peut aussi recharger l’énergie manquante, en dépensant 10 crédits par point.

Puis un nouveau tour de jeu recommence au début du processus, et ce jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul Combatank debout (pour rappel un Combatank n’est détruit que lorsque son torse est à 0 en énergie).

 

Grâce aux paris, chaque joueur gagne de la banque une somme équivalente à la valeur des morceaux de robot placé dans son butin durant le précédent combat (le challenger double cette somme si il a gagné le combat).

 

Phase de marché :

Chaque joueur ayant perdu le premier le match précédent, en commençant par celui qui a perdu le premier jusqu’à celui ayant perdu le dernier, doit piocher un torse dans la pile dédiée, et en payer le coût à la banque.

Si un joueur n’a plus les moyens d’acheter le torse pioché, il a perdu par abandon.

Si un joueur se retrouve seul avec un Combatank valide (ayant au moins un torse), il est déclaré vainqueur (mais pas champion) quel que soit ses points de victoire, faute d’adverse.

Puis, chaque joueur, en commençant par celui qui a perdu le premier le match précédent jusqu’au gagnant, peut maintenant acheter un morceau de robot au marché, en payant la valeur en crédits à la banque, il le place au choix dans son Combatank ou dans sa main, et remplace la carte prise au marché en en piochant une autre.

S’il veut ainsi améliorer un morceau de robot par un autre plus performant, il peut le faire et met le morceau remplacé dans sa main.

La phase de marché se poursuit tant qu’il y a des joueurs qui veulent (et peuvent) se payer des pièces (les autres passent juste leur tour).

 

Lorsque le marché est terminé, un autre combat peut commencer !

 

Cartes SFX :

Ces cartes permettent des effets surprenants et peuvent être jouées à tout moment, même quand c’est le tour de jeu d’un autre joueur.

Les cartes SFX ont un coût que le joueur doit payer au moment où il les joue.

Il suffit alors de suivre l’effet décrit par la carte.

Certaines sont défaussées de suite après usage, mais d’autres restent en jeu et peuvent servir plusieurs fois, en dépensant un point d’énergie à chaque fois sur la carte.

Ces cartes SFX à usage multiple ont donc un niveau d’énergie de départ indiqué sur la carte par un marqueur orangé (posez une cellule d’énergie au niveau orange pour indiquer ensuite les dépenses).

Lorsqu’une carte SFX est jouée, le joueur en tire une autre pour sa main.

A la fin de chaque phase de marché, avant de commencer un autre combat, chaque joueur pioche une carte SFX supplémentaire qu’il ajoute à sa main…

 

Fin du tournoi :

Lorsqu’un joueur atteint le premier les 12 points de victoire, il est potentiellement le vainqueur du tournoi de MMMA, mais seulement à condition qu’il gagne le match en cours.

S’il perd ce dernier combat, il a tout de même gagné la partie, mais pas le titre de champion !

 

Mais si jamais celui qui a gagné ce dernier combat a finalement obtenu davantage de points de victoire que lui, c’est lui qui est considéré à la fois comme gagnant de la partie et champion en titre !!!

 

 

Pour récupérer les cartes du jeu cliquez sur ce lien :

 

Cartes Combatanks

 

MECHA RING
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