PRISMES :

 

Premières créatures-objets créées par les météores Tyggs, les prismes sont en purs matériaux tyggs (gammanium & orichalque en proportions équilibrées), avec une enveloppe externe faite d’un revêtement de gammanium, et un cœur-cerveau en orichalque, en leur centre de gravité.

Ils sont donc particulièrement sensibles aux dérèglements de cet équilibre (par ajout d’une des deux matières à l’aide d’un explosif puissant par exemple).

Il existe 3 types de prismes, aux pouvoirs bien différents, les prismes de téléportation, les prismes symboliques, et les prismes de l’âge, dont nous allons détailler les spécificités, mais tous ont exactement la même apparence : un parallélépipède de 2 mètres de haut, 1 mètre de large, et 30 cm d’épaisseur, fait d’un pierre polie, noire, réfléchissante, et semblant inaltérable.

Il n’y a pas de hiérarchie entre eux, juste des fonctions différentes.

Tous les prismes ont des pouvoirs de base, en plus de leurs spécificités, ils lévitent, ils peuvent devenir invisibles (5 minutes 5 fois par jour), ils peuvent passer au travers de la matière, brouiller les ondes radio à échelle planétaire, avaler de l’énergie (électrique, lumineuse, etc…), recracher de l’énergie avalée en éclairs, et recevoir des ordres par télépathie comme tous bons serviteurs du Concept-Tygg.

La référence pour les prismes est le film « 2001 L’Odyssée de l’espace », qui m’a fait inventer le concept Tygg dans son ensemble.

 

Prismes de téléportation :

Ils servent à téléporter psionniquement les autres créatures-objets d’un point à un autre, il faut pour cela les traverser comme des portails (on ne peut donc passer que d’un prisme à un autre).

Ils peuvent s’auto-téléporter, la matière organique meurt, par minéralisation, en les traversant, donc ça ne marche qu’avec les Tyggs.

La portée est interdimensionnelle, mais les plus gros golems ne peuvent les emprunter, aussi ils se font alors téléporter directement par les Tores ou les pouvoirs surnaturels des météores.

 

Prismes symboliques :

Plus couramment appelés « Réservoirs des Symboles », ces prismes servent à contrôler l’évolution des peuples organiques, en influençant leur psychologie à l’échelle historique (par exemple en diffusant le « symbole » de la soumission, ou bien de la dévotion, ou encore de l’agressivité).

Un « symbole » est une tendance psychologique, un penchant, qui agit comme un ordre hypnotique, à l’insu des cibles.

Ça ne changera pas complètement la personnalité d’un individu donné, mais ça donnera une direction générale à l’ensemble des êtres conscients d’une planète.

La portée en est donc planétaire.

Pour atteindre la psyché d’une race organique donnée, le prisme a besoin de la médiation d’un individu de la race en question (ou au pire d’un humain, particulièrement accordé à son fonctionnement, Cf Historique), qui deviendra alors son « Gardien des Symboles » (CF Hiérarchie).

Les réglages ou changements de symboles devront être exécutés par ce gardien (sorte de collaborateur avec les Tyggs donc), qui se branchera pour cela quotidiennement avec le prisme, à l’aide d’une interface nommée les « points d’ignition ».

Les points d’ignition sont de simples cailloux poreux (autant que de doigts du gardien), posés sur plaque de cuivre, contre la base du prisme.

Cette tâche de gardien des symboles est très addictive, elle agit comme une drogue.

Si on touche les points d’ignition d’un tel prisme, sa force hypnotique nous appellera ensuite pour l’activer, avec une intensité des sensations de séduction/répulsion proche de celle de l’Etincelante Menace (CF Cube).

 

Prismes de l’âge :

Plus couramment appelés « Prismes viellisseurs », ces prismes servent à vieillir les êtres organiques, sans les tuer.

Comme les Tyggs n’apprécient pas de tuer quelque forme de vie que ce soit, ils préfèrent toujours une méthode plus « douce » pour parvenir à leurs fins.

Ainsi, ils ont remarqué que contrairement à eux, immortels physiologiquement, les êtres organiques craignent les effets du temps, qui les affaiblissent et les rapprochent de leurs morts.

Aussi, les vieillir peut souvent être très dissuasif, et suffire à imposer leurs volontés, sans qu’il y ait besoin d’aller plus loin.

Ainsi, les prismes de l’âge furent la première force armée des Tyggs.

Ils agissent en avalant en eux leurs cibles, par une face, les recrachant par la face opposée, avec souvent un vieillissement accéléré qui se compte en décennies.

En cas de nécessité, ces prismes peuvent aussi « effacer » leurs cibles.

Etre effacé est comme une maladie, qui s’aggrave avec le temps.

Un être effacé est d’abord invisible, puis insonore, inodore, avec chaque étape qui peut durer entre une journée et un mois.

Ensuite il a « l’ombre qui tue » : son ombre projetée enflamme ceux qui la traversent, comme du napalm qui continue de brûler.

Puis, il devient immatériel, pouvant traverser les murs, les gens et les choses, comme un fantôme, mais ceux, au travers de qui il passe, deviennent des effacés à leur tour !

Ensuite, le son de sa voix fait exploser les tympans, par ultrasons, à ceux qui sont à portée d’écoute.

Enfin, c’est le coma et la mort, mais le cadavre de l’effacé contamine la zone où il tombe, en une surface de « Terre Morte ».