Prisonniers du temps
GMURK
Gmurk est un bébé éprouvette de laboratoire, renversé par mégarde parmi des produits toxiques et transformé instantanément en un mutant adulte à la force
surhumaine.
Avec son look de Hulk verdâtre et pustuleux, véritable montagne de muscles, il s’est fait rapidement une réputation de gladiateurs dans les arènes de Croc, le seigneur de la Ville Noire, sur la
planète post-atomique Miiwan.
De cette situation de départ, il est devenu ensuite un véritable aventurier, un guerrier de la route, qui a eu envie de trouver une vie meilleure en cherchant la cité idyllique de Miock.
Avec toute une troupe d’autres « Fils du Métal », ils ont finalement déniché la fameuse ville pacifique légendaire.
Mais ils ont aussi découvert entretemps que l’apocalypse planétaire était due à une invasion extra-terrestre des Tyggs, faisant une expérience grâce à leur
mystérieux prisme « Réservoir des Symboles », visant à augmenter l’agressivité des habitants pour récolter des « super-guerriers » parmi les survivants.
Reprenant donc la route pour lutter contre ces Tyggs, et bouter cet envahisseur minéral hors de leur monde, Gmurk et ses compagnons (il était déjà le leader de toute une bande à l’époque) voyageaient alors dans un engin mi sous-marin mi foreuse, où ils vivaient en communauté.
C’est alors que notre héros a vraiment développé son grand sens de la camaraderie, déjà visible dès la « quête de Miock » …
De l’Empire du Papillon à l’Île de la Pierre Lune, le combat contre les Tyggs a entraîné la décision de ces derniers de recouvrir la planète d'une « étincelante
Menace » (une peau de cristal), car ils la considéraient désormais comme une expérience ratée.
Mais Gmurk n’a jamais abandonné le combat …
Malgré la perte de son cher moyen de locomotion, à cause de Polo, un traître collaborant avec les Tyggs pour devenir gardien des symboles, Gmurk est parvenu à
stopper la gaine cristalline qui menaçait de recouvrir son monde, mais en transformant celui-ci en un « waterworld » submergé.
Après un aller-retour dans l’espace, sur Protéus la planète des Aliens (où il a subi un saut temporel de dix ans) puis sur Norjane, celle des Mégas, Gmurk est
retourné sur Miiwan contrairement à beaucoup de ses autres immigrés (le Duke, Kob, Strauss, etc …).
Alors que tous les autres aventuriers, qui ont combattu à ses côtés durant ces années « tromoïdes » contre les Tyggs, avaient déjà quitté cette planète cataclysmique
pour la vaste Assemblée Galactique, Gmurk est resté le dernier sur son monde, luttant jusqu’au bout pour l’en débarrasser des derniers gardiens symboliques, les maîtres déments de Black Lodge, et
détruire le cube cénobite qui y rendait tout le monde fou.
Une mégapole porte son nom, GmurkTown, tout un peuple vénère sa mémoire, celle d’un libérateur et d’un guide, qui a toujours cru en l’entraide et en la solidarité
malgré la rudesse des conditions de survie de Miiwan, et qui a fédéré autour de sa bonne humeur les forces vives de la reconstruction.
Devenu un Prisonnier-du-Temps, car il en savait trop et gênait toujours les plans Tyggs, Gmurk est un solide allié, le premier être de l’oecumène à être devenu méga par lui même, avant de maîtriser tous les arts surnaturels pour finalement embraser le Cosmos.
Aujourd’hui Chevalier du Zodiaque du Caméléon, adepte de la dissimulation et de la ruse au combat, grand sportif, il s’est assagi et, si ce n’est plus le bourrin de
ses débuts, il ne sera quand même jamais le dernier pour une bonne bagarre ou une action bien débile.
Shaaniste accompli, il crée des maximes personnelles de cette philosophie, que Yoda lui même aurait du mal à décoder !
Depuis qu’il est Prisonnier-du-Temps, il a gagné le quadrathlon interstellaire de l’AG ; il a enquêté sur les polymorphes jusqu’à s’infiltrer dans leur base secrète et découvrir le grand plan secret de la Loge ; il a découvert l’existence des Gouluz, remettant en cause l’opinion qu’il avait sur leurs ennemis tyggs ou polymorphes, le Maître-du-Temps, Amon-Ra et toute sa clique… ; il a appris à découvrir des civilisations étrangères et même à y évoluer en toute discrétion ; il a sauvé d’une mort certaine tout un village cowboy, sous la double menace de zombis et de wendigos, en les massacrant tous à lui tout seul et en mettant à sa tête une famille d’anciens bandits ; il a empêché les pirates de l’Ordre Noir d’envahir un pays aztèque simplement en dégoupillant quelques grenades ; il a empêché « Eurêka », la base scientifique secrète de l’AG, de tomber aux mains des chronomancers whogs-shrogs engagés par les Tyggs et a même pris d’assaut leur vaisseau spatial ; il est devenu un allié de l’Homme aux Chevrons, allant même jusqu’à faire des missions organisées par celui-ci ; il a retrouvé le corps cristallisé du major Théo ; il a organisé l’évasion des prisonniers du camp de la mort 137 sur Héos ; il est lié depuis le début aux actes terroristes du CyberTygg Assassin comme à ceux de Nagylone, et ce bien avant que ça ne deviennent qu’une seule et même personne ; il a affronté la planète vivante Valir-IV et détruit sur place le premier bloqueur de porte Tygg ; il s’est transféré dans « Caesar », le giga-ordinateur technocentriste devenu fou, avant de le capturer ; il a combattu plusieurs dieux égyptiens, choisissant coup sur coup des camps contradictoires dans ce conflit, en fonction des actes bons ou mauvais commis sous ses yeux, et il les a même combattus jusque dans le Royaume des Morts ; il est devenu un véritable super-héros (faisant même d’une momie son acolyte, que ça lui plaise ou non !) ; il a prouvé être capable de faire revivre la magie de Noël dans le cœur d’un enfant, comme de combattre avec des Djinns surpuissants pouvant modeler la réalité à leur guise…
De nombreux adversaires lui en veulent, du Korrigan de Charbon au Général Cornu, en passant par Amon-Ra ou Anti-Supérion, pour ne citer que les plus récents, et ils
sauront sûrement se remettre sur sa route.
Maintenant qu’il est l’égal d’un dieu, Gmurk fait partie du groupe de rêveurs ayant créé la dimension de « Sanctuary » pour offrir un avenir aux Mégas …
Amoureux de la sagesse pure de la déesse Athéna, aujourd’hui amant d’une magnifique Sphinx égyptienne, alors qu’il était père d’un enfant (qui ne l’a jamais vraiment
connu) sur Miiwan, Gmurk se cherche toujours un peu…
Mais la description de Gmurk serait incomplète sans évoquer son fameux "casque à pointes" :
En effet, cet ustensile, qu’il possède depuis les arènes post-apocalyptiques de Croc sur Miiwan, n’a pratiquement jamais quitté son crâne ; il l’a upgradé régulièrement, avec des gadgets de plus en plus technologiques, puis il l’a même récemment consolidé à l'orichalque et au gamanium pour l'intégrer à son armure sacrée.
En tout cas, imaginer Gmurk sans son casque, c’est un petit peu comme Lorwan sans son corps robotique, ou Loki sans ses belles ailes de plumes...
C’est trop inimaginable ! :)
Parfois solitaire, parfois pote exubérant, le colosse vert est, malgré son caractère cyclothymique, un héros facile à suivre : éternel défenseur de « la veuve et de
l’orphelin », il est présent dès qu’on a besoin de lui, et c’est aussi simple que cela !
Autres nombreux PJ ayant joué un rôle marquant durant la campagne