Jeu de cartes sur les pouvoirs psychiques
De 3 à 5 êtres dotés de pouvoirs psy s’affrontent mentalement pour la suprématie, le vainqueur portera le titre d’Empereur Télépathe, et règnera sur les autres mutants psions.
L’objectif est de détruire tout le deck de ses adversaires, ce qui représente le blast ultime : l’explosion de leurs cerveaux !
Au départ, le jeu de cartes est divisé en autant de decks que de joueurs + 1 (qui constitue une pioche commune).
Si le partage ne tombe pas juste, le reliquat est placé dans la pioche commune.
Chaque joueur pioche 6 cartes de son deck, qui constituent sa main.
Autant de cartes que de joueurs sont piochées de la pioche commune et déposées en ligne, face recto visible, au milieu de l’aire de jeu.
Chaque joueur annonce la valeur d’initiative de la carte (ou des cartes associées) qu’il veut jouer (carte posée face verso devant lui, le chiffre ainsi visible donne sa valeur d’initiative).
Le joueur avec la plus haute valeur d’initiative commence, puis on continue dans l’ordre décroissant des initiatives, et ainsi à chaque nouveau round de combat.
En cas d’égalité, les joueurs concernés comparent la somme des initiatives de leurs mains.
S’ils ne se départagent pas (c’est encore une fois égalité), ils n’agissent pas à ce round, mais leur(s) carte(s) reste(nt) engagée(s) pour le suivant (ils pourront alors y rajouter encore d’autres si possible)…
Un joueur peut ne pas avoir en main de quoi jouer, il passe alors son tour à ce round (et se contente d’encaisser les éventuelles attaques adverses).
Le joueur actif commence par choisir une des cartes faces visibles de la pioche commune, et choisit soit de la jouer combinée avec celle(s) qu’il a posée(s) devant lui (si c’est possible), soit de la garder dans sa main pour plus tard.
Au fur et à mesure, les joueurs ont donc de moins en moins de choix, les cartes disponibles n’étant remplacées qu’au début du round suivant.
Puis, le joueur actif retourne sa (ses) carte(s) engagée(s) et annonce l’adverse qu’il cible si c’est pour une attaque, ou la (les) laisse devant lui si c’est pour une défense.
Le défenseur peut utiliser un blocage adapté s’il en a en main, et ainsi contrer ou diminuer les effets de l’attaque.
Après résolution des effets de l’attaque, on passe au joueur suivant.
Toutes les cartes défaussées le sont dans la même défausse.
A la fin du round, chaque joueur replace sous son deck autant de cartes de sa main qu’il le souhaite, puis pioche dans son deck autant de cartes que nécessaire pour en avoir 6 en mains.
Dès qu’un deck est épuisé, la tête du psion explose, ce joueur a perdu le duel !
Il ne peut en rester qu’un !!!...
Il existe donc des cartes d’attaque, de bonus, de défense, et de blocage.
_ Les cartes d’attaques peuvent cibler les défenses actives du joueur, sa main, ou son deck, et les effets peuvent être de défausser une ou plusieurs cartes, ou de les voler, aléatoirement ou non (pour alors les ajouter à sa propre défense active, à sa main, ou à son deck, au-dessus ou en-dessous).
Les attaques sont de plusieurs types (familles de pouvoirs psys) : Electrokinésie, Perception-Extra-Sensorielle, Projection Astrale, Psychokinésie, Télépathie, & Vampirisme Psychique.
Les cartes d’attaques sont toutes défaussées après usage.
_ Les cartes de bonus peuvent améliorer les effets des autres, mais ne servent à rien toutes seules, il faut les jouer couplée à une autre carte (d’attaque, de défense, ou de blocage).
Les cartes de bonus sont toutes défaussées après usage.
_ Les cartes de défense protègent d’un certain type d’attaque, ou de plusieurs, certaines annulent purement l’attaque, d’autres ne font qu’en diminuer les effets, la plupart sont ensuite défaussées, mais certaines demeurent.
Un joueur ne peut avoir qu’une seule carte de défense active à la fois, en jouer une autre remplace (et donc défausse) la précédente.
On peut jouer une carte de défense chez un adversaire pour modifier sa défense active.
_ Les cartes de blocage fonctionnent comme des cartes de défense, en annulant ou diminuant les effets d’une attaque d’un certain type, mais elles ne peuvent être posées à l’avance sur l’aire de jeu, et sont toutes défaussées après usage.
Elles sont jouées uniquement en réponse à une attaque.
Toutes les cartes existent en plusieurs exemplaires, afin d’obtenir un paquet de cartes suffisants pour avoir 5 decks suffisamment conséquents, mais dans ce cas de figure elles n’auraient pas la même valeur en initiative (de 1 à 5).