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Pour tenir compte des 3 versions successives du commerce du jeu de rôle Méga, ainsi que de l'expérience de notre groupe de rolistes sur d'autres jeux (surtout
Troma version post-apocalyptique), nous avons développé nos propres règles...
Bien entendu, il ne s'agit pas de création pure, mais d'emprunts à d'autres jeux, remis à la "sauce Méga", devenu avec le temps notre GURPS à nous !
Ça se voulait simulationniste à l'extrême, mais il y a surement encore des bonnes idées à tirer dans tout ça.
La création très longue et très complexe des PJ (222 compétences avec chacune 8 compétences sous-jacentes qui reçoivent des bonus ou malus adaptés à partir de l'ordre des 10 affinités !) a été simplifiée à l'aide d'un programme (créé par mon frère) permettant de gérer tout ça rapidement, sans calculs fastidieux.
Je vous livre tout cela pêle-mêle, à vous de dénicher là-dedans (43 aides de jeux quand même !) la perle qui vous permettra de mieux gérer un aspect de vos propres parties :
Règles spécifiques à ma campagne des Prisonniers du Temps :