Péripéties pour les personnages en jeu :

 

Chaque joueur va devoir tirer et résoudre une péripétie pour chacun de ses personnages en jeu.

A partir du second tour de jeu, certaines cartes auront des jetons « Immobilisé », alors il ne faut pas jouer de péripétie pour ces personnages (mais juste défausser ces jetons).

Si un bandit est en prison, baisser son dé à 4 faces d'1 tour de moins d'attente, lorsque le dé est défaussé, ce bandit est libéré, mais ne jouera une péripétie qu'au tour suivant (par contre il pourra se déplacer à la phase voyage).

 

Pour tirer une péripétie, il faut lancer ensemble les trois dés de péripéties (dés bleus).

Le premier dé détermine le lieu où se déroule cette péripétie, grâce aux symboles sur ses faces : cela peut donc être en montagne, en ville (ou village), dans un temple (habité par des moines ou en ruines), dans une auberge (ou tripot de jeu, ou bordel), en forêt, ou près d’un étang (ou marais).

Le second dé détermine l’adversaire qui s’attaque au personnage, grâce aux symboles sur ses faces : cela peut donc être un mandarin (fonctionnaire, juge, gouverneur…), des soldats (généraux, sentinelles, troupes…), des bandits (anthropophages, violeurs, détrousseurs…), un animal (tigre, loup, lion, alligator du Yantsé, cobra royal, aigle, cheval, dragon…), des paysans, ou un phénomène naturel (crue, tempête, éboulement, avalanche, incendie…).

Le troisième dé détermine le type d’épreuve que devra réaliser le personnage, grâce aux symboles sur ses faces : cela peut donc être soit une épreuve de combat (3 chances sur 6), soit une épreuve d’esprit (2 chances sur 6), ou soit une épreuve de magie (1 chance sur 6).

Le joueur suivant celui qui joue actuellement tire alors 2 dés à 10 faces, dont la somme donne la difficulté de l’épreuve (une note sur 20), sauf pour la magie où il faut tirer 2 dés à 6 faces (une note sur 12 donc).

Le joueur suivant doit aussi lancer les dés de récompense et de sentence (jaune et rouge), décrits plus bas.

Puis le joueur suivant doit interpréter le résultat des trois dés de péripétie, des deux dés récompense/sentence, et de la difficulté, afin d’en donner une lecture « roleplay », expliquant ce que doit accomplir le personnage (comme un maître de jeu de rôle).

Il devra parfois faire un gros effort d’imagination, lorsque les dés donneront des combinaisons étranges !!!

 

Par exemple :

Les dés de péripétie donnent montagne, animal et combat, la récompense est un banquet, la sentence est une blessure, et la difficulté est de 15/20… le joueur suivant explique qu’en traversant les monts des nuages funestes, un énorme tigre affamé surgit devant le personnage, qui n’a d’autre choix que de le combattre avant de pouvoir continuer sa route !

Si il vainc le tigre, il pourra se repaître de son cœur et de son foie, sinon il sera griffé par la terrible bête.

 

Autre exemple :

Les dés de péripétie donnent ville, mandarin et esprit, la récompense est un frère juré, la sentence est de l’argent, et la difficulté est de 8/20… le joueur suivant explique qu’en traversant la cité de Dong-Lu-Zhou, le personnage est confronté à Mung-Liu, un mandarin corrompu, qui veut l’escroquer d’un droit de passage, il doit réaliser un sauf-conduit par contrefaçon pour échapper à ce grippe-sou.

Si il parvient à tromper ainsi les autorités, non seulement il passe gratuitement, mais il permet aussi à un autre aventurier de passer avec lui.

Celui-ci lui est tellement redevable qu’il devient son frère juré !

Si par contre sa tricherie est découverte, il devra payer une amende en plus du droit de passage.

 

Pour aider les joueurs en panne d'inspiration à force d'inventer des péripéties, on peut rajouter un D6 pour détailler davantage :

Dés

Montagne

Ville

Temple

Auberge

Forêt

Étang

1

Collines

Ruines

Ruines

Tripot

Épinettes

Lac

2

Col

Hameau

Bouddhiste

Bordel

Bambous

Fleuve

3

Mont

Village

Taoïste

Salon Thé

Tropicale

Marais

4

Pics

Bourg

Confucéen

Restaurant

Épicéas

Rivière

5

Chaine

Ville

Martial

Opéra

Peupliers

Steppe

6

Glacier

Capitale

Cimetière

Caravansérail

Mélèzes

Désert

 

 

 

Dés

Mandarin

Soldats

Bandits

Animal

Paysans

Nature

1

Fonctionnaire

Généraux

Voleurs

Tigre Lion

Mendiants

Crue

2

Juge

Sentinelles

Violeurs

Loup Chien

Orphelins

Tempête

3

Gouverneur

Troupes

Cannibales

Cheval

Ivrognes

Éboulement

4

Marchand

Cavaliers

Pickpocket

Croco Serpent

Fermiers

Avalanche

5

Ministre

Archers

Assassin

Aigle Dragon

Éleveurs

Incendie

6

Eunuque

Milice

Secte

Singe Gorille

Jacquerie

Sécheresse

 

Pour résoudre une péripétie, le joueur doit lancer un dé auquel il ajoute la valeur correspondant au type d’épreuve (combat, esprit ou magie) ainsi que l'expérience éventuelle sur cette valeur.

Si le personnage est un astre céleste on lance un dé à 12 faces, si c’est un astre terrestre on lance un dé à 10 faces.

Si le personnage dispose d’un jeton gourde sur sa carte (cf plus bas), il peut s’il le désire le défausser pour obtenir +5 en bonus, uniquement à une épreuve de combat (l’ivresse augmente la fureur au combat des bandits !).

Si le lieu de prédilection du personnage (ou d'un de ses frères jurés) est justement celui où se déroule la péripétie, il faut ajouter un bonus de +5 (+3 pour le frère juré).

Si le résultat obtenu est égal ou supérieur à la difficulté de l’épreuve, c’est réussi, sinon c’est échoué.

Un 10 au D10, ou un 12 au D12, est toujours une réussite, alors qu'un 1 est toujours un échec.

En cas de réussite, le joueur applique le résultat du dé de récompense (jaune), en cas d’échec il applique le résultat du dé de sentence (rouge).

 

Le dé de récompense détermine ce que gagne ce personnage, grâce aux symboles sur ses faces : cela peut donc être un banquet (2 chances sur 6), une gourde d’arak (2 chances sur 6), des taels d’argent, ou un nouvel ami qui devient son frère juré.

_ Un banquet : le personnage est si rassasié, qu’avec sa vitalité renouvelée il voyagera beaucoup plus vite (deux cases sur le plateau au lieu d’une lors de l’étape de voyage de ce tour), il peut ainsi passer par dessus une figurine adverse sans encombre.

Pour s’en souvenir, le joueur place un jeton banquet sur sa carte.

_ Une gourde d’arak : le vin est une denrée primordiale dans le Jhiang-Hu, pour se faire des amis ou bien pour augmenter temporairement sa force en étant ivre !

Le joueur place un jeton gourde sur sa carte, qu’il défaussera lorsqu’il décidera de la boire, soit lors d’une péripétie, soit lors d’une rencontre de voyage, ou bien en intégrant une bande (cf plus loin).

_ Des taels d’argent : le joueur tire un dé à 10 faces et place sur sa carte autant de jetons « taels d’argent » que le résultat.

Ça servira surtout à payer d’éventuelles sentences.

_ Un nouvel ami qui devient son frère juré : le joueur tire une carte bandit sur le dessus de la pioche, et la place sous la carte du personnage ayant gagné cette récompense.

Un frère juré est un allié qui accompagne le personnage, son rang doit donc être inférieur, si la carte tirée a un rang supérieur on la place dans la défausse et on en retire un autre, ainsi de suite, jusqu'à obtenir un allié de rang inférieur.

L'allié est redevable au personnage principal, donc il fera tout pour aider son ami, en l’aidant à accomplir les péripéties qu’il traversera ensuite.

Lorsque le personnage est confronté à une épreuve, le joueur peut choisir la caractéristique correspondante d'un frère juré pour l’ajouter au résultat du dé (mais ce dé reste celui du personnage principal, D10 si astre terrestre, D12 si astre céleste).

On considère alors que c’est l’aide de son camarade qui lui a permit d’être plus performant.

Les récompenses et sentences s’appliqueront toujours ensuite au personnage principal, le frère juré n’est qu’un bonus.

Les frères jurés sont cumulatifs, si le personnage qui en gagne un en a déjà un ou plusieurs, il ajoute la carte sous sa « pile de cartes » et aura plus de choix lors des épreuves pour la caractéristique bonus.

Mais attention, il y a un maximum de six frères jurés par personnage principal.

Si un joueur en ayant déjà six tire encore cette récompense, il retire le dé de récompense jusqu'à en obtenir une autre.

 

En plus du dé de récompense, un gain d’expérience est automatique dés qu'on réussit une péripétie, car le personnage a progressé grâce à cette épreuve.

Il prend un jeton +1 et le place sur sa carte, à côté de la caractéristique dont dépendait l’épreuve réussie.

Désormais il considère que sa valeur dans cette caractéristique a augmenté d’un point.

Ces jetons +1 sont cumulatifs, mais il y a un maximum de +4 par caractéristique, et de +8 sur l'ensemble des trois caractéristiques.

 

Le dé de sentence détermine ce que perd ce personnage, grâce aux symboles sur ses faces : cela peut donc être simplement le droit de voyager à ce tour (2 chances sur 6), des taels d’argent, une condamnation au bagne (avec tatouages dorés sur les joues), une blessure incapacitante (2 chances sur 6).

_ Le droit de voyager à ce tour : retardé ou fatigué par son épreuve, le personnage restera sur place à ce tour.

Le joueur place un jeton « Immobilisé » sur sa carte, qu’il défaussera à l’étape de péripétie suivante.

_ Des taels d’argent : le joueur tire un dé à 10 faces et retire de sur sa carte autant de jetons « taels d’argent » que le résultat.

Si il n’a pas assez de jetons « taels d’argent » pour payer cette sentence, il doit payer ce qu’il a, puis retirer le dé sentence (que le joueur suivant interprète à nouveau)…

_ Une condamnation au bagne : le bandit est jugé coupable par le juge du tribunal local, et condamné à l’exil, après une bastonnade et le tatouage du verdict du ses joues (les « cachets dorés »).

Le joueur suivant déplace la carte du bagnard sur une autre case libre de son choix.

Si il avait des frères jurés, leurs cartes retournent dans la main du joueur, mais le personnage en prison garde ses jetons.

Le bagnard devra passer un dé de 4 tours à ne rien faire, avant de reprendre l’aventure (placer le dé de 4, face résultat, sur la carte pour s’en souvenir, et diminuer le chiffre d’un à chaque tour).

Le joueur peut diminuer la durée de la condamnation du bagnard à raison de 10 jetons taels d’argent pour un tour de moins (il corrompt le directeur et les gardiens de la prison).

On ne peut pas descendre en dessous de passer au minimum un tour.

_ Une blessure incapacitante : le bandit est sévèrement blessé, et ses capacités physiques s’en ressentent.

Le joueur place un jeton -2 à côté de sa caractéristique de combat, si cela fait tomber cette caractéristique à 0, il meurt (cf en dessous).

Si sa valeur de combat reste positive, il y survit, mais ajoutera ce malus pour les épreuves de combat.

Il pourra défausser le jeton -2 en dépensant un jeton banquet.

Les jetons -2 sont cumulatifs (tant qu’ils ne font pas mourir le bandit).

Lorsque le bandit a été tué, le joueur défausse sa carte, ainsi que les éventuels jetons et frères jurés qui y sont joints, et ôte sa figurine du plateau.