Refuge d’une bande :

Certaines cases du plateau abritent des refuges potentiels pour les bandes de brigands.

Le symbole du fortin les indique.

Le premier personnage dans le Jhiang-Hu d’un joueur qui atteint une de ces cases a la possibilité d’y établir son campement, à cette étape du tour de jeu.

Si il décide de le faire, le joueur retire sa figurine du plateau, et pose à sa place un jeton refuge sur la case (dans son sens de lecture, pour se rappeler qu’il s’agit du sien), bien entendu il ne peut pas le faire si un autre joueur l’a déjà fait sur cette case.

La carte du personnage placée hors du plateau devant le joueur reçoit elle aussi un jeton refuge pour se souvenir qu'on considère que ce personnage est l’actuel chef du repère de brigand.

Il lève une troupe de petits drilles, puis pillent les caravanes de marchands de passage, ou rançonnent les villages et chaumières des alentours…

 

Lorsqu’un autre bandit (dans le jiang-hu) du même joueur atteint la case du refuge, il peut tenter d’intégrer la bande (si il le souhaite, ce n’est pas obligatoire, mais rappelons que le but du jeu est tout de même d’avoir la plus grande bande possible).

Pour cela il lance le dé d’intégration (vert).

Ce dé détermine le résultat de la tentative du personnage, grâce aux symboles sur ses faces : cela peut donc être une entrée favorable (une chance sur 6), une mise à l’épreuve (2 chances sur 6), un duel (2 chances sur 6), ou un refus catégorique (une chance sur 6).

Si on possède le jeton gourde d’arak sur sa carte, on a la possibilité de le défausser pour relancer le dé d’intégration, et choisir le résultat le plus avantageux, car payer 3 coupes au chef de la bande ne peut que favoriser l’affaire !

Si on possède plusieurs gourdes, on peut en défausser autant qu’on veut, pour relancer autant de fois le dé, car payer à boire à tout le reste de la bande va forcément aider !

Une entrée favorable : le personnage est admis dans la bande, au poste correspondant le mieux à son rang.

Le joueur doit placer progressivement les cartes des brigands de sa bande de façon pyramidale, le chef en haut, deux sous-chefs en dessous, quatre généraux en dessous, huit lieutenants en dessous, et tout le reste des bandits encore en dessous…

En cas d’entrée favorable, il place donc son nouveau membre à la place la plus logique en fonction de son rang, faisant les chaises musicales entre les autres membres, qui acceptent d’emblée ses capacités grâce à sa renommée.

Si son rang est supérieur à celui du chef actuel, il en devient même désormais le chef.

La carte conserve ses jetons expérience, mais défausse tous les autres, à part les taels d’argent qui sont mis en commun en tant que trésor de la bande.

Si le bandit était accompagné de frère(s) juré(s), il(s) intègre(nt) aussi la bande de la même façon (ils ne seront plus considérés comme ses frères jurés, mais comme d'autres membres de la bande en fonction de leur rang).

 

Une mise à l’épreuve : le bandit doit réussir une épreuve imposée par le chef avant d’intégrer la bande.

Pour cela, jouer une péripétie, mais sans jeter les dés récompense et sentence.

La récompense est d’entrer dans la bande (suivre alors le résultat entrée favorable).

La sentence est d’être rejeté de la bande (suivre alors le résultat refus catégorique).

Un duel : le brigand de la bande au rang inférieur le plus proche de celui qui veut intégrer le provoque en duel, car il ne veut pas lui céder sa place.

Pour régler le duel, il faut tirer un dé (10 ou 12) pour chaque bandit, à ajouter à sa valeur de combat (celui qui veut intégrer ne peut pas être aidé par un éventuel frère juré pour le duel, qui ne regarde que lui).

En cas d’égalité, il faut recommencer immédiatement.

Le bandit qui perd le duel meurt, sa carte, sa figurine, et ses jetons sont défaussés (mais les cartes de ses éventuels frères jurés retournent dans la main du joueur).

Le bandit qui gagne le duel, gagne (ou conserve) la place convoitée dans la bande.

Un refus catégorique : le bandit déplaît à l’actuel chef de la bande, qui refuse son intégration, il doit donc poursuivre sa route.

Le joueur place un jeton « Refusé » sur la carte.

Il pourra par la suite réessayer d’intégrer la bande, mais seulement lorsque celle-ci aura un nouveau chef, dans ce cas de figure défaussez le jeton « Refusé ».

 

Le tour de jeu se poursuit ainsi :


Résistance des bandes aux forces gouvernementales
Vérification de la fin de partie


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