Voyage des personnages en jeu :
Lors de cette étape, le joueur essaie de déplacer trois de ses personnages sur le plateau, soit dans le but de les rapprocher du refuge de sa bande (cf plus loin), soit pour les réunir sous forme de frères jurés, soit juste pour poursuivre sa quête en affrontant d’autres péripéties (certaines cartes Évènements exigent d'atteindre des villes précises)…
Un personnage avec un jeton « immobilisé » sur sa carte ne peut pas se déplacer.
Un personnage avec un jeton « banquet » sur sa carte peut se déplacer de deux cases au lieu d’une, il défausse alors le banquet (il peut choisir de ne pas profiter immédiatement de cet atout, et de le conserver pour plus tard, pour se soigner d’une blessure).
On ne peut se déplacer normalement que sur une case vide, adjacente à sa position sur le plateau (orthogonalement ou diagonalement), mais si on possède le jeton gourde d’arak sur sa carte, on a la possibilité d’aller sur une case adjacente déjà occupée par un autre bandit (mais seulement s’il est géré par le même joueur, et que ce n’est pas un bagnard).
On considère alors qu’on a fait sa rencontre en chemin, qu’on a bu trois coupes de vin ensemble, ce qui en a fait notre frère juré.
Il faut alors défausser le jeton gourde.
Tous les éventuels jetons argent ou gourde du personnage transformé en frère juré sont transférés sur le personnage principal.
Les éventuels jetons banquet, immobilisé, blessure -2 ou expérience du personnage transformé en frère juré sont défaussés.
Si le personnage transformé en frère juré avait lui-même des frères jurés, ils se sentent par loyauté aussi redevables de la dette de leur ami, et deviennent eux même les frères jurés du personnage principal, mais en n'oubliant pas le maximum de six frères jurés !
Si le joueur veut attaquer un personnage d’un autre joueur, il peut entrer dans la case occupée par ce dernier, et déclencher un "Duel".
Un Duel se déroule ainsi : c'est l'attaquant qui défit le défenseur sur la caractéristique de son choix, mais attention ça ne peut pas être sur sa meilleure caractéristique.
Les joueurs lancent leur dé (10 ou 12) et l'ajoute à cette caractéristique, les frères jurés ne peuvent pas aider.
C'est un duel à mort, celui qui fait le plus grand score tue l'autre !
Lorsque le bandit a été tué, le joueur défausse sa carte, ainsi que les éventuels jetons et frères jurés qui y sont joints, et ôte sa figurine du plateau, le gagnant récupère les jetons taels, gourde et banquet.
En cas d'égalité, les personnages prennent tout deux un jeton Immobilisé, et devront recommencer leur duel au tour suivant.
Le tour de jeu se poursuit ainsi :
Refuge d’une bande
Résistance des bandes aux forces gouvernementales
Vérification de la fin de partie
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