Le labyrinthe des mémoires (Kioku no meiro) :

 

Puisque leurs compères sont transférés dans les gardiens de pierre, Roïa passe la porte, suivie des deux Cassie avec chacune un corps cristallisé dans les bras.

Elles arrivent dans un couloir qui débouche sur une grande pièce de 4m sur 8.

La pièce paraît étonnement claire, car des parois émane une lumière argentée : on croirait un clair de lune dans le désert.

Elles remarquent également une porte en fonte sur le côté ouest, à gauche.

Il est clair que les Tyggs ont transformé toute l’architecture intérieure de la tour, car un revêtement minéral verdâtre recouvre toutes les parois, tandis que d’étranges engrenages (rappelant vaguement une caricature de la technologie Gouluz) dépassent du sol, des murs et du plafond, de façon totalement anarchique (ou d’une logique tellement « autre » qu’elle leur échappe).

Elles attendent leur deux compagnons qui doivent se rétrotransférer, avant d’aller plus loin.

Lorwan arrive à interconnecter ses branches d’arbre Tygg à des mécanismes de l’intérieur du couloir, pour comprendre que les dalles du sol ont toutes une alarme connectée, pour signaler des intrus.

Athuma, inutile dans de telles démarches, fait son rétrotransfert, pendant que Lorwan entame une neutralisation informatique du système Tygg, pour éviter que l’alarme ne se mette en marche.

Il y réussit très bien, et du coup veut en plus faire une programmation, pour installer une sorte de routine de déprogrammation de tous les systèmes de sécurité, mais ce n’est pas concluant, ils espèrent tous que sa neutralisation initiale suffira.

Lorwan fait donc son rétrotransfert, à regret car il se sentait presque mieux en arbre Tygg !

Pendant ce temps, à l’extérieur, les prismes sont assez vigilants, dans leurs rondes en lévitation, mais n’ont pourtant pas remarqué la porte qui s’ouvrait et se refermait un court instant.

Roïa fait une fouille du couloir, et ne trouve rien, à part le fait de constater que la porte n’a pas une serrure habituelle, son trou est rond, et correspond exactement à la taille d’une perle de shard…

Athuma met alors une perle de soin dans la serrure de la porte, qui s’ouvre sur un couloir 4m, qui leur donne ensuite accès sur une « salle de réception », de 6m sur 6, et d’une hauteur de 4m. Il y règne la même lumière que dans la précédente salle (comme ça sera le cas partout dans la tour en fait), et une porte se trouve dans la paroi nord.

Devant la paroi ouest, s’élève une statue, reposant sur un socle de cristal vert phosphorescent, et qui représente un homme masqué entre deux âges, la statue est précédée d’une allée de pierres vertes identiques aux pierres psys de Miiwan.

La statue représente donc un homme de Task, car il a des cornes sur les épaules, un masque de type inca sur les yeux et le front, une tenue aristocratique sur un corps maigre, et un visage ridé avec une expression vicieuse.

Il y a également une mappemonde géante à gauche de la pièce.

Une voix se fait entendre dans leur tête :

« Soyez les bienvenus, mais je vous préviens : si vous sortez de ce lieu en revenant sur vos pas, vous resterez en vie et pourrez raconter à vos amis que vous êtes parvenus à proximité du trésor.

Si au contraire vous manquez de raison mais non d’audace, empruntez la porte nord.

Vous y verrez d’étranges choses, mais je doute que vous puissiez jamais les raconter à vos amis.

Quand vous aurez passé le seuil de cette porte, je la refermerais sur vous et vous de pourrez plus la repasser en sens inverse.

A vous maintenant, vous pouvez me poser deux questions, avant que je vous en pose une moi-même… » les informe la statue par télépathie.

Lord Athuma se rapproche de la mappemonde de la planète Kiba, et se rend compte qu’elle doit être mécanisée comme un automate, il en trouve le pupitre de commandes.

Il la met en route, il fait apparaître par des hologrammes sur la carte les projets impérialistes d’invasion des soldats de Task.

Lorwan fait une réminiscence en l’esprit de son résident, pour reconnaître la voix de Ji-Mu, le maître de Cornélius, ainsi que son apparence, et se rend compte qu’il s’agit de sa voix qu’ils ont entendu dans leurs têtes, et que Ji-Mu, l’ancien empereur de Task, trône désormais statufié dans le fond de la salle…

 

Il s’approche ensuite près des pierres vertes, intrigué, et inconsciemment les touche (sa volonté fut trop faible par rapport à sa curiosité vis à vis des pouvoirs psionniques) ! L

Cassie demande au Ji-Mu minéral si le key spirit est toujours dans le coffre, sa réponse est positive.

Lorwan (se basant sur le mot de passe) demande si Syandxin est toujours destiné à Ji-Mu, et cette fois la réponse est négative, car il est maintenant destiné au grand Concept Tygg.

A son tour, la voix pose une question :

« Qui est le Marionnettiste ? »

Les deux moutons noirs ont un frisson…

Une sensation de « déjà-vu » semble paralyse leurs fonctions cognitives, ils restent sans voix (en effet, lors d’une de leurs premières missions pour l’AMG, sur Terre, le Comédien poursuivant l’Homme aux Chevrons dans les sous-sols d’un château avait été stoppé par un golem qui lui avait posé la même question)…

Après quelques temps de réflexion, et le fait qu’aucun d’eux ne veut dévoiler la vérité, Cassie préfère jeter le trouble en évoquant le nom de JoahGumo !

 

La porte s’ouvre quand même, sur une nouvelle pièce, que nous nommerons « l’écluse ».

Il s’agit d’une grande pièce de 6m sur 8, d’une hauteur de 4m.

Parois et plafond brillent également d’une lumière argentée, et elle s’ouvre par trois portes, une au sud, une à l’est et une au nord.

C’est à ce moment précis que Cassie se rend compte que depuis qu’ils ont passé la porte, il n’y a plus la possibilité d’utiliser les pouvoirs mégas, et donc également plus la possibilité de brûler son cosmos, ou encore d’invoquer un spirit.

Nos héros sont conscients que les Tyggs possèdent des cubes cénobites pouvant bloquer certains types de pouvoir, sur des zones données.

Ils entendent des bruits sourds à travers la porte du sud et décident de la prendre.

Ils entrent dans la « salle des pendus », en forme de L, dont la grande branche fait 8m de long, avec le plafond à plus de 6m de hauteur, totalement plongée dans l’obscurité…

Les bruits entendus sont comme ceux de corps pendus qui s’entrechoqueraient.

Ils entendent aussi au sol des crissements, comme des cordes qui serpentent, prêtes à attraper les imprudents.

Cassie sort un galet du visionnaire (un champignon magique lumineux), pour éclairer la pièce, et y voir une porte au fond du L, elle demande à son familier du vent Elanor de se faufiler parmi les cordes, et de vérifier le contenu de la salle suivante.

Après avoir évité toutes les cordes, qui réagissent au moindre mouvement pour faire prisonnier tout étranger, l’élémentaire rapporte à Cassilanor qu’il y a une salle avec pleins de miroirs, qui se trouve après la porte...

Athuma retourne en arrière, pour vérifier la pièce de l’autel, où il y a également une autre porte en face, donnant sur la « salle des offrandes ».

Cette salle des offrandes est une grande pièce de 6m sur 8, comportant une porte, et, devant le mur ouest, se dresse un autel, sur lequel est posé un vase à offrande vide, qui semble fait d’une étrange matière, comme du mercure solide, avec une vive lumière dorée en son centre.

L’autel est encadré, à droite et à gauche, par deux statues en marbre, grandeur nature, elles représentent deux prêtres masqués qui, du doigt, désignent le vase à offrandes…

Ils choisissent finalement la salle des offrandes, préférables aux dangers de celle aux pendus, Lorwan sort des pièces d’or, les déposes dans le vase, elles disparaissent, mais rien de plus ne se passe.

Athuma sort une perle de lien vide, elle disparaît aussi et toujours rien ne se passe d’autre.

Ils se rendent compte qu’il faut sûrement faire une offrande de matière organique, comme pour une sorte de rituel cénobite, il faut peut être faire couler du sang dans le vase.

Athuma est plutôt prêt à pisser dans le vase, d’ailleurs il le fait par défi, et pour faire sourire ses camarades !

Les statues baissent la tête, toute l’urne contenant la pisse disparaît, et, contre toute attente, la porte s’ouvre (NB : 00) ! ! !

Les statues ne s’attendaient peut-être pas à une telle offrande, ils voulaient sûrement des composants Tygg, comme un objet de la Loge par exemple, mais l’urine d’Athuma a complètement déglingué leur capteur !

La porte s’ouvre sur un petit couloir qui donne sur la « pièce des empalés ».

C’est une grande pièce de 12m sur 4, présentant un léger renflement à l’extrémité ouest de la paroi sud.

Ils y découvrent une porte de fer, à l’extrémité est de la paroi nord.

Le sol est transparent, comme du verre, ou une fine paroi de glace, et ils peuvent voir un gouffre de plusieurs mètres de profondeurs, où des cadavres de Kuujyuujins et des Tijyuujins sont empalés.

Une énorme boule réfléchissante, lévitant dans le fond de la pièce, permet de voir tous ces détails sordides, par un jeu de multiples reflets de toutes ces parois argentées et brillantes.

Cassivela demande à son sylphe de passer en premier pour tester la surface de la pièce, et repérer le meilleur chemin possible.

Le sol semble fragilisé, mais la modification de Lorwan sur l’alarme les avantage, car il ne réagit plus au poids des intrus éventuels aussi bien qu’avant.

Cassivela est la première à passer, en s’encordant avec une corde à grappin de son amie Roïa, puis quand elle est arrivée contre la porte, c’est le tour d’Athuma, de Lorwan, puis de Cassilanor et enfin de la shard caster de Tempura pour finir.

Des craquements sinistres jouent avec leurs nerfs, mais tous sont assez souples et habiles pour faire une traversée de funambules.

Au delà de cette porte de fer, ils tombent sur des escaliers qui s’enfoncent vers un étage en dessous, par un couloir circulaire, pour atteindre en remontant un tout autre secteur de la tour…

Peut être est-ce même une sorte d’issue de secours, communiquant avec une autre tour de la citadelle flottante, au travers un arc-boutant de son architecture titanesque.

Ils descendent dans l’obscurité, avec l’aide du galet visionnaire, dans les escaliers étroits, puis remontent par un nouvel escalier droit.

Tous repèrent au plafond une sorte de dalle « bougeable », qui leur permettrait de passer dans la pièce au dessus.

Cassilanor monte sur les épaules d’Athuma, et arrive très facilement à la soulever (NB : 01 !), sous le regard admiratif de Lord Athuma.

Ils repassent tous à l’étage supérieur, par cette trappe, s’aidant les un(e)s les autres…

Ils se retrouvent dans un sas, entre la « pièce du brasier » et des renards couverts de flamme, et la « pièce des faces de lune », couverte de rubis.

La grande pièce du brasier fait 16m sur 10, elle comporte deux ouvertures et une porte, les trois quarts de la pièce sont occupés par un puits, d’où s’élèvent de hautes flammes, une lave surnaturelle semblant même briller entre les briques des piliers de la salle.

Douze renards minéraux et enflammés, ressemblant à des spirits de type Kaon, typique des soldats de Task, tournent le dos aux flammes, et sont postés face à une ouverture…

La conception de la pièce et la position de ces sentinelles, font penser que l’ennemi doit être plutôt attendu de l’autre côté, et qu’ayant trouvé un raccourci, il faut que nos héros continuent leur chemin en passant par la pièce des faces de lune, ils auront ainsi astucieusement évité quelques pièces sûrement semées d’embûches.