A la découverte de Telkamol :
A la tombée du jour, malgré les arbres environnants, les ombres qui s’allongent et l’obscurité régnant dans le cratère, ils découvrent la cité.
Le souvenir de ses habitants (un peuple ayant déçu les dieux tygg dont les survivants ont dégénéré pour devenir les silliades, et dont les prêtres noirs dissidents adepte de sombres passions et friands de sacrifices humains ont peut être été enfermés dans les cubes cénobites) s’est perdu dans les brumes du passé, et la végétation a recouvert la plupart des monuments et des habitations.
L’or est prédominant, mais des diamants, saphirs, rubis, topazes scintillent, des métaux inconnus côtoient des pierres mystérieuses.
Un silence spectral règne sur la Cité perdue. Les bâtiments sont monumentaux et ont peu subi les atteintes du temps et des éléments. Seule la végétation a repris ses droits, plantes grimpantes sur les murs, végétaux entre les interstices des dalles, … Le groupe avance jusqu’à une enceinte monumentale entourant la ville, sur l’un des chemins dallés en étoile qui, comme des rayons de voie romaine, forment un soleil dont le centre est la cité.
Trent appelle une nouvelle vision, et il voit Chantico, avec un gros sac à dos qui en lévitant dans la forêt continue d’avancer vers le nord-ouest dans la forêt, flétrissant les arbres autour de lui.
Gmurk décide d‘appeler les whog-shrogs, et Corina qui a par le passé déjà été dans une base de pirates de l’espace, lui donne quelques conseils quant aux codes de communication. Il s’éloigne dans la jungle pour utiliser le communicateur planétaire, tandis que Trent et Corina vont commencer à suivre le cercle de l’enceinte par la gauche, vers le nord, pour trouver une entrée. Des plantes grimpantes permettraient de franchir la muraille en grimpant, mais Trent s’y refuse.
Ils arrivent finalement jusqu’à une porte monumentale en pierre, avec un olmèque sculpté dans la pierre.
Gmurk passe les protocoles de communication radar et appelle les pirates. Il réclame son armure, un lance-roquette, un chalumeau laser plasma monté sur analyseur moléculaire avec seringue de prélèvements, un médi-kit, une ceinture anti-grav, bref, du matos. Il apprend aussi qu’il y a bien 2 groupes whog-shrogs, un vaisseau en orbite géostationnaire (pouvant provoquer un déluge de feu) et une navette à terre dissimulée. Il commande le largage de son matos d’ici une heure au point où il est situé, localisé par triangulation avec son communicateur. Puis il s’assoit par terre dans la boue comme un con. Il médite et se concentre mentalement.
De leur côté, Trent et Corina fouillent aux alentours de la porte et sont finalement persuadés que les habitants de la cité n’étaient pas assez stupides pour construire un levier à l’extérieur. Corina trouve une bague d’obsidienne, puis escalade les arbres pour bondir sur le chemin de ronde en haut de la porte.
Elle trouve le système d’ouverture, et lance le mécanisme d’ouverture. Devant Trent, la porte monte comme une herse dans l’épaisseur du mur. Les rues sont à moitié inondées, surtout après les pluies de l’après-midi.
Trent et Corina sont impressionnés par la taille des bâtiments et l‘abondance des richesses. Ils décident de commencer à explorer en attendant Gmurk et pénètrent dans le premier bâtiment. Il fait sombre, ça sent le moisi. Trent ne voit strictement rien, mais Corina aperçoit au fond une silhouette humaine immobile dans un coin d’ombre. Corina s’approche, et voit une jeune et frêle servante pétrifiée dans une position horrifiée. La matière semble très friable.
Ils cherchent un brasero et du bois sec pour se faire un petit feu dans le bâtiment. Ils n’arrivent pas à l’allumer. Ca va être dur d’explorer les bâtiments à tâtons. Mais si Corina trouve que dalle, Trent trouve dans les restes d’un coffret une bague d’obsidienne, avec au centre une pierrerie lui rappelant fortement un style focus de magicien.
Trent fait la courte échelle à Corina pour qu’elle atteigne une trappe et grimpe sur le toit de la maison. Celle-ci cherche ensuite à aider Trent à grimper, elle doit hisser ce boulet attaché à la corde à la force de ses bras. Ils repèrent un bâtiment au loin dans la nuit, différent par ses matériaux, qui semble construit en jade et en calcaire (ossements ?). Et ils voient une étoile filante qui lâche un trait de feu puis de fumée vers la forêt. C’est le matos de gmurk.
Ils redescendent et rejoignent les rues en direction du grand temple de jade.
Gmurk reçoit son matériel, à la vision de l’armure high tech, une petite érection se dessine à travers son slip léopard. Il enfile son armure, teste le matériel et se dirige en direction de la ville.
Le groupe est à nouveau réuni lorsque le duo sort du bâtiment. Direction le bâtiment vert sous la techno-vigilence du Gmurk. La ville est peuplée de créatures statufiées; Gmurk grappille tout ce qu’il peut trouver en or afin de nous fabriquer à chacun des pseudo couronnes protectrices.
Une multitude de statues aux poses étonnement réalistes se dressent dans les endroits les plus inattendus.
Elles sont figés dans le temps : hommes, femmes, enfants, tous semblent fuir un danger épouvantable, tous portent sur le visage une expression de pure terreur.
La place où se trouve le temple est inondée, Gmurk s’envole par ceinture antigrav pour survoler le lieu, Trent se précipite paniqué et saute de justesse pour se jucher sur ses épaules.
Seule Corina est restée dans l’eau, elle aurait pas du, une sorte de serpent aquatique fonce dans sa direction. Cela ne semble pas inquiéter la jeune femme qui entame une tentative de dressage du monstre aquatique. Cela semble efficace puisque la bête hésite devant les gestes d’apaisement de Corina; il la suit à bonne distance sous le charme ou attendant le moment propice pour l’attaquer sournoisement ?
Le temple est décoré de plaques de jade soutenues par des structures reproduisant des ossements géants, en son sommet un crâne géant domine la cité.
Arrivée sur le seuil du temple, Gmurk passe en vision de nuit. On n’a plus de torche, Corina l’ayant éteinte lors de sa tentative de dressage aquatique du serpent.
L’exploration du « temple de la nuit » commence. Le sol est jonché dans la première pièce de cadavres pétrifiés. Au fond de se trouve un autel, à la demande de Trent, Gmurk s’y dirige mais déclenche malencontreusement un piège. Des murs jaillissent des projectiles. Gmurk prend le parti de protéger Trent en offrant son armure en protection des fléchettes mortelles.
L’autel est destiné à des sacrifices humains dédié au serpent à plumes et à son « jumeau précieux », il y a des références à l’inframonde, c’est-ce qu’arrive à déchiffrer Trent. Ce dernier remarque que l’on peut faire pivoter l’autel sur lui-même. Gmurk se met à pousser afin de dégager une cache dans laquelle parmi les détritus se trouve une fiole décrite comme « Flacon de Vie ». Gmurk analyse le contenu : restes organiques et végétaux, dangereux à ingérer. Entre temps Corina nous a rejoint.
Pièce suivante, elle semble être l’inverse de la première comme son nom l’indique : « temple du jour ». La pièce semble être en meilleur état. Sur un étagère Corina devine des statues en or et des lanternes d‘obsidienne. Gmurk se dirige vers un nouvel autel et tente de le faire pivoter. Gmurk découvre les points d’ignition d’un réservoir de symboles assez sophistiqué. Gmurk embarque les pierres plus ouvragés qu‘à l‘habitude. Trent récupère la plaque de cuivre qu’il ajuste sous sa protection de cuir. Gmurk monte à l’étage pendant que Corina s’avance vers les pièces du fond. Une pièce décrit les rituels sataniques, une autre contient six sarcophages profanés.
A l’étage : une bibliothèque en ruine, des corps traînent ici et là. Gmurk se dirige vers l’alcôve centrale qui révèle un escalier en colimaçon menant à l’étage supérieur, le reste de l’étage est dédié à l’habitat des prêtres. Gmurk remonte à l’étage supérieur, sur le toit se trouve le corps d’un prêtre. Ce dernier tombe en poussières lorsqu’on l’examine. Trent fouille dans la cendre, et découvre en bracelet de cheville et le prend. Pendant de temps, Gmurk analyse les pierres d’ignition : pas de pierre d’origine inconnue. Le duo redescend pour rejoindre Corina. Examen des hiéroglyphes trouvés par Corina, on y voit un cube brandi par un prêtre. Nous estimons nous retrouver sous le niveau du sol. Nous progressons tous de manière discrète. Gmurk piste des traces de pas d’un homme seul et des gouttes de sang. Des cachots se présentent le long de notre progression, tous vides mais les prisonniers qui y étaient détenus ont laissé des inscriptions, dont certaines en bétasorvant : l’histoire d’Ethanaüs (rien de neuf).
Tiens une pièce plus grande, salle de momification où se trouvent encore beaucoup d’objets précieux, éventuellement sacrés. On s’en branle ! Le boyau se divise en trois. Les traces pistées vont à droite, à droite toute : cul de sac ! C’est compter sans le flair de Trent. Un passage secret ! Gmurk déclenche le mécanisme, son armure le sauve d’un piège. C’est la Grotte détectée par Trent lorsqu’il lance son pouvoir de détection de psy. Trent révise ses runes, Gmurk se met en transe. Ketzalcoatl est au centre d’une sorte de bassin de matière liquide verdâtre…