Personnages des Sections des Major Linsay Mc Lambert et Rasmus Mulhendorph présent(e)s pour cette mission : Jolinar de Malkshur, Miles Guttierez, Oskar Niemeyer, Salman Hadjin, Alcéo, Aurora, & Valéria Edberg.

 

Mission 20 Sakaazantha

 

La planète Sakaar sera donc la Shamazantha puissance deux de Méga 5eme paradigme.

C’est donc un planétoïde plat comme un disque, avec une face occupée par des régions triangulaires comme des parts de gâteau, et une face invivable ravagée par des éclairs de plasma.

Cette fois, les régions en parts seront mouvantes, leurs positions respectives seront retirées aléatoirement chaque jour (à minuit) !

Mais attention : chaque position a sa propre météo de résonnance, qui va de glacial à brûlant.

En changeant de place chaque jour, une zone change donc de climat surnaturel.

De même, il y a des murs monumentaux qui séparent la moitié des zones, et obstruent la moitié des berges du lac central.

En changeant de place chaque jour, une zone peut donc obtenir une frontière fermée ou ouverte avec ses deux zones adjacentes ou avec le centre.

Centrale-Capitale est le centre, autour duquel bougent les autres zones, c’est un lac avec une grande île recouverte d’une ville hightech, contenant le palais du maître.

Les huit zones de Sakaar sont la Zone-Dépotoir, l’Ecto-Land, la Carnavallée, la Thunder-Zone, le Marais de l’Oubli, la Zen-Zone, l’Usine-Zone, et la Zone-Art.

La Zone-Dépotoir : tous les objets perdus dans le non-lieu y atterrissent en un immense tas d’immondices…

L’Ecto-Land : c’est un désert peuplé de non-créatures, qui se reproduisent entre elles ou avec des vivants, ce qui donnent des métis improbables…

La Carnavallée : tout le monde y est masqué, on y fait la fête, tout y est permis…

La Thunder-Zone : c’est là que se règlent tous les conflits, sous formes de duels, car la violence est proscrite par ailleurs…

Le Marais de l’Oubli : tout s’y perd, jusqu’à sa personnalité, ses sentiments, ses souvenirs, au profit de ceux d’un autre…

La Zen-Zone : de style asiatique, tout y est lent, quasi immobile, dans un esprit bouddhiste de la non-action, de la vacuité des choses matérielles…

L’Usine-Zone : les esclaves y bossent à la production d’énergie et au recyclage du dépotoir, avec des machines high-tech datant de temps immémoriaux…

La Zone-Art : c’est une multitude de musées géants tenus par des artistes fous et excentriques…

 

Au cours du scénario « No-Mission 5 Nomegs Endgame », on a découvert que Sakaar était une sorte d’inverse de Norjane, cachée au centre de l’intercontinuum, « au carrefour de l’éternité ».

Les déchets se perdant dans le non-lieu peuvent y arriver, débris d’objets comme êtres vivants de tout le Multivers.

On y arrive donc le plus souvent en se crashant dans la zone dépotoir (des vaisseaux automatisés y récupèrent les déchets exploitables à l’usine-zone).

Ces déchets provoquent une pollution telle que ceux qui y vivent dégénèrent en mutants-zombies !

Sakaar n’est pas vue des Guetteurs et autres Nautoniers du non-lieu alliés de la Guilde Méga.

Son ciel est un maelstrom d’énergie bouillonnante, rendant les déplacements en vol très dangereux.

Dans cette tempête chaotique, peuvent apparaitre aléatoirement des vortex qui sont le seul moyen de rentrer vers le reste du Multivers, mais ils ne sont pas stables, et peuvent vous désintégrer autant que vous téléporter.

Les pouvoirs méga ne sont pas fonctionnels sur Sakaar.

C’est pourtant un méga qui en est devenu, par la ruse, le « Grand Maître », y imposant le bétasorvant comme langue officielle, du moins à Centrale-Capitale (qui ressemblent à ce que montre le film Marvel « Thor Ragnarok ».

Le « Grand Maître » a ordonné qu’on chasse les psys (qu’il juge dangereux pour sa dictature), Centrale-Capitale dispose d’inhibiteurs rendant les pouvoirs psys impossible.

 

La mission des mégas :

Alcéo, Orora, Jolinar, Valéria, Oskar, Salman, et Miles sont conviés en salle de briefing par leurs deux majors, Mulhendorph et Mc Lambert, Freya leur sert des rafraîchissements.

Les majors expliquent que les PNJ liés à eux ont mystérieusement disparus il y a quelques semaines, l’enquête préliminaire de Jojo a montré que les rapts ont été effectués par des robots qui se sont ensuite téléportés avec les kidnappés.

On ne trouvait plus trace de leurs empreintes psychiques nulle part dans le Multivers !

Mais il y a quelques jours, une nouvelle porte de transit a été détectée par les guetteurs, sans qu’ils puissent la situer, elle serait dans un lieu au-delà de leur détection, à priori le seul que nous connaissons jusque ici est la planète Sakaar, dont Miles a découvert l’existence par hasard…

Ce point de transit possède une empreinte psychique où on peut retrouver des éléments de résonnance de trois des PNJ disparus : Shen, Edward, et Sylvia, les trois d’entre eux avec les pouvoirs mégas capable de collaborer sur la création d’une porte.

Selon Miles, les pouvoirs méga ne fonctionnent pas sur Sakaar, donc cette porte a dû être créé ailleurs, par exemple à bord d’un engin voyageant vers la dite planète…

Mac Lambert demande alors à Miles de faire un petit débrief’ rapide sur Sakaar à ses collègues…

Votre mission comportera donc quatre points qui seront dans l’ordre de priorité :

_ 1) de retrouver les douze disparus (il y a aussi Hannes Sjoblad qui est mort dans le dédale), et de les ramener, en corrigeant les éventuelles ingérences créées par leurs présences...

_ 2) d’appréhender le(s) coupable(s) de leurs enlèvements, en ayant conscience qu’il s’agit là sûrement d’un piège visant justement à vous attirer personnellement à leur recherche…

_ 3) d’explorer au maximum de monde inconnu, en le cartographiant le plus précisément possible, et en tentant de comprendre sa localisation, son origine, et le pourquoi de sa non-détection par les guetteurs…

_ 4) de recruter une équipe de contacts pour surveiller la porte, et maintenir une possibilité de contact entre Norjane et votre équipe, afin de pouvoir vous rappeler si on a besoin de vous ailleurs (on donne donc un communicateur planétaire en plus pour les contacts).

Sept paquetages standards, un Pack Type 3 milieu hostile, deux Packs Type 4 milieu inconnu, deux Packs Type 5 milieu sauvage, et deux Pack Type 6 reconnaissance patrouille seront mis à disposition des mégas.

Le matériel supplémentaire réclamé sera évalué par Miles, avant d’être autorisé, de même que les tenues conseillées pour passer inaperçus.

Puis ils se transiteront pour Sakaar par la porte donnant sur la Nefleur…

 

 

La Zone-Dépotoir : tous les objets perdus dans le non-lieu y atterrissent en un immense tas d’immondices…

La zone dépotoir ressemble donc à une déchèterie à ciel ouvert, où divers morceaux hétéroclites (machineries, cargaisons, restes organiques, etc…) s’amoncellent.

Cela créée des collines plus ou moins hautes, instables, qui peuvent s’affaisser sans prévenir.

Tout ça sent mauvais, certaines matières sont radioactives ou chimiquement nocives, et leurs mélanges accidentels n’arrangent rien !

Vivre ici rend malade, mais comme c’est par cette zone qu’on arrive sur Sakaar, il y a toujours une population minimum, dont la plupart cherche à en sortir, mais dont certains, trop atteint par diverses dégénérescences, restent sur place, soit errant et pillant les déchets comme des rats, s’entredéchirant pour tout ce qui les aideraient à survivre, ou pour les plus emphatiques créant des sanctuaires pour les voyageurs perdus…

De temps à autre, des navettes automatisées de la zone usine viennent récupérer des pièces ou des matériaux repérés dans la zone dépotoir, et plus régulièrement encore y déverser leurs propres déchets industriels !

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : une navette automatique passant à proximité

3 : un survivant isolé

4 : attaque par une horde de rats/cafards/mouches

5 : attaque par une bande de pillards

6 : attaque par un robot fou fait de bric et de broc

 

4) Vidange-River

Fleuve de la zone dépotoir qui prend source à proximité du refuge des rebuts, et s’écoule en s’élargissant progressivement jusqu’au lac central.

Son courant s’atténue à mesure qu’elle se rapproche du lac, c’est là qu’il est davantage conseillé de le traverser (en bac avec un passeur par exemple)…

Une rivière qui part de la fosse d’aisance afflue en vidange-river lorsque le fleuve est encore un simple torrent.

L’eau de vidange-river est tellement dégueulasse qu’on dirait de l’huile mêlée de colorants industriels, où surnage des immondices dégoutants, et des cadavres d’animaux mutants tout gonflés !

Elle n’est absolument pas potable, même après ébullition !!!

Le fleuve abrite aussi d’improbables créatures marines aussi dangereuses qu’épouvantables, telles le Zombrochet, ou le Maquerototo…

 

6) Refuge des rebuts

Portion de la zone dépotoir qui accepte ceux rejetés par tous.

On y trouve une épave de bateau tenue par le docteur Fate qui accueille les malades les plus contagieux, chassés de partout ailleurs.

Son dispensaire est un mouroir où les patients en phase terminale reçoivent des soins palliatifs pour atténuer leurs souffrances.

Le docteur Fate ne craint pas leurs maladies, il est déjà mort !

C’est un cyborg, seul son crâne (et donc son cerveau) nage dans un bocal lui servant de tête, le reste de son corps est artificiel…

Il consacre son éternité à aider ceux que nul ne peut plus aider.

 

 

 

Niveau d'exploration de cette parcelle : 2/8

 

Le Marais de l’Oubli : tout s’y perd, jusqu’à sa personnalité, ses sentiments, ses souvenirs, parfois au profit de ceux d’un autre…

Plus ou moins boueux, plus ou moins fangeux, c’est en tout cas la zone la plus verte de tout Sakaar.

On y trouve des arbres magnifiques, et même de belles collines enchanteresses, pas que d’horribles marécages…

Le phénomène d’amnésie frappe différemment les voyageurs, en fonction de leur force de volonté, et de leur personnalité plus ou moins forte.

Pour chaque heure passée dans la zone, il faut tester ses 3 traits psychiques d’abord en 6, puis en 7 à l’heure suivante, en 8 l’heure d’après, etc…

A chaque échec, on perd un point de caractère.

Au bout de 3, on ne sait plus ce qu’on cherche ici, au 4eme on a oublié tout ce qu’on a vécu sur Sakaar, à la moitié de son caractère on ne sait même plus comment on se nomme, et lorsqu’on est à 0 c’est l’amnésie totale !

 

Si l’on fait 3 désavantages à ce jet, ce sont les souvenirs de quelqu’un qui remplacent les siens, et on devient complètement schizophrène !!!

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : tu as cru voir quelque chose mais tu l’as déjà oublié

3 : un amnésique isolé

4 : attaque par une plante carnivore

5 : attaque par une bande de crocaïmodiles

6 : attaque par un Zanaride Encéphalore

 

2) Marigonel

Au détour du marais, se dresse une ruine antique couverte de végétation.

Entre ces vieilles pierres, vit une femme étrange, en ermite…

Elle se nomme Finnéa Macha, et semble conserver toute sa tête malgré la malédiction de la zone.

Vêtue de rouge, elle peut aider les égarés.

C’est une herboriste dont les décoctions peuvent interrompre momentanément la perte de mémoire, pour 4D6 heures, ce qui peut suffire à quitter la zone…

En échange, elle demande un crâne de Zanaride Encéphalore, mais nul ne sait ce qu’elle peut bien en faire !

 

 

3) Tourbière d’Hier

Véritable jardin d’Eden, la végétation n’est que douceur et volupté en cette portion de la zone.

On y croise de gentilles fées éphémères, et des arbres centenaires aux feuillages protecteurs.

Des étoiles de cristal étincelant naissent sur des souches tétraédriques, avant de s’envoler au firmament !

Toucher un de ces embryons stellaires permet de doubler sa résonnance durant 24 heures !

 

 

 

Niveau d'exploration de cette parcelle : 2/8

 

La Carnavallée : tout le monde y est masqué, on y fait la fête, tout y est permis…

La zone est entièrement multicolore, la végétation nombreuse est rose, jaune, violette, les ruisseaux innombrables sont pétillants, des arches minérales couvertes de fleurs surplombent des bosquets exotiques, des oiseaux chanteurs volent en nuées au-dessus de ce paysage enchanteur.

De petits kiosques art nouveau, et des palais rococo sont isolés dans cette nature baroque.

Il y a beaucoup de monde peuplant cette zone, mais comme la plupart sont déguisés comme pour un bal costumé ou un donjon SM, il est difficile de retrouver quelqu’un de précis dans la foule mouvante.

Les habitants se foutent de tout, et ne prennent rien au sérieux…

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : une musique flottant dans les airs

3 : un fêtard isolé

4 : des danseurs enivrés

5 : un banquet en buffet à volonté

6 : une partouse interspécifique

 

2) Cavalcadère

Ce débarcadère donnant sur le lac central est occupée par une course agitée, un marathon sans fin de gens en petite tenue relâchant leur stress en hurlant !

Ils sont transpirants et presque en transe, ils relâchent la pression collectivement en courant sans aucun autre but durant des heures, jusqu’à s’écrouler de fatigue sur la plage, sous les cocotiers.

 

 

4) Défilé de la Queuleuleu

Ce défilé rocheux est si serré qu’on est obligé de s’y enfiler un par un, à la queuleuleu donc…

Il permet malgré tout de traverser pratiquement de part en part la zone pour atteindre la prochaine.

Seulement, régulièrement il y a de petits tremblements de terre qui font se rapprocher ou s’écarter les deux falaises composant le défilé.

Si ça se resserre, on peut s’y retrouver coincé, il faut alors attendre la prochaine secousse pour éventuellement être libéré.

Attention, la nuit des sodomites pervers prennent le défilé au mieux juste pour se frotter aux malheureux coincés, à la recherche de consentements, au pire pour les violer !

 

6) Bachanaliningus

Toute la région entourant la ville est une immense partie fine à ciel ouvert, ce camp naturiste est couvert de corps enchevêtrés en pleine action.

Des tatamis collants et autres couvertures aux tâches repoussantes parsèment la campagne.

Les soupirs et les cris résonnent sensuellement, et il est impossible de trouver un coin tranquille pour dormir.

D’ailleurs, il y a un code pour ne pas être importuné pendant sommeil, il faut nouer un foulard autour de ses hanches, sous peine de se retrouver réveillé aux prises avec un amant, ou une maitresse, non désiré(e).

Les drogues les plus diverses, sous les formes les plus différentes, circulent parmi les partouzeurs.

Elles servent à rester éveillé et excité plus longtemps, à accentuer ou prolonger les orgasmes, à décupler la libido ou l’endurance, etc…

La ville elle-même ressemble à une cité de western, mais constituée que de bordels, de sex-shop, de peep-show, et autres bars à hôtesses.

Sylvia est tenancière de bordel à Bachanaliningus…

Sa maison close est plus classe que la folle orgie de l’extérieur, on y vient pour l’excellence de ses professionnels, ou pour des demandes honteuses qu’on n’arriverait pas à formuler avec de vrais partenaires.

L’établissement se nomme la « maison rouge », car c’est littéralement une maisonnée peinte en rouge construite dans un arbre monumental.

 

Sylvia est toujours en concurrence psychologique avec la comtesse Veronica Nolfi, mais aujourd’hui son expérience dans le domaine dépasse celle de sa rivale ! 

 

7) Bamboche-Town

Cette grosse ville est sympathique, les habitants y sont cools et accueillants.

Ils offrent facilement l’hospitalité, le gîte et le couvert.

On y pratique des fêtes sans prétentions, fêtes de voisins, de quartiers, bal municipaux, bonnes bouffes entre amis, jeux collectifs de kermesse, etc…

Les gens y font donc la fête, mais sans excès.

Les maisonnettes colorées sont accrochées à 2 piliers de roches, et reliées entre elles par moult passerelles.

Ça parait idyllique, mais la vérité est plus moche : les habitants vivent dans l’aisance parce qu’ils cachent la production des drogues de la zone dans les galeries des piliers soutenant la ville…

En réalité, leur bonheur paradisiaque est celui de dealers, et de leurs familles hypocrites qui ferment les yeux !

« Le Boucher de Kaboul » (Evil-Salman) s’éclate à Bamboche-Town, cherchant à compromettre les innocents fêtards dans des paris fous et des jeux d’argent…

 

8) Bal des Fous

C’est un festival de musique transe-house-indus-métal géant, où on peut passer d’une scène à une autre à chaque détour de chemin.

Les podiums sont énormes, le son envoie du lourd, avec jets de flammes et feux d’artifice pour décupler l’ambiance.

Tout le monde danse en permanence, personne ne se contente de marcher.

Tout le monde chante en permanence, personne ne se contente de parler.

Les drogues les plus diverses, sous les formes les plus différentes, circulent parmi les fêtards.

Elles servent à rester éveillé et en forme plus longtemps, à accentuer la qualité des chorégraphies, à décupler les perceptions ou l’endurance, etc…

Des clodo-junkies trainent leurs haillons parmi les fêtards, Ned est l'un d'eux.

 

 

Niveau d'exploration de cette parcelle : 5/8

 

L’Usine-Zone : les esclaves, euh pardon, les ouvriers y bossent à la production d’énergie et au recyclage du dépotoir, avec des machines high-tech datant de temps immémoriaux…

La zone entière est couverte d’installations high-tech de niveaux technologiques différents mélangés, et cette immense étendue urbaine industrielle est recouverte d’une épaisse pollution atmosphérique.

On y circule donc dans des galeries entre les bâtiments, et rarement à l’extérieur.

Les hauts bâtiments s’accrochent les uns aux autres, en de multiples niveaux qui s’enchevêtrent en passerelles, balcons et autres plateformes d’envol à navettes.

Des sas à code de sécurité bloquent les accès, des patrouilles circulent cherchant les rebelles saboteurs…

Chercheurs, scientifiques et savants fous tentent de refaire fonctionner des machineries antédiluviennes en remplaçant les parties manquantes par d’autres artefacts dont ils ignorent tout autant le fonctionnement et l’objectif !

Leurs expériences peuvent être dangereuses…

Des robots remplacent les ouvriers pour les tâches les plus harassantes ou carrément impossible à réaliser par des organiques (radioactivité, pression, vide, etc…), ils sont aussi imparfaits que le reste, plein de bugs et limité dans leurs fonctions.

Le changement journalier de climat surnaturel rend l’usine-zone instable : des pannes inexpliquées apparaissent sans cesse, il faut régulièrement réparer les machines, les délais de production sont intenables, et les responsables de secteur en attrapent des ulcères !

 

Jan est caché dans l’Usine-Zone, c’est un rebelle, il fait du sabotage persuadé que le mécontentement du peuple de centrale-capitale finira par aboutir à un soulèvement général de la population contre le maitre…

 

Vinci Junior (Evil-Alcéo) par contre s’est fait engager dans les forces anti-sabotage de l’Usine-Zone…

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : une machine fonctionnelle abandonnée

3 : un mécanicien isolé

4 : une machine déréglée qui disjoncte (risque d’électrocution, de gaz toxiques, d’incendie, d’écrasement, etc…)

5 : attaque par des robots d’entretien les prenant pour des gremlins

6 : explosion due à un sabotage

 

2) Manufacture sur Mesure

Dans cette portion de l’usine-zone, on ne fabrique que des gadgets high-tech commandés personnellement par de riches aristo de la cour du Maître.

Chaque objet produit ici n’existe qu’en un seul exemplaire, ce sont tous des prototypes uniques.

Immense tour surplombant les bâtiments de base, les ouvriers qualifiés y travaillent en passant de poste en poste à bord de leur patinette antigrav.

Le superviseur de cette portion de l’usine-zone est Nikola Pasteur.

 

5) Supraffinerie

Dans cette portion de l’usine-zone, on raffine les minéraux extrait à la cité du plastacier, afin de produire les alliages nécessaires à toutes les constructions métalliques de la zone et de centrale-capitale.

Un gigantesque robot raffineur s’en charge, encerclé d’une passerelle où s’affairent les ingénieurs qui s’occupent de ses réglages.

Le superviseur de cette portion de l’usine-zone est Alan Hawking.

 

 


8) Armateur du Crime

Dans cette portion de l’usine-zone, on fabrique les armes et engins de Sakaar.

Fusils à plasma, pistolets laser, sarbacane à répétition, char d’assaut, jet-pack, navette antigrav, giga-loco, navire de guerre, etc… tout cela est produit avec des matériaux de récupération provenant du dépotoir…

Du coup, ces produits sont peu fiables, les armes s’enrayent facilement, et les engins volants s’écrasent régulièrement (les scientifiques accusent les tempêtes du maelstrom pour excuser leur incompétence).

Ces bricolages et rafistolages à partir de morceaux d’engins désintégrés se poursuivent avec les carcasses des machines ayant eu des accidents, dans un recyclage sans fin…

Le superviseur de cette portion de l’usine-zone est Rosalind Mileva Elsie Marie Ada Grace Hedy Einstein, surnommée « Romielmaagrahestein » !

 

 

 

Niveau d'exploration de cette parcelle : 3/8

 

La Zone-Art : c’est une multitude de musées géants tenus par des artistes fous et excentriques…

La zone est toujours rocailleuse, mais moins désertique que bien des autres : on y trouve en effet multitude de ruisseaux, d’étangs et de lacs, formant tout un réseau irriguant le terrain, mais seul le fleuve est assez large pour être navigable.

Comme il fait bon vivre dans cette zone, du moins pour les esthètes intellectuels et les poètes, de nombreux kiosques perchés dans des arbres, et autres villas surélevés par des piliers rocheux, fleurissent dans les oasis de verdure, et beaucoup d’entre eux ressemblent à des verrières de jardin botanique.

A l’intérieur les habitants composent un art de vivre en mêlant compositions florales et architecture art déco aux arabesques élégantes.

Mais pour être accepté sur ce territoire, il faut produire une œuvre qui compte !

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : une statue perdue dans le désert

3 : un artiste isolé

4 : une muse naturiste exhibitionniste cherchant à poser pour une chef d’œuvre

5 : un happening totalement barré (pistolets à peinture, théâtre d’impro, vidéaste documentariste, etc…)

6 : attaque de chasseurs pour la collection vivante

 

4) Grosse Pinacothèque

Ça se prononce « grosse pine…acothèque » !

Installation à l’architecture immaculée extrêmement moderne, elle regroupe tout l’art pictural figuratif de Sakaar, ainsi qu’une librairie d’histoire de l’art au sous-sol.

Le triptyque d’art mystique « le Pèlerin Rouge » peut provoquer un syndrome de Stendhal au plus résonnant…

Le conservateur de ce musée est Jean-René du Balèdanlfon, un snobinard androgyne en toge et bijoux étincelants.

 

5) Gros Conservatoire

Ça se prononce « gros con…servatoire » !

Cet énorme amphithéâtre en forme de fleur de lotus reflète les couleurs changeantes du ciel sur ses verrières et son dôme doré.

Ses salles de spectacle ont des proportions gigantesques et le public vient de très loin pour écouter les formidables concerts qui ont lieu ici.

Certains sont diffusés aux radios de Centrale-Capitale par les antennes des flèches du bâtiment.

Le conservateur de ce musée est Maria Hellstern, une chanteuse d’opéra vêtue comme un ange, dont l’auréole est triangulaire.

 

7) Abstractions Nihilistes

Il s’agit d’œuvres qu’on ne peut percevoir, car elles sont immatérielles, ce ne sont que des idées !

Même pas des happenings, ou de l’art éphémère, juste du… rien !!!

Le musée est un véritable village constitué de hauts minarets construits au bord de l’eau, et habités par des philosophes allumés qui inventent des concepts et les gardent pour eux (de grosses feignasses rêveuses quoi)…

Le conservateur de ce musée est un certain Jodo, un tarologue dément qui règne sur sa population d’allumés comme un gourou de secte.

Kathryn est une rebelle, elle fait parfois l’espionne à Centrale-Capitale, mais se cache le plus souvent dans cette ville de la Zone-Art…

 

 

Niveau d'exploration de cette parcelle : 3/8

 

L’Ecto-Land : c’est un désert peuplé de non-créatures, qui se reproduisent entre elles ou avec des vivants, ce qui donnent des métis improbables…

Des petites ruines subsistent çà et là, érodées par le vent chaud.

Elles servent d’abri aux voyageurs égarés, ou aux mystiques qui se cachent en cette zone des chasseurs de psy de Sakaar.

Les dunes de sable dessinent des cercles concentriques aux grés du vent.

Le désert est impitoyable, brûlant comme l’enfer, fait d’un sol rocailleux et craquelé, où les mirages pullulent autant que les animaux aussi étranges que dangereux, car provenant directement de croisements entre la faune du Multivers et les non-créatures primordiales.

Ces non-bâtards sont plus ou moins « réels », plus ou moins translucides, et surtout plus ou moins fous !

Une chanson traîne dans le vent, que seuls les plus résonnants peuvent entendre…

Elle parle du Big-Bang avec une divine nostalgie…

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : un ectoplasme semi-translucide

3 : un rêveur résonnant isolé

4 : une non-créature (choisie aléatoirement)

5 : attaque par des chasseurs de psy

6 : un nautonier sous une forme physique invraisemblable

 

2) Village Fantôme

A demi-troglodyte, ce village est fait de ruines d’habitations antiques insérées dans une falaise de granit, à son sommet un paratonnerre ectoplasmique se dresse comme une antenne.

Mais les intérieurs de ces maisons retapées sont plus vastes qu’on s’y attend, et sculptés de bas-reliefs somptueux.

Le coin porte ce nom parce qu’il est au deux tiers abandonné, à cause de la « révolte des meubles » : il n’est pas rare qu’un lit ou une table fasse grandir ses pieds et s’enfuit dans le désert alors qu’on l’utilise !

Les habitants sont des éleveurs/dresseurs de non-créatures géantes, des rejetons de nautoniers de de mammouths stellaires, ou bien de guetteurs métissés de cétacés dinosaures !

Ils les nourrissent et s’en occupent avec soin, et ces derniers leur rendent autant de services que le feraient d’autres animaux d’élevage : traction, transport, surveillance, chasse, viande, poils, laine, cuir, plumes, duvet, fourrure, corne, soie, os, cire, fumier, etc…

Mikey-16, un Bélougurz de Thanet-28/G, à 3 jambes, 6 doigts, et deux gros yeux jaunes de mouche, tient un estaminet fameux, « Au verre de Spountz », où l’on sert de tout (sauf du Spountz curieusement, d’ailleurs c’est très mal vu d’en demander), il est bavard et bien informé, mais ses prix sont chers.

Il y a des flux d’anti-gravité dans les hauteurs du village !

La rivière des spectres prend source à proximité du village.

Shen est caché au village-fantôme, car c’est un rebelle opposé au grand maître…

Il coordonne ses espions et ses saboteurs depuis sa grotte troglodyte, avec une radio hyper-onde démonté dans la Nefleur.

Il est devenu prudent et très patient, mais compte bien renverser la dictature de Léonardo.

Il a aussi accumulé quelques armes et explosifs pour des actions de plus garnde envergure qu’il remet toujours au lendemain.

Les habitants savent qu’il est là incognito et ne le trahiront pas, à part Mikey-16 pour qui chaque renseignement est une question de prix…

 

4) Rivière des Spectres

Fleuve de la zone ecto-land qui prend source à proximité du village fantôme, et s’écoule en s’élargissant progressivement jusqu’au lac central.

Son courant s’atténue à mesure qu’elle se rapproche du lac, c’est là qu’il est davantage conseillé de le traverser (en bac avec un passeur par exemple)…

Une rivière qui part de l’auberge des médiums afflue en lui lorsque le fleuve est encore un simple torrent.

Son eau est assez limpide, elle est même potable après ébullition.

Dans ses plus grandes largeurs, des animaux marins monstrueux peuvent remonter à la surface, ils sont titanesques et effrayants (bulbes à tentacules, crabes-crapauds, méduse humanoïde, etc…), mais la plupart du temps ils veulent juste jouer !

En ses profondeurs poussent d’énormes champignons, et sur ces berges des artichauts géants, sur lesquels aiment flâner de nombreux papillons.

 

5) Canyon de l’Invisible

Ce profond canyon relie Soul-Town à la rivière des spectres, mais on peut se perdre dans son dédale de passages labyrinthiques.

Son nom est dû à une légende prétendant que s’y cache un palais tout en or…

Beaucoup l’ont cherché en vain…

Il n’est pas rare d’y croiser les squelettes de ses malheureux, ou même des égarés encore vivants, mais à demi-minéralisés !

Leur discours est alors incohérent et mystérieux…

Certains sont même accrochés à la roche des parois, et finissent complètement statufiés.

 

6) Auberge des Médiums

Un bloc de granit massif est sculpté de multiples visages regardant dans des directions différentes, une porte à sa base donne sur un ascenseur…

En effet, l’auberge est en sous-sol.

L’ascenseur scanne les occupants, et il faut mettre ses armes dans un tiroir pour qu’il accepte de descendre.

Il s’ouvre sur un précipice apparemment sans fond (en réalité donnant sur les galeries vers la face opposée), et il faut avoir le courage de traverser un pont d’étrons protoplamsiques en mouvement, pour atteindre la salle.

Des êtres tout aussi mystérieux que silencieux y consomment des « boites à spleen », qui fournissent des illusions surprises…

Elles peuvent contenir une concrétisation d’un phantasme inavoué comme un cauchemar refoulé, ou le plus souvent juste une explosion d’artifices multicolores.

Le lieu est tenu par un duo, Zouzen & Zenzou, des jumeaux asiatiques non genrés, s’exprimant comme des fortune cookies !

Val Vikander (Evil-Valéria) y est passé, et les deux barmens ont enregistré sa volonté de se rendre à la plaine des guetteurs lors de son scan de l’ascenseur (qui lie donc aussi les objectifs à courts termes)…

Un ruisseau part de l’auberge des médiums pour affluer en la rivière des spectres.

 

8) Plaine des Guetteurs

Immense espace au centre de l’Ecto-Land, cette plaine plate et aride est le terrain privilégié des non-créatures les plus imposantes.

Au milieu, il y a une forêt, bien réelle, pas un mirage, aux plantes bizarres mais comestibles pour la plupart.

En la traversant, on peut aussi rencontrer des ectoplasmes à la libido exacerbée, cherchant à tout prix à se reproduire avec des êtres organiques !

On peut aussi voir des grossesses et des accouchements dus à ces pratiques contre-nature, qui peuvent prendre des formes impressionnantes !!!

Des œufs gigantesques ont été pondus çà et là et ressemblent à des statues d’une autre dimension…

Parfois, on croise un mystique méditant en jeunant assis en tailleur dans le désert.

Val Vikander (Evil-Valéria) médite parfois dans cette portion de l’Ecto-Land afin d’acquérir les pouvoirs étranges que certains y développent…

 

  

Niveau d'exploration de cette parcelle : 5/8

  

La Zen-Zone : de style asiatique, tout y est lent, quasi immobile, dans un esprit bouddhiste de la non-action, de la vacuité des choses matérielles…

C’est un vaste désert rocailleux ressemblant à l’Arizona, avec ses mesas orange, et ses buissons épineux arrachés par le vent… sauf qu’il y a fréquemment de gros cristaux résonnants qui flotte en apesanteur (méditer à leur contact fait rapidement tout récupérer).

Le désert est parsemé d’haciendas en ruines, parfois occupées par des méditants ou des commerçants, mais vides le plus souvent.

Certaines servent de bars ou de garages, pour les nombreux véhicules roulants qui permettent de traverser ses énormes étendues…

Ceux qui vivent dans cette zone parlent lentement, médite longuement avant de formuler une réponse, et agissent avec des gestes tranquille, certains sont indolents, d’autres des sages détachés du monde réel.

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : rien

3 : un pèlerin isolé

4 : ?

5 : apparition d’une image étrange dans les nuages

6 : ?

 

2) Aligato Gonelïmass

Héliport à navettes antigrav inséré dans une falaise, mais avec feng-shui, cette station au nom à consonance nippone sert de relai pour les navigateurs aériens.

Réparations, entretien, plein du réservoir, remorquage, vente ou locations, tout est possible à Aligato Gonelïmass.

Malgré les énormes risques dus au maelstrom, les inconscients continuent de vouloir gagner du temps par la voie des airs…

Hiraoka Hikosaburo est le fiable mécanicien en chef de ces installations modernes, ce petit bonhomme à casquette porte des bottes isolantes, un masque de protection, et un Tech-kit en sac à dos.

 

3) Lac du Tsunennemi

Un fleuve de la zen-zone prend source à proximité du col de l’inconscient, et s’écoule en s’élargissant progressivement jusqu’au lac central.

Son courant s’atténue à mesure qu’elle se rapproche du lac central, c’est là qu’il est davantage conseillé de le traverser (en bac avec un passeur par exemple)…

Le lac intermédiaire dit « du Tsunennemi » se situe au milieu de l’étendue du fleuve.

Ce fleuve est nommé ainsi à cause des courants contraires qui l’agitent sans raison scientifique, ils créent des lames de fonds si hautes et si imprévisibles qu’il est fortement déconseillé d’y naviguer !

Des pèlerins y méditent sur les berges, et parfois sont pris d’un élan divin et se jettent dans les flots déchainés !

Le long du fleuve des rochers effleurent la surface, et parfois même des cristaux résonnants.

Certains méditants campent dans des ruines à proximité du lac central.

 

5) Harakirira le Dernier

Ce monastère kung-fu ressemble à un temple népalais en ruine, avec un visage humain sculpté sur son toit.

A l’intérieur, les moines enseignent l’art de la méditation nihiliste du vide parfait…

Leur père spirituel est le lama Shiro Shion, un sévère chauve ridé, à la peau violacée.

Elisa est none à Zen-Zone, justement dans ce monastère kung-fu…

Elle a trouvé ici l’apaisement en échappant à la folie qui la guettait.

Dans le monastère, certaines salles abritent des statues d’anciens dieux oubliés, d’autres des cristaux résonnants, et la salle principale du culte contient une pyramide rouge avec un autel sacrificiel au sommet (on peut y sacrifier sa vie par un jeune suicidaire).

 

  

Niveau d'exploration de cette parcelle : 2/8

  

La Thunder-Zone : c’est là que se règlent tous les conflits, sous formes de duels, car la violence est proscrite par ailleurs…

Proscrite par la loi, mais la loi est surtout valable à centrale-Capitale, ailleurs on s’en fout un peu !

Dans les faits concrets, il est donc possible de se retrouver agressé par des individus violents un peu partout sur Sakaar…

Néanmoins, le Maître a interdit les règlements de compte, aussi selon sa loi, si un différend entre citoyen doit se régler par la violence, celle-ci aura lieu dans la Thunder-zone, selon des règles bien précises de duel…

Les citoyens condamnés pour différents crimes (vol, sédition, etc…) sont aussi envoyés aux arènes : ça sert d’exemple, en plus ça maintient le peuple dans son obéissance passive (« donnez-leur du pain et des jeux ») !

La Thunder-zone est un étrange enchevêtrement de canyons encaissés, comme une sorte de labyrinthe minéral.

Ses installations officielles sont cachées au sein du labyrinthe, généralement dans des culs-de-sac.

Par contre, il y a aussi des duellistes professionnels qui bloquent des passages, et obligent les voyageurs à se battre s’ils veulent passer (pour assurer leur réputation et aussi piller leurs biens)…

 

 

Rencontres aléatoires au D6/heure dans cette zone :

1 : rien

2 : un cadavre mutilé

3 : un spectateur isolé

4 : un recruteur

5 : un duelliste barrant la route

6 : des houligans (supportant des vaincus) ivres de haine

 

 

3) Arène de la Colère

Ce sont les arènes principales servant au maître de centrale capitale.

High-tech et ultra-médiatisée, ce lieu ressemble plus à un stade futuriste qu’à une arène antique.

Les condamnés combattants y sont amenés en navettes depuis la ville du lac central, et jetés au combat face à des gladiateurs professionnels hyper entraînés, de plus stars encouragés par le public comme des catcheurs de télévision.

Il est rare que le maître assiste en personne à un duel, mais parfois il est présent sous forme holographique, si son emploi du temps le lui permet…

Babark était la nouvelle star de l’arène principale de Thunder-Zone, à la place de Gmurk, mais il a été battu à son tour par Oracle, on ne sait pas ce qu'il est devenu…

 

  

Niveau d'exploration de cette parcelle : 1/8

  

Centrale-Capitale est le centre, autour duquel bougent les autres zones, c’est un lac avec une grande île recouverte d’une ville hightech, contenant le palais du maître.

Le lac central est surélevé par rapport aux berges des autres zones, il s’écoule donc en cascade vers ces dernières, et des écluses-monte-charges sont le seul moyen d’y faire arriver une embarcation.

La ville est un melting-pot d’influences architecturales diverses, un peu comme Point Central pour l’AG.

Les citoyens sont des aristos snobinards et guindés, avec des tenues sophistiquées (toges en matières brillantes, couronnes et coiffes impressionnantes, sceptres, bijoux, etc…), oisifs et peu concernés par les problèmes de survie dans les autres zones de Sakaar.

Les soldats composant la garde portent des armures lourdes de combat finement ouvragés et rehaussées d’emblèmes néons (protectrice mais peu furtive donc), et sont armés d’armes d’hast, comme des hallebardes vibrantes ou des doubles haches laser.

Les chasseurs de psy utilisent davantage des armes à rayon, pour avoir leur cible à distance…

Des navettes antigrav aux couleurs bariolées sillonnent les airs entre les buildings, l’île étant le seul lieu sur Sakaar où l’on peut voler à peu près sans risque (l’œil du cyclone en quelque sorte).

Au sol la foule piétonne est dense, aussi on ne trouve que quelques motos comme véhicules terrestres, aptes à se faufiler, et un métro aérien en guise de transport en commun bondé.

 

Leonard est devenu le nouveau grand maître des lieux, et un fou mégalo…

Il porte les atouts du maître précédent En Dwi Gast, qu’il a vaincu par ruse (nul ne sait ce qu’il est devenu, exécuté ou exilé ?), y compris son bâton de fusion (liquéfiant ses adversaires au contact) et son disque de contrôle (domination mentale télépathique).

Lantash est l’esclave sexuel du nouveau grand maître, et son éminence grise en politique…

Reiner est le chef des forces de l’ordre, toujours corrompu…

Kathryn est aussi une rebelle, elle fait parfois l’espionne à Centrale-Capitale, mais se cache le plus souvent dans la Zone-Art…

 

 

Rencontres aléatoires au D6/demi-heure dans la capitale :

1 : quartier résidentiel désert

2 : trop de foule

3 : commerce très utile

4 : patrouille vérifiant les identités

5 : manifestation anti-maître réprimée par les forces de répression

6 : attaque par des chasseurs de psy avec champ inhibiteur

 

Niveau d'exploration de cette parcelle : 1/1

 

Généralités astronomiques :

Sakaar est située dans un micro-univers au carrefour de l’éternité (point de convergence du ruban de möbius que dessine l’intercontinuum).

Le planétoïde plat est entouré du maelström mais celui-ci dispose d’un foyer lumineux à son sommet, qui sert de soleil à Sakaar.

Sakaar tourne donc sur elle-même, ce qui crée l’alternance entre le jour (12 h) et la nuit (12 h).

Il n’y a pas de saisons, donc pas de décompte des années, personne ne tient de calendrier sur Sakaar.

 

Il n’y a aucun autre corps céleste dans ce micro-univers, mais parfois la nuit on peut croire voir dans le ciel des lunes, des étoiles, des constellations, toujours différentes : ce sont des mirages dus à la proximité du non-lieu.

 

Les Murs et les Bords :

Quatre murs monumentaux séparent certaines zones, l’un au nord, l’autre au sud, le troisième à l’ouest, et le dernier à l’est.

Ils ont chacun un petit décrochement le long du lac central, obturant 1/8eme du rivage.

Ils montent jusque dans le maelstrom, et sont donc impossible à gravir ou à survoler.

Ils semblent faits d’une matière minérale, aussi lisse que du marbre, et comme d’un seul bloc, (pas de prise pour l’escalade).

Ils sont épais d’un kilomètre, et donc impossible à défoncer (ils résistent même aux explosifs).

En se rapprochant du bord du disque, la pression atmosphérique devient si forte qu’elle écrase tout.

L’extrême limite extérieure de chaque zone ressemble donc partout à un désert compact sur ses 100 derniers mètres, rien n’y résiste.

La tranche du disque elle-même est en apesanteur et dans le vide, ce n’est donc pas possible d’atteindre l’autre face en passant par là.

Par contre, il y a des portes secrètes à la base des murs, une sur chaque face, donc 8 en tout, qui donnent accès à des souterrains antédiluviens menant à différents points de l’autre face…

 

Table aléatoire de rencontre dans les murs monumentaux :

 

Tirez 1D6 heures à parcourir la galerie interne, ensuite pour déterminer une rencontre au bout de cette durée, tirez 1D100 :

 

01-10% : Section vide, rien ne se passe.

11-30% : Equipement récupérable (cf table ci-dessous).

31-60% : Problème technique soudain (cf table ci-dessous).

61-99% : Rencontre (cf table ci-dessous).

100% : Téléportation subite, la section recrache tout ce qu’elle contient à l’extérieur !

 

Équipement récupérable (tirez 1D10) :

1 Distributeur automatique de rations de survie

2 Aspirateur plasmatique

3 Médibloc horla

4 Bloqueur de porte de transit

5 Explosif antimatière

6 Pistolaser presque vide

7 Fusilaser presque vide

8 Chargeur laser

9 Bloqueur de brèche spatiotemporelle

10 Mécha-Scaphandre Spatial (pour sortie sous le disque de Sakaar)

 

Problème technique soudain (tirez 1D10) :

1 La lumière clignote puis s’éteint.

2 Des systèmes électroniques surchauffent, ça crée des gerbes d’étincelles.

3 Des systèmes électroniques surchauffent, ça crée des arcs électriques.

4 Des systèmes électroniques surchauffent, ça crée des rayons de plasma.

5 La gravité artificielle est déréglée : moins forte.

6 La gravité artificielle est déréglée : plus forte.

7 La gravité artificielle est déréglée : changements brusques de la paroi l’émettant.

8 Fuite d’un gaz rare dans la climatisation : effet hilarant.

9 Fuite d’un gaz rare dans la climatisation : effet vomitif.

10 Fuite d’un gaz rare dans la climatisation : effet empoisonnant.

 

Rencontre (tirez 1D10) :

1 Des cadavres d’anciens membres du personnel (les « Bâtisseurs »).

2 2D8 Ragondivores surgissant d’une conduite.

3 2D6 Emanation ectoplasmique tombant du toit pour vampiriser la résonnance.

4 2D4 Trolls de mercure entrain de tout saboter.

5 1D4 Scorpiobots (ouvriers) ignorant l’intrus.

6 1D6 Scorpiobots (ouvriers) en état d’alerte intrusion.

7 1D2 Spiderobots (sécurité) ignorant l’intrus.

8 2D2 Spiderobots (sécurité) en état d’alerte intrusion.

9 Un Anti-Légionnaire, vampire d’énergie technologique.

 

10 Une Anti-Méduse de matière noire, vampire d’énergie vitale.

 

L’autre face de Sakaar :

Comme cela était le cas pour Shamazantha en Méga-4, l’autre face du disque est invivable, on y trouve pas d’atmosphère respirable, mais une bouillie de gaz rares tous plus toxiques les uns que les autres.

La tempête du maelstrom y est pire encore, car des éclairs de plasma ravagent régulièrement la surface.

Le terrain est donc totalement impraticable, hérissé de pointes vitrifiées dans tous les sens (avec souvent des pierres précieuses affleurant la surface).

La gravité y est changeante, passant toutes les 1D6 heures de bien trop basse à bien trop forte au gré du hasard (1D6, 1 : dixième de G, 2 : moitié de G, 3 & 4 : 1G, 5 : 2G, 6 : 5G) !

 

La mine de diamants et la station de survie de Lindsay se trouve au centre.

 

 

Les robots & drones de Mc Lambert

 

Modèle de base de robot de combat :

Ils sont tous équipés d’antigrav, d’holocamouflage, de deux mains préhensibles, de senseurs multivision (infrarouge, nocturne, détecteur mouvement, radar à énergie, etc), d’un bon blindage, d’un canon laser de moyen calibre, d’un générateur d’autotéléportation de combat, et d’un système d’autodestruction afin qu’on ne remonte pas jusqu’à la source qui les dirigent…

Au départ, chaque ex-kidnappé est surveillé par l’un d’eux et 1D6 mini-drones.

Les mini-drones sont juste des boules caméra anti-G holocamouflées, avec aussi un système d’autodestruction, mais elles ne sont pas armées.

Elles peuvent néanmoins se « kamikazer » sur l’adversaire.

Après chaque rencontre et affrontement, il y aura un robot de plus la fois suivante (sans toutefois dépasser le nombre de PJ).

 

Défense : 20 – PV : 70 – Init D8+D10 – Tir 3D12 – Combat rapproché 3D10

 

_ Viser un équipement spécifique se fait avec un malus de 8, mais offre le double des dégâts en % qu’il ne fonctionne plus.

_ Les EMP ou surcharge électrique (d’origine technologique ou psionique) feront des dégâts équivalents à armes lourdes, mais ne mettront pas le robot Ko d’un seul coup.

 

Equipements aléatoires des robots :

En plus des installations de base (CF plus haut), ils peuvent avoir 1D6 gadgets supplémentaires, à tirer sur la liste ci-dessous au D20 (ou choisir selon le mood) :

 

_ 1 : un canon à plasma à la place du laser

_ 2 : une épée rétractable dans un bras (2 att / round, dont une de contact)

_ 3 : une scie circulaire de poignet (2 att / round, dont une de contact)

_ 4 : un sabre laser intégré à la paume d’une main (2 att / round, dont une de contact)

_ 5 : deux canons lasers au lieu d’un (2 att à distance / round)

_ 6 : un émetteur de radiations de localisation (pisteur génétique)

_ 7 : un blindage lourd (*1,5 la défense, *2 les PV)

_ 8 : un écran anti-armes à rayon (/4 les dégâts)

_ 9 : un écran anti-armes de contact, comme dans Dune (/4 les dégâts)

_ 10 : un écran répulseur (repousse à dégâts mains nues en mètres)

_ 11 : un système tazer en cas de contact

_ 12 : un supra calculateur tactique (*1,5 la défense, 3 att / round, Init 2D12)

_ 12 : un écran anti-EMP (/4 les dégâts)

_ 13 : une protection contre les surcharge électrique (/4 les dégâts)

_ 14 : un émetteur d’attaque sonore (jet d’endurance en 28, sinon sonner à chaque round)

_ 15 : un lance glue immobilisant à la place du laser

_ 16 : un lance filet immobilisant à la place du laser

_ 17 : un paralysant à la place du laser

_ 18 : un émetteur de leurre holographique

_ 19 : un lance flamme à la place du laser

 

_ 20 : un lance multi-grenade (sopo, lacrymo, explo, etc) à la place du laser