Combat
Les règles de combat sont simples.
À chaque round on tire l'initiative avec 1D10+Feu, et on résout les actions de la plus haute à la plus basse.
Une action durant le round peut être une compétence diverse ou de magie, mais la plupart du temps ça sera plutôt une compétence de combat (prendre en compte la défense passive de l'adversaire).
Le MJ évalue la condition (nombre d'adversaires, visibilité, encombrement, etc...), de plus la technique de combat retenue a son importance :
En effet, si l'adversaire maîtrise aussi cette technique précise, ça sera difficile, et si il a un niveau de maîtrise égal ou supérieur ça sera en impossible !
C'est pour cela qu'il est intéressant de maîtriser plusieurs techniques différentes, de façon à pouvoir surprendre son adversaire.
Le joueur peut alors choisir d'investir quelques points de Chi AVANT de lancer le dé.
Il les rajoute à son pourcentage.
Un joueur maîtrisant sa compétence de combat en S peut choisir d'utiliser sa technique spéciale, dépensant le Chi correspondant, il tire alors en facile la première fois qu'il en use face à cet adversaire (ensuite il l'a vue, ça ne surprend qu'une fois).
Parfois un PJ cherche à accomplir une action spéciale en attaquant, appliquez alors les bonus-malus suivants :
_ Plaquage ou clef d'immobilisation : en difficile, si réussi l'adversaire ne peut répliquer, mais le jet doit être retirer aux rounds suivants.
_ Combat à 2 armes en ambidextrie : en difficile.
_ Désarmer : en difficile, si réussi pas de dégâts sur l'adversaire mais son arme est projetée plus loin.
_ Briser l'arme adverse : en impossible, si réussi pas de dégâts sur l'adversaire mais son arme est détruite. Si c'est une arme magique, seul un 01 peut la briser.
_ Assommer d'un seul coup : en difficile par surprise, sinon en impossible, si réussi, quelque soit les dégâts, ne pas tirez la résistance mais considérez d'office l'adversaire inconscient.
_ Tuer d'un seul coup (à mains nues : Bris des vertèbres par torsion brutale du cou, ou strangulation, avec une arme : décapitation ou lame dans le cœur) : en facile si l'adversaire est déjà inconscient, en impossible par surprise ; on ne peut pas tuer d'un seul coup un adversaire qui se bat face à face, à moins d'un critique...
Si l'action de combat réussit, les dégâts à mains nues sont égaux au Métal (plus les éventuels points de Chi que le joueur avaient investis).
En cas de critique (10% du jet), on considère que l'adversaire est vaincu sur cette seule attaque.
On tire alors le résultat avec 1D6 sur cette table :
1 : attaque sur un point vital au croisement de méridiens, l'adversaire est paralysé.
2 : bras cassé (ou tranché avec une arme).
3 : jambe cassée (ou tranchée avec une arme).
4 : yeux crevés.
5 : côtes fracturés, hémorragies internes, arrêt cardiaque.
6 : gorge écrasée, étouffement (ou décapitation avec une arme).
Sur 5 et 6 il meurt, mais sur 1 à 4 les dégâts sont multipliés par 4, s'il survit il n'est de toute façon plus en état de se battre.
Lorsqu'on prend des dégâts, ne pas oublier le jet de résistance pour rester conscient, en tenant compte de son niveau de souffle vital.
La fiche de PJ prend en compte les armes chinoises les plus courantes, et chacune des compétences de maniement d'une catégorie regroupe en fait plusieurs armes assez proches :
Bâton (Gun) : Fascinante et simple, c'est une arme sans en être une, qui donne naissance à des combats et des katas très esthétiques.
Le bâton était une arme redoutable, très prisée par les voyageurs,et les moines guerriers.
L'art du bâton constitue un des fondements du combat à l'arme ; en effet il parait logique qu'avant de savoir manier par exemple une lance ou une hallebarde, une parfaite maîtrise du bâton est exigée.
On distingue deux types de bâtons :
Le bâton long (Bo) qui va de 160 à 240 cm, et le bâton court (Jo) de 120 à 140 cm.
Ils sont généralement fabriqués en bois de chêne blanc ou en bois de ramin (alias bois rouge).
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'un bâton est de 1.
Épée (Jian) : Une arme noble, à double tranchant, portée jadis par les officiers qui d'ailleurs lui donnait un nom. Aussi appelée "Epée Chien".
La souple et solide lame de la Darn Juan est très appréciée.
La longueur de la lame de cette épée chinoise courante se situe généralement entre de 75 et 85 cm.
Mais il existe aussi une épée à deux mains, la longue Shuang Shuo Jian : sa lame mesure env.110-115cm.
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'une épée est de 5.
Lance (Qiang) : Comme dans toutes les armées, les lanciers chinois étaient les premiers à attaquer l'ennemi.
On imagine facilement les brochettes humaines que les lanciers devaient collecter contre les foules qui se jetaient sur eux en masse.
Un bon moyen pour forcer l’ennemi à freiner sa percée...
Mais la lance est aussi très efficace dans les combats individuels pour tenir un adversaire à distance.
Le morceau d'étoffe en dessous de la lame ne faisait pas seulement office de porte-drapeau, il servait aussi à empêcher que le sang de l'adversaire ne coule le long du manche et sur les mains du lancier.
C'est peut-être pourquoi il est très souvent de couleur rouge ; il devait être plus difficile de voir si la lance avait servi...
Les lances chinoises mesuraient env.210cm, et il existe quelques variantes, comme par exemple la lance double-tête Shuang Tou Quiang, qui a une pointe à chaque extrémité du bâton, ou encore la lance Ying-Cheung, dit "lance demi-lune" ou la lance double-lune.
Une pointe de lance (Qiang Ton) peut aussi s'utiliser reliée à une corde ou une chaîne fine (au lieu d'un bâton).
Efficace pour ou désarmer ou étrangler un adversaire, ou encore l'empêcher du fuir.
Aussi appelée Grande Fourche, le Trident du Tigre est tout simplement une fourche agraire d'environ 2 mètres.
Ces fourches étaient conçues comme des tridents, et on raconte que les paysans les utilisaient pour se défendre contre... les tigres, d’où, vous l'aurez compris, son nom.
Ses techniques de combat assez similaires à celles de la lance.
Il existe aussi des Perforateurs (E Mei Ci).
Ces armes peu connues, qu'on attache à chaque mains par leur milieu , mesurent à peine env.30cm et s'utilisent par paires.
Elles sont relativement simples et redoutables d'utilisation, bien que peu esthétiques.
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'une lance est de 4.
Sabre (Dao) : Le sabre est une arme traditionnelle chinoise très populaire.
Il était jadis utilisé par les simples soldats et les civils aguerris.
Le modèle de sabre le plus utilisé au Kung-Fu est le sabre Tao.
Il existe une multitude de variantes de sabres, influant sur la forme, la taille, la matière, et certains sont même à double tranchants.
Voici quelques-unes de ces variantes : Sabre "Tête du Diable" (Gui Tou Dao, env.95cm) , Sabre "du Sud" (Nan Dao, env.90 cm) , Sabre "Hachoir" (Kan Dao, env.85cm)...
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'un sabre est de 5.
Chaîne à 9 parties (Jiu Jie Bian) : Le fouet s'utilise de manière assez similaire que le fléau à 3 branches, à ceci près qu'il est beaucoup plus difficile d'utilisation mais confère une portée et une puissance de frappe beaucoup plus grande.
C'est une arme redoutablement efficace pour immobiliser un adversaire, mais aussi pour le tenir à distance.
En longueur totale, la chaîne mesure environ 150cm.
Il existe aussi un modèle de javeline avec corde qui s'utilise comme la chaîne.
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'une chaîne est de 3.
Fléau à 3 branches (Sa Tjat Kuen) : Ce fléau à grain, à l'origine un outils agricole, s'avère très efficace pour tenir un adversaire à distance et lui infliger de graves dégâts contondants grâce à la force de rotation de l'arme.
Il s'utilise à deux mains.
Bien sûr, le fléau à 2 branches (Nunchaku en japonais) s'utilise aussi au Kung-Fu, mais il est moins mis en avant.
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'un fléau est de 2.
Crochet (Qián Kūn Rì Yuè Dāo) : Aussi appelés "Crochets tête de tigre", la particularité de ces armes est qu'on puisse les assembler entre elles par leurs extrémités crochetées, faisant ainsi bénéficier au porteur une allonge pouvant surprendre l'adversaire.
Ils mesurent environ 95cm et sont donc utilisés par paires.
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'un crochet est de 5.
Demi-lunes (Zi Wu Yuan Yang Yue) : Ces armes de poings étaient à l'origine utilisées par la secte Taoïste.
Ils ont été introduits dans le Kung-Fu par le style Bagua Zhang..
Elles mesurent quand même plus de 30cm de hauteur et s'utilisent par paires.
Les Sabres-lunes (Fung For Lung) sont assez similaire aux sabres demi-lunes, ce sont des anneaux métalliques entiers dont la tranche est soit tranchante, soit agrémentée de pointes.
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'une demi-lune est de 4.
Marteau (Chui) : Le marteau d'armes est une arme offensive utilisée contre les armures.
Conçu pour le combat rapproché il ressemble au marteau par sa forme.
Le manche pouvait avoir différentes longueurs.
Le marteau d'armes pouvait fausser les articulations des armures empêchant ainsi certains mouvements.
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'un marteau est de 5.
Couteau (Niu Er Jian Dao) : De forme très esthétique, les couteaux de lancer sont généralement utilisés par paires dans l'enseignement du Kung-Fu.
Aussi appelé sabre court ou "Oreille de Taureau", le couteau-papillon était une arme de combat au corps à corps souvent de
rigueur dans les tournois et duels.
La garde de ce sabre est prévue pour pouvoir casser les armes de l'adversaire, et sa lame mesure environ 50cm.
Traditionnellement, soit les combattants avaient une des ces armes dans chaque main, soit n'en avaient qu'une et était équipés d'un bouclier tressé en osier.
Un éventail peut aussi s'utiliser comme un couteau.
Avant d'être un instrument entièrement féminin, l'éventail était l'apanage des nobles chinois.
Néanmoins le Tai Chi en a fait une arme à part entière, très pratique pour désarmer un adversaires (en lui faisant des clefs de poignets) et pour masquer les attaques et armes qu'on se prépare à sortir...
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'un couteau est de 3.
Hallebarde (Da Dao) : La hallebarde, croisement entre une lance et une sabre, est l'arme idéale pour attaquer la cavalerie.
Mais ses vertus défensives et sa polyvalence en ont aussi fait l'arme de prédilection des gardes.
La Da Dao fait env.210cm, sa lame principale a deux fonctions : trancher et perforer (superficiellement), tandis que son embout en a trois : perforer, assommer et surtout équilibrer l'arme !
La Hallebarde courte Pu Dao (env.190cm) est plus souple d'utilisation.
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'une hallebarde est de 6.
Haches (Dan Pian Shuang Fu) : Ces Guisarmes s'utilisent souvent par deux.
Ce sont des armes qui ont une grande puissance destructrice.
Les faucilles, qui mesure env.45cm de hauteur, constituent l'arme agricole par excellence.
Elles s'utilisent toujours par paire, une dans chaque main, comme des haches.
Souvent, on relie une corde aux manches pour ainsi rendre ses armes extensibles et pouvoir les faire tournoyer.
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'une hache est de 6.
Arc (Kung Dao) : l'utilisation de l'arc à double courbure aurait vu le jour au sein des populations nomades des steppes.
Chaque ère dynastique ajoutera à la pratique de cet art sa part de connaissance technique, ce qui fit des chinois les meilleurs spécialistes de la discipline.
Dans l’art du Kung Dao la prise de repères est essentielle, la route qui mène à la cible est une voie à plusieurs étapes, très à distance de la cible, qui peut permettre d'atteindre un absolu détachement.
Le bonus au dégâts à rajouter au Métal d'un arc est de 2.
Arbalète (Chu Ko Nu) : l'arbalète à répétition est une petite arbalète chinoise à levier. Son nom provient d'une version de l'arme améliorée par Zhuge Liang (181-234), célèbre chef militaire et premier ministre du Royaume de Shu durant la période des Trois Royaumes.
C'était une arme qui nécessitait une légère connaissance de la mécanique, du fait de son entretien obligatoire très fréquent.
En effet, le soldat devait la tenir du bras droit et activer le levier du gauche.
Ainsi le principe était simple, une fois un carreau tiré, un second carreau venait automatiquement remplacer le premier et ainsi de suite jusqu'à ce que le chargeur d'une dizaine de carreaux monté sur l'arme, soit vide.
C'est le seul type d'arbalète dont la cadence de tir est supérieure à l'arc, dix traits en quinze secondes.
L'avantage de cette arme est évident : cent hommes armés de l'arbalète à répétition pouvaient envoyer mille traits en 1/4 de minute.
Le trait court, mince, sans empennage, la pointe de fer à section carrée ou triangulaire était souvent empoisonnée pour compenser son faible pouvoir de pénétration.
Les dégâts d'une arbalète sont de 2, mais on n'y rajoute pas le Métal (contrairement à un arc qu'il faut bander, ici la force n'entre pas en compte).
Une Arme Magique dans les Wu-Xia-Pian a des caractéristiques constantes :
Elle a une pureté divine qui l'empêche de souffrir des éléments (elle ne peut pas rouiller par exemple, ou s'oxyder avec le temps), ou d'être souillée par le sang.
Elle a une résistance hors norme (01 pour la briser), et permet d'atteindre plus facilement son adversaire, en rajoutant un niveau de difficulté en bonus (+20% donc), et en doublant les chances de critiques.
L'armure est une sorte d'équipement utilisé pour protéger le corps des soldats dans les anciennes batailles.
Elle se compose d'une cuirasse et d'un casque.
La cuirasse est un vêtement en cuir ou en métal qui remplit la fonction de protection du corps, alors que le casque protège la tête.
La combinaison des deux constitue l'armure.
L'armure chinoise d'origine était un vêtement fait en chutes de bois, et plus tard en cuir, par souci de légèreté.
La plupart des armures antiques chinoise ont donc été fait de cuir, mais plus tard le bronze et le fer ont aussi été employés.
Les premiers nobles ont porté des plastrons, qui ont été faits à partir de morceaux d'écorce attachés ensemble.
La majeure partie de l'armée n'a que des boucliers, fait de cuir, avec du bambou pour armature.
Seul les riches généraux ont des casques en bronze fortement décorés.
Un type d'armure très fréquent était le Kia, un manteau sans manche fait de peau animale, recouvert de pièces de bois.
La peau utilisée était celle de buffle et de rhinocéros.
Une autre des armures les plus employées était le Liang, une cuirasse lamellaire, habituellement faite de cuir, mais qui peut également être faite à partir de métal, du moins pour les lamelles des épaules et du plastron.
Le genre d'armure qui a été le plus utilisée était la Brigandine, un type d'armure se composant d'un vêtement de cuir ou de tissu, garni de plaques de métal à l'extérieur.
Parfois, les plaques ont été faits de différentes tailles et formes, pour maximiser la protection.
La brigandine chinoise a cinq morceaux : le gilet, les épaules, les flancs, le dos, et une section protégeant l'aine.
Le casque est métallique, avec une pointe et des bandes de cuir cloutées.
Des gantelets articulés en métal viennent finaliser ces armures.
La première armure pour les chevaux était d'une seule pièce, mais ensuite il y eut cinq morceaux principaux : le chanfron, qui protège la tête, le cou, le coffre, la garde, le flanc, et la croupe.
Les armures furent taillée sur mesure sous la Dynatie des Song du Nord (960-1126), à l'époque où nous jouons donc (contemporain des 108 brigands « d'Au bord de l'eau »), et la technique de fabrication de l'armure connut un pic de sophistication et de solidité sans précédent.
Plus étonnant encore :
Les Chinois de l’Antiquité faisait un usage admirable du papier, et pas uniquement pour la peinture et la calligraphie.
les Chinois utilisaient des armures en papier aussi résistantes que leurs équivalents en acier.
Ils injectaient dans l’armure une résine spéciale (ou de la gomme-laque), pour l’imperméabiliser et la rendre plus compacte.
Vers 1625, l’officier de la dynastie Ming, Mao Yuanyi, écrivait dans un manuel militaire que « le meilleur choix
pour les soldats à pieds est l’armure en papier, combinée à de la soie ou du tissu ».
A moins que les PJ n'aient un passé de haut fonctionnaire ou de militaire, il y a peu de chances pour qu'il possèdent une armure dés le départ, mais ils récupéreront sûrement de l'équipement au cours de leurs aventures, sur les cadavres de leurs adversaires !
Alors voici la liste qui résume les points de protection qu'offrent chaque armure (à retirer aux dégâts subis), ainsi que le malus aux compétences de combat, notez cela dans votre case équipement :
_Armure Kia : -3 / -10%
_Armure Liang en cuir : -4 / -20%
_Armure Liang en métal : -5 /-30%
_Armure Brigandine : -6 / -40%
_Armure de Papier : -7 / -20%
_Casque : -5 (uniquement si touché à la tête) / -10%
_Bouclier : -2 (s'ajoute à celle de l'armure) / -20%
_Gantelets métalliques : -5 (uniquement si touché aux mains) / -10%
Après un combat, il faut souvent se soigner.
Les règles de soins sont des plus simples, le PJ doit effectuer un jet de la compétence Médecine, dont les conditions dépendent des circonstances et du matériel utilisé.
En cas de réussite, les points de souffle vital récupérés sont égaux à un cinquième de la marge de réussite, auquel on ajoute 1D6.