Les continents :

 

Alhanroel :

Des trois continents, Alhanroel, le plus grand, fut le premier reconnu par les terriens il y a plus de quatorze mille ans.

Berceau des autochtones piurivars, sa principale caractéristique géographique est le Mont du Château, siège du Coronal, qui le domine du haut de ses cinquante kilomètres.

Quant à la population de ce continent, majoritairement humaine, elle est surtout regroupée dans des villes et des villages sur les contreforts du Mont et à sa périphérie.

Au nord, au-delà de plaines et de collines, se trouve la chaîne du mont Zygnor, second point le plus élevé du continent, bordé à l’est de grandes forêts luxuriantes et au sud par le désert de Valmambra.

Triggoin sur ses contreforts sud-est réputée pour ses écoles de magiciens.

La population de cette région s’est plutôt établie à l’ouest de cette chaîne, dans des villes comme Hamifieu, Kattikawn et Milimorn qui furent parmi les dernières poches de résistance pendant la guerre contre les Métamorphes.

Plus à l’ouest de grandes plaines fertiles précèdent de hautes collines qui bordent la Mer intérieure.

Régions moins peuplées, les villes principales en sont Sintalmond et Singaserin.

 

L’ouest du Mont est une région de collines basses et de grandes plaines propices aux grandes cultures et à l’élevage, comme les Marais de Marraitis réputés pour leurs montures de combat.

La côte est naturellement dominée par les activités maritimes d’où partent les navires pour Zimroel et l’Archipel de Rodamaunt et plus au nord vers l’Île du Sommeil.

Le port d’Alaisor et plus au sud ceux de Perimor et de Treymone desservent le sud de Zimroel et le continent Suvrael.

Entre les deux premiers se trouve Sisivondal, un centre commercial animé que traversent les caravanes reliant l’ouest d’Alhanroel aux opulentes citées du Mont.

Une douzaine de grandes routes s’y rejoignent comme les rayons d’une immense roue.

C’est une cité triste et morne posée au milieu d’une plaine dénudée et sans relief, berceau du culte des Contemplateurs.

 

Le sud du Mont présente lui, d’étonnants contrastes géographiques tout le long du parcours de la Glayge qui va se jeter sur la côte méridionale.

D’abord s’étend une verdoyante vallée bordée de nombreuses villes et hameaux, Amblemorn, Mitripond, Stangard Falls, Makroposopos ou Pendiwane…

Un désert prend le relais, dans lequel se trouve le site le plus remarquable : les ruines de Velalisier, l’ancienne capitale des Piurivars, abandonnée bien avant l’arrivée des colons.

Le désert se prolonge jusqu’au lac Roghoiz, la porte d’entrée nord du Labyrinthe, retraite administrative et gouvernementale souterraine du Pontife.

Au-delà du labyrinthe succède une plaine verdoyante de cultures, la région de Bailemoona, frontière avec le désert de soufre.

C’est l’un des paysages les plus saisissants d’Alhanroel, en réalité du sable jaune pulvérulent.

La couche varie de quelques mètres à huit cents mètres pour former une roche tendre et poreuse qui présente de hautes parois verticales dans lesquelles des humains ont creusé la ville de Kheteron.

Au-delà, la chaîne de montagnes des Treize Doutes marque la frontière avec l’extrême sud côtier plus humide et couvert de forêts denses parfois plantées de dangereuses espèces comme le palmier scie.

C’est une région peu colonisée à l’exception du grand port de Sippulgar la dorée, siège des adorateurs de l’Impitoyable Serpent Ailé à Tête de Jakkabole Vorace.

Sippulgar est située au fond d’un golfe bleu et vert sur cette côte méridionale appelée Côte de l’Encens.

Elle marque la limite de la province de Stoien à l’ouest et l’Aruachosia à l’est et Skakkenoir, où l’on trouve la majorité des quelques rares exploitations de minerais sur Majipoor.

 

Pour de nombreux habitants d’Alhanroel, l’est du Mont du Château baigne dans une aura mystérieuse quasi surnaturelle.

Les hameaux de ces régions éloignées sont peu visités et leurs habitants peu habitués à rencontrer des visiteurs.

Une grande partie des côtes est constituée de hautes falaises, une barrière imposante interminable de pierre noire luisante striée de veines de quartz d’un blanc éblouissant.

Vers le sud La Mer Écarlate de Barbirike, limitrophe avec la région de Bailemoona, est une étendue d’eau dont la teinte rouge est donnée par des myriades de petits coquillages rouge sang.

Longue de près de cinq cents kilomètres, elle mesure six cents mètres en son point le plus large.

Son accès est condamné à ses deux extrémités par des falaises impraticables.

Nul n’a jamais pu trouver la source qui l’alimente.

Quelques ports de pêcheurs se sont établis plus au nord, Bandar Delem, Ghiseldorn ou Vythiskiorn, avant de rejoindre les grandes forêts du nord à l’est du mont Zygnor.

 

Le Mont du Château :

S’il n’y avait qu’une chose à remarquer sur Majipoor, la montagne gigantesque qui domine les plaines d’Alhanroel éclipse tout le reste avec ses cinquante kilomètres d’altitude.

Ses premiers contreforts commencent à des centaines de kilomètres de l’élévation principale qui est constituée d’un ensemble de pointes de basaltes effilées au centre desquelles se dresse un dernier bloc de granit, une énorme bosse arrondie qui servit d’assise à la résidence des Coronals.

Cinquante cités y sont établies, jusque sur ses versants les plus élevés.

Une ingénieuse machinerie, installée par les anciens, génère un climat printanier perpétuel aux plus hautes altitudes originellement glaciales et impropres à toute vie.

Lord Stiamot y établit sa résidence, pour fêter sa victoire sur les Métamorphes et fit construire le château qui désormais donnera son nom au mont et deviendra le centre exécutif du gouvernement de Majipoor.

Depuis, chaque Coronal succédant à Lord Stiamot y ajoute un élément architectural, ou de nouvelles pièces.

Six fleuves coulent du Mont du Château dont la Stee et La Glayge vers le sud, la Trey vers le sud-ouest et le golfe de Stoien, le Lyann vers l’ouest et Alaisor et le Huyn vers le nord.

 

Le Labyrinthe :

Siège du Pontife et du gouvernement législatif, le palais se cache au plus profond du labyrinthe sous la surface d’Alhanroel et sur sept niveaux.

Protégé par un réseau de galeries sinueuses où de rares privilégiés y sont admis, comme les agents gouvernementaux des niveaux hiérarchiques supérieurs.

Ensuite, il y a tout un dédale de passages circulaires peuplés de millions d’âmes, commerçants, bureaucrates, employés, mendiants.

Extérieurement, il s’agit d’un temple à ciel ouvert aux murs droits et blancs, une énorme éminence qui surmonte le labyrinthe lui-même.

Sept entrées sont disposées à équidistance autour du labyrinthe.

Un anneau externe constitue la rue commerçante d’une ville moyenne.

Niché à l’intérieur de hauts murs, il possède un éclairage violent alors même que cette zone est la seule à donner encore sur l’extérieur.

— La cour des colonnes est le niveau un du labyrinthe qui possède sept entrées.

Des milliers de piliers gris, dont les pieds baignent au milieu de lourdes flaques d’eau noire qui recouvrent le sol de pierre sur une hauteur de plus d’un mètre.

— Niveau deux du labyrinthe, la salle des vents est un endroit terrifiant ou des courants d’airs glacés soufflent inexplicablement à travers de fines grilles disposées dans les murs.

— Au niveau suivant se trouve la place des masques et ses tortueux corridors où des visages géants et sans corps avec des fentes à la place des yeux sont montés sur des socles de marbre.

— Le niveau quatre est celui des pyramides, une forêt de polyèdres blancs si proches les uns des autres qu’il est impossible de circuler entre eux.

Certains sont des tétraèdres réguliers, mais pour la plupart ils sont allongés, fusiformes et menaçants.

— L’histoire la plus surprenante se rapporte au niveau cinq, celui de la cour des globes.

On raconte que l’architecte avait agencé tous les globes de la salle selon un plan très compliqué.

Au milieu des travaux, il se rendit compte que ses ouvriers avaient perdu ses plans et redisposé les globes selon un système de leur cru.

Il se ruine donc à tout reconstruire selon ses plans originaux pour s’apercevoir que ses calculs étaient faux.

Ce niveau fait deux kilomètres de long.

Les objets sphériques de toutes tailles sont mystérieusement suspendus par d’invisibles attaches et illuminés par en dessous.

La tombe de l’architecte, simple dalle de marbre noir sans épitaphe se trouve sous le plus gros d’entre eux, à l’endroit même dit-on, où il fut foudroyé par la mort.

— L’arène, le niveau six du labyrinthe, ressemble à une immense chambre vide, si large et si longue que l’on n’aperçoit aucun des murs quand on se trouve en son milieu.

Lord Dizimaule, qui fit aménager cette esplanade, ne donna aucune explication à l’absence d’ornementation et de destination à cet espace vide.

Uniquement à la mort d’un Pontife, on y organise les jeux de passation de pouvoir, car aucun autre endroit du Labyrinthe ne se prête à la tenue des traditionnels rites funéraires.

Les gradins populaires sont érigés le long du mur ouest devant lequel sont disposées une piste pour la course de chars au centre et une autre en sable pour les courses à pied.

Au nord des arènes plus petites pour les épreuves de boxe, de lutte et d’adresses, sauf le tir à l’arc placé au sud.

À l’est se trouvent les gradins réservés aux visiteurs du mont du château.

— Enfin, dernier et septième niveau du labyrinthe, la chambre des archives débute par une pièce pentagonale et un écran géant où sont inscrits les noms des Coronals et des Pontifes successifs.

C’est la limite inférieure du Labyrinthe ouverte aux visiteurs.

Il s’agit du centre gouvernemental proprement dit et des appartements du Pontife et de ses collaborateurs les plus proches.

 

Velalisier :

Située dans la région désertique du même nom, au sud du mont, c’est la ville antique des Piurivars.

Elle fut abandonnée bien avant l’arrivée des premiers colons.

Vingt à vingt-cinq mille ans avant le règne de Lord Valentin, à l’époque où les Métamorphes disposaient seuls de Majipoor, Velalisier était leur capitale avec deux à trois millions d’habitants.

Tous les mille ans, un formidable festival y était organisé et l’on y construisait une pyramide.

Les ruines de la citée en comptent encore six debout et une rasée, ce qui indique qu’elle avait au moins sept mille ans quand elle fut abandonnée.

Mais au cours de son histoire, Velalisier devint le centre de croyances et de pratiques abominables.

Considérée comme la ville du mal, elle fut dévastée, leurs citoyens tués ou réduits à l’esclavage.

Les décombres existaient donc depuis plus de dix mille ans lorsque les humains débarquèrent sur Majipoor.

La partie moderne de la légende veut que Velalisier soit reconstruite quand les Métamorphes reprendront le pouvoir.

Valentin devenu Pontife y entreprit des fouilles afin de mieux comprendre le passé de Majipoor.

Les archéologues découvrirent entre autres, la Table des Dieux, un autel qui se dresse à dix pieds au-dessus de la plaine environnante.

Il marque le lieu de la grande « Souillure », le sacrifice de deux Dragons des Mers.

 

Zimroel :

Zimroel est le continent occidental de Majipoor.

À peine plus petit qu’Alhanroel, il est pourtant le plus peuplé.

C’est également là que l’on retrouve les plus grandes concentrations des races Extramajipooriennes non humaines, comme dans la région de Bellatule, au sud, où sont regroupés les Hjorts qui vivent de la mer.

Les Ghayrogs sont plutôt dans la ville tentaculaire de Dulorn et ses quatorze millions d’habitants.

Le grand port de Piliplok est la ville des Skandars.

Zimroel c’est également d’immenses territoires inexplorés comme les Marches de Khyntor, à l’extrême nord et ses pics perpétuellement enneigés.

La température descend si bas, qu’il y neige parfois en été. 

Zimroel c’est aussi le record de longueur de son immense fleuve, le Zimr, qui court sur plus de onze mille kilomètres et dont la distance de rive à rive atteint les cent kilomètres à Piliplok !

 

Pour la majorité de la population des autres continents, Zimroel est le territoire des Piurivars, des Changeformes, les premiers habitants de Majipoor, théoriquement parqués dans leur réserve de Piurifayne au centre du continent après leur défaite contre les troupes de lord Stiamot.

Cette province, dont le nom lui a été donné par les Piurivars eux-mêmes, est délimitée au nord par les quartiers éloignés de Verf et le Zimr, à l’ouest par la faille de Velathys, au sud par la chaîne des Gonghars et à l’est par la rivière Steiche.

C’est un univers étrange et humide, fait de collines et de montagnes couvertes de forêts luxuriantes, sombres et denses enveloppées d’un brouillard perpétuel.

La population est répartie en de nombreuses petites communautés et deux grandes agglomérations.

La capitale Ilirivoyne n’est en réalité ni une ville, ni un village, mais plutôt une concentration d’habitations en osier et en bois légers, basses et d’aspects provisoires où les rues sont inégales et non pavées.

C’est aussi le siège de leur gouvernement dirigé par un responsable administratif qui partage le pouvoir avec les chefs religieux.

Construite sur le même principe, Avendroyne n’a d’importance qu’en raison de son emplacement, la porte d’entrée du territoire à l’est en venant du grand port de Piliplok.

Avendroyne est néanmoins réputée pour son magnifique jardin rempli de plantes venues de tous les continents.

 

Les marches de Khyntor, les Neuf Sœurs :

Les territoires septentrionaux de Zimroel sont dominés par les pics déchiquetés des Marches de Khyntor.

Le climat y est si rude qu’il arrive même d’y neiger en été.

Les Piurivars appellent cela l’été des loups.

Sur les versants glacés de neuf hautes montagnes, surnommées les Neuf Sœurs, vivent des tribus de chasseurs et au-delà la mystérieuse peuplade des Othinors.

Plus à l’est limité au sud par le Zimr existe une région peu explorée.

Entre les Marches et Piurifayne courent l’itinéraire nord-sud du Zimr et la plus importante distribution de la population d’ouest en est, de Ni-moya à Piliplok.

Pas moins d’une vingtaine de villes moyennes sont autant de particularités locales à découvrir pour le voyageur peu pressé.

 

Ni-moya :

Carrefour entre l’ouest et le sud-est de Zimroel, entre Pidruid l’occidentale et Piliplok l’orientale, Ni-moya détient le record de population avec trente millions d’habitants !

Port de la côte orientale au confluant de la Steiche et du Zimr elle s’étend sur des centaines de kilomètres, en remontant les deux rives du Zimr et sur plusieurs affluents venant du nord.

Au sud on y trouve les quartiers agricoles alors que la zone urbaine occupe plutôt la rive nord.

La ville est un enchevêtrement de tours blanches aux toits plats sur fond de collines, qui descendent en terrasses jusqu’au fleuve où des jetées géantes se tendent comme des doigts sur le fleuve.

Les monuments les plus célèbres sont le Musée des Mondes, la Chambre de la Sorcellerie et le Palais Ducal.

 

Les Conghars :

Au sud du territoire métamorphe, la chaîne des Conghars ressemble à un croissant fermé à l’ouest, au milieu duquel on ne trouve qu’une forêt dense et la ville moyenne de Velathys et des fermes isolées.

Plus à l’est, une zone de vents et de sables s’ouvre sur la mer intérieure quasi inhabitée à l’exception de l’automne quand le périple des Dragons des mers les rapproche de la côte.

La région devient alors le théâtre de grandes festivités.

 

Le centre :

Adossée aux Conghars, la faille de Velathys remonte vers le nord-ouest jusqu’à Dulorn, la grande ville des Skandars.

La faille est une formation géologique en forme de mur, sur un kilomètre et demi de haut et cinq cents kilomètres de long qui délimitent à l’ouest la province de Piurifayne.

Au-delà de Dulorn, une autre formation géologique, le Rift de Dulorn remonte jusqu’à la pointe nord-ouest de Zimroel.

L’épaulement de cette frontière infranchissable donne à l’est une succession de monts, sources du fleuve Zimr.

Des formations géologiques plus modestes longent ensuite la route de l’est qui partant de Dulorn est marquée par des villes importantes : Doirectine à proximité de laquelle pousse une forêt de dwikkas, les arbres sacrés des Frères de la Forêt, Mazadone, le centre commercial important du centre et sa réserve de plante-bouches carnivores qu’il est préférable d’éviter, Borgax et son habitat de fougères chantantes qui abritent les rongeurs ailés, les dhiims, Thagobar, et enfin Khyntor.

À l’ouest de la ville s’étend une vaste zone de crevasses grises et d’aspect caoutchouteux d’où s’échappent des fumerolles vertes.

Ce paysage apocalyptique est parsemé de lacs exhalant des vapeurs roses d’où fusent de grands geysers d’eau chaude.

C’est ici que le Zimr coulant de l’ouest devient la voie la plus rapide pour rejoindre Nissimorn et Ni-moya.

Khyntor est célèbre par ses phénomènes géothermiques.

 

L’ouest :

L’autre versant du Rift de Dulorn descend en pente douce vers les grandes zones agricoles de l’ouest de Zimroel, vers Falkynkip et le grand port de Pidruid.

Plus au sud, la côte est marquée de villes moins importantes sur des milliers de kilomètres jusqu’à Til-omon puis les régions humides et la ville des Skandars, Narabal à la pointe sud-est du continent.

D’ici jusqu’aux contreforts sud des Conghars s’étendent des forêts remplies de petites exploitations agricoles, gérées par des Skandars, puis les marais de Bellatule.

Humide au climat tropical, cette contrée de hautes herbes dentées est connue pour ces marécages pestilentiels infectés de serpents à plumes.

Les habitants de Bellatule sont pour la plupart des Hjorts qui gagnent leur vie dans le commerce maritime avec Suvrael dans les petits ports qui parsèment la côte jusqu’à Piliplok.

 

Suvrael :

Des continents de Majipoor, Suvrael est le plus au sud.

L’ensemble de ses terres se situe en zone tropicale et la majeure partie de l’intérieur est constituée d’un désert à la périphérie de laquelle naissent des cyclones dévastateurs dont les masses d’air chaud s’abattent ensuite sur les côtes méridionales des deux autres continents.

Tolaghai à l’ouest et Natu Gorvinu à l’est, sont les plus importantes des cinq grandes villes du nord grâce aux liaisons maritimes de ces ports avec les autres continents.

Entre ces deux villes, s’étendent dix mille kilomètres et une chaîne de montagnes pratiquement uniforme d’un bout à l’autre.

Depuis le règne de Lord Prestimion, Suvrael est aussi le siège du Roi des Rêves, puissance inquiétante et quatrième composante du système politique de Majipoor.

Son palais et l’essentiel de son administration se trouvent à Tologhai, ce qui lui donne également l’avantage d’être l’un des points de départ vers la zone des pâturages au-delà du désert.

À l’extrême sud, une bande étroite de terre et de roches sableuses et arides semble très peu propice à la vie.

La majorité des habitants sont des Piurivars peu concernés par le reste de Majipoor, et qui vivent chichement de la pêche.

Toutefois, un port abrite quelques humains, uniquement tournés vers le convoyage du bétail quand le col de Khulag et les autres passages vers le nord sont rendus impraticables par la neige, les tempêtes de sable ou les bandits piurivars.

 

Le col de Khulag :

Culminant à plus de mille mètres d’altitude, le col de Khulag est le plus court chemin d’accès vers le centre.

Le désert commence dès la porte de Pinitor franchie.

Au col, l’air y est nettement plus frais que sur les côtes et la neige y tombe parfois, rendant sa traversée quasi impossible.

Il faut alors remonter pratiquement jusqu’à Natu Gorvinu pour prendre le passage de l’est qui se trouve être un endroit propice aux vents de sable impénétrables.

Quant à la passe du centre il faut être lourdement armé et légèrement inconscient pour affronter les embuscades des très dangereux bandits piurivars.

 

La zone des pâturages :

À l’ouest de Suvrael, des brumes venues de la mer pénètrent dans les terres et donnent naissance à de vastes étendues d’herbages protégées par les montagnes qui ceinturent le centre.

Car si Suvrael demeure le continent le plus pauvre, le plus aride et le plus mystérieux de Majipoor, la zone verdoyante des pâturages abrite de grandes fermes d’élevage de bétail sur pied, ensuite exporté vers Alhanroel et Zimroel, principalement des blaves.

 

Le Désert des Rêves Volés :

Le centre est occupé par un immense désert torride, le plus dangereux de Majipoor.

Une légende voulait qu’il soit hanté par des fantômes qui volaient les rêves des voyageurs imprudents.

On sait depuis lord Prestimion que les étranges manifestations météo de l’endroit étaient habilement mises à profit par le père du premier Roi des Rêves avec son prototype de bandeau qui lui permettait d’égarer les voyageurs pour s’emparer de leurs marchandises.

En dehors de cela une incursion dans ce lieu inhabité reste dangereuse où l’on risque de mourir de soif si l’on réchappe aux bandits changeformes, ou plus rarement à la folie.

La nuit il est sensiblement plus frais que le jour, mais il demeure brûlant.

Un vent violent et changeant souffle en permanence sur le sable orange.

Des taches de verdure parsèment le désert et les bas-côtés des pistes.

Ces herbes filandreuses sont le plus souvent douloureuses au toucher, et émettent, la nuit, une étrange phosphorescence verdâtre inquiétante.

 

La Grande Mer :

Vue de l’espace, Majipoor pourrait laisser croire qu’il ne s’agit que d’un monde géant uniquement recouvert d’eau.

Compte tenu de leurs proximités relatives, les trois continents, aussi vastes soient-ils, sont insignifiants au regard de cette immensité liquide.

Ainsi, l’océan qui s’étend de l’ouest de Zimroel à l’est d’Alhanroel se nomme la Grande Mer.

Sous le mandat du Coronal Arioc les marins du Spurifon ont bien tenté la grande traversée.

Ils ont échoué bien entendu et n’ont retrouvé leur port d’attache sur la côte occidentale de Zimroel, que dix années seulement après l’avoir quitté.

Un groupe d’îlots inhabités à quelques mois de navigation de Til-omon sont les uniques terres découvertes dans ce désert liquide.

Seuls les Dragons des Mers qui effectuent d’interminables navigations océaniques apprécient par expérience la totalité de Majipoor.

 

La Mer Intérieure :

La mer Intérieure est le nom donné à l’espace maritime entre les trois super continents.

Elle n’est pas fermée et représente une masse d’eau considérable.

Pour preuve, la distance minimale entre Zimroel et Alhanroel est tout de même de huit mille kilomètres.

En dehors des liaisons commerciales permanentes d’une terre à l’autre, elle représente aussi un lieu de rencontre privilégié pour les Dragons.

Ces créatures s’y réunissent en troupeaux à l’automne.

C’est la période de l’accouplement après d’interminables migrations autour de Majipoor.

La durée de leurs circumnavigations est inconnue, mais chaque année en été, le périple de l’un de ces groupes passe au sud du continent occidental et remonte la côte méridionale vers Piliplok.

Peu après la naissance des petits, la zone entre Zimroel et l’Île du Sommeil devient le terrain de chasse des pêcheurs.

Les survivants repassent le tropique, longent la côte sud de l’île et contournent la péninsule de Stoienzar, pour se diriger à l’est sous Alhanroel en direction de la grande mer.

 

L’Île du sommeil :

Cette île est le domaine de la Dame des Rêves, où l’on se rend en retraite spirituelle, souvent pour expier une faute réelle ou imaginaire.

Nombreux sont les pèlerins qui y terminent leur vie au service de la communauté et des nouveaux arrivants.

Elle se situe à la pointe nord de l’archipel de Rodamaunt, dont elle est séparée par le détroit d’Ungehoyer, au-delà de l’île de Rodamaunt Ounze.

Deux ports seulement rendent l’accostage possible, Taleis à l’ouest et Numinor à l’est.

Il s’agit d’une formation géologique étonnante de plus de huit cent mètres de haut qui offre aux regards une superposition de falaises brillantes.

Chacune d’elle est divisée en terrasses, des étapes obligatoires dans l’ascension de l’île.

— Vue de la mer, la première falaise apparaît comme un rempart crayeux d’un blanc très pur et miroitant.

Son sommet est couronné d’une étendue vert sombre.

Elle est divisée en trois terrasses : Celle de l’Évaluation où les pèlerins sont jugés, celle du Commencement et des premiers éléments d’une instruction religieuse, et celle des Miroirs et de la réflexion intérieure.

— La seconde muraille crayeuse à l’intérieur des terres est plus élevée et surmontée aussi d’une forêt.

C’est la plus large des trois.

Elle rassemble les terrasses de la Consécration, des Fleurs, de la Dévotion, du Renoncement et de l’Ascension.

Les occupations tournent beaucoup autour de l’agriculture et sont surtout des endroits de méditation et de réflexion.

Il n’est pas rare pour un pèlerin jugé inapte d’y rester longtemps voire de redescendre de niveau.

— Enfin, le Palais de la Dame coiffe la troisième falaise.

De là il n’est plus possible d’apercevoir l’océan.

Si elle possède de nombreuses terrasses, celles-ci sont beaucoup plus rapprochées les unes des autres, uniquement séparées par d’étroites bandes de forêts.

Très rares sont les pèlerins autorisés à y accéder.

Les anciennes Dame de l’Île viennent se retirer au premier niveau lorsque leur fils a quitté sa charge de Coronal pour devenir le Pontife de Majipoor, tandis que la terrasse de l’Adoration, la dernière, est occupée par de paisibles jardins et des bâtiments blanchis à la chaux.

On peut en faire le tour en trois heures.

De petits et vieux arbres noueux aux feuilles ovales et serrées poussent à intervalles réguliers le long des remparts.

Des plantes grimpantes parcourent les bâtiments, et une profusion de petites cours, décorées de minces colonnettes de pierre noire polie, sont ornées de buissons en fleurs.

 

L’Archipel de Rodamaunt :

L’archipel est une longue chaîne d’îles très loin dans la mer intérieure, entre la pointe nord-est de Zimroel et Alhanroel et au sud de l’île du sommeil.

Légèrement orientées au sud-est sur plus de mille quatre cents kilomètres, se dispersent trois mille îles, dont environ huit cents d’entre elles accueillent une population clairsemée, majoritairement des Liimen.

Certaines sont plus visitées que d’autres en raison de particularités géographiques et touristiques, comme Damozal en forme de croissant, ou Kangrisorn, circulaire avec une nappe d’eau en son centre.

Mardigile est une aire de repos pour les dragonniers, tandis que l’on fait escale à Muzorn pour y manger ses fruits, alors qu’il faut aller faire provision d’eau douce sur Sungyve, et goûter le délicieux vin de Cadibyre.

Rodamaunt Graun est la plus grande île de l’archipel avec cinq millions d’îliens.

D’origine volcanique, elle est située au milieu de l’archipel.

Disposé au bas d’un pic central, le port dessert deux villes jumelles disposées de part et d’autre, avec leurs maisons en rotin ou en bois de Skupik, un arbre que l’on ne trouve essentiellement que sur les îles volcaniques de l’archipel.