Les Pouvoirs Psychiques :

Les Pouvoirs Psychiques concernent la faculté du personnage à communiquer par télépathie, à lire les pensées d'autrui, voire à dominer mentalement sa cible pour lui imposer sa volonté.

En règle générale, en cas d'échec avec un pouvoir psychique, la cible sent qu'on a essayé de « trifouiller » dans son esprit, à condition qu'elle dispose elle aussi de pouvoir psychique (au moins en débutant).

Voici le détail des 11 pouvoirs psychiques :

 

 

Conversation mentale

Ce pouvoir psychique permet de faire de la Télémission télépathique et de la Téléreception télépathique, et par conséquent de bavarder par télépathie.

Si la Télémission télépathique (envoyer des messages par la pensée) peut être faite avec n'importe qui, par contre la Téléreception télépathique (recevoir des messages par la pensée) ne peut être faite qu'avec des individus disposant eux aussi de la conversation mentale (au moins en débutant).

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Vroon

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Télédétection d'empreinte mentale

Ce pouvoir psychique permet de repérer plus ou moins précisément les vieilles signatures psychiques laissées par l'utilisation de pouvoirs psy.

La durée du sort doit être comprise comme l'intervalle de temps entre le lancement du pouvoir et la tentative de détection de ses traces énergétiques (une durée rétroactive donc).

Cela donne une estimation de la puissance psychique dépensée, et l'empreinte mentale du (ou des) lanceur(s) de pouvoirs psychiques.

En cas de critique, cela indiquera précisément le(s) sort(s) utilisé(s).

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Vroon

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Protection mentale

Ce pouvoir psychique permet de protéger son esprit de tous les pouvoirs psychiques et toutes les facultés de rêveurs.

Cela ne protège pas du tout de la magie, blanche ou noire.

Lorsque le bénéficiaire d'une protection mentale devient la cible d'un sort psy ou des rêves, il faut retirer la MR de la protection mentale à celle du sort l'agressant.

Si le résultat est nul ou négatif, l'agression surnaturelle a échoué.

Si la MR est importante pour définir les effets du sort agressif, il faut alors utiliser la MR réduite de celle de la protection mentale.

Le bénéficiaire d'une protection mentale peut choisir d'abaisser volontairement ses défenses (et donc annuler temporairement les effets de ce pouvoir) pour profiter d'un autre pouvoir psychique ou faculté des rêve provenant d'un allié (par exemple une conversation mentale), mais seulement si il est le lanceur de la protection mentale.

Le bénéficiaire d'une protection mentale sent toujours qu'on a essayé de « trifouiller » dans son esprit, même si le sort utilisé contre lui a échoué.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Vroon

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Repérage mental

Ce pouvoir psychique permet de repérer un individu par son psychisme.

Cela donne la direction à prendre et une estimation de la distance entre le lanceur et la cible.

Le lanceur du repérage mental doit absolument connaître l'empreinte mentale de la cible, soit en ayant déjà eu un contact avec son esprit par un pouvoir psychique, soit en utilisant la détection d'empreinte mentale dans un lieu où la cible a utilisé un pouvoir.

Si la cible est un proche (ami, parent, partenaire amoureux), on considère que l'empreinte mentale est forcément connue, même si ce n'a pas été joué en détail.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Vroon

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Neutralisation antipsy

Ce pouvoir psychique permet de « court-circuiter » les pouvoirs psychiques d'une cible.

La réussite empêche totalement la cible d'utiliser ses pouvoirs psy.

Mais le lanceur de la neutralisation antipsy ne pourra plus non plus en utiliser pendant la durée du sort, à moins d'un critique.

Une neutralisation antipsy n'affecte pas un pouvoir lancé avant elle.

Seulement, la MR de la neutralisation antipsy doit être supérieure au potentiel psychique actuel de la cible.

En cas de cibles multiples, il s'agit de la moyenne de leurs potentiels psychiques.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Vroon

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Lecture des pensées

Ce pouvoir psychique permet d'entendre ce que pense sa cible comme si elle le disait oralement.

Seulement, la MR de la lecture des pensées doit être supérieure au potentiel psychique actuel de la cible.

En cas de cibles multiples, il s'agit de la moyenne de leurs potentiels psychiques.

La lecture des pensées ne permet que de capter les idées immédiates de sa cible, par exemple pour vérifier si elle ment en parlant, pour lui arracher un renseignement en l'interrogeant même si elle ne répond pas, etc...

On ne peut pas fouiller sa mémoire pour chercher des informations non liés au vécu présent, à moins d'un critique.

Dans ce cas de figure, alors la durée du sort doit être comprise comme l'intervalle de temps entre le lancement du pouvoir et le moment où on eut lieu les souvenirs recherchés (une durée rétroactive donc).

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Vroon

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Guérison mentale

Ce pouvoir psychique permet de soigner la psychologie de la cible.

Elle récupère ainsi la moitié de la MR en points de potentiel psychique.

Il n'est pas possible de lancer une guérison mentale sur soi-même (donc on ne lance jamais ce pouvoir en évident).

La guérison mentale peut aussi permettre d'éliminer l'une des phobies dont souffre la cible (CF chapitre Afflictions mentales) à condition de faire un critique.

De même, un critique en guérison mentale peut faire retrouver ses souvenirs disparus à la victime d'un pouvoir de scotomisation.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Vroon

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Télékinésie

Ce pouvoir psychique permet de déplacer des objets par la seule force de l'esprit.

Contrairement aux autres pouvoirs psychiques, les cibles ne sont pas des personnes, mais des objets inanimés (un critique pour des êtres vivants).

Une cible correspond donc à une masse de 10kg (moins d'un kg en évident).

Les objets déplacés par des champs de force provenant de l'esprit du lanceur peuvent aussi rouler sur le sol que flotter dans les airs en lévitation.

Même si l'effet de la télékinésie est plus physique que mental, une protection mentale peut l'atténuer voire la stopper autant qu'un autre pouvoir psychique, car les émissions cérébrales changeant les lois de la physique sont gênées pareillement par le bouclier (les objets portés par un individu sous protection mentale sont autant protégés que cette personne elle-même).

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Vroon

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Télécontrôle

Ce pouvoir psychique permet de contrôler l'esprit de la cible, et de la faire agir à distance comme une marionnette dépourvue de volonté propre.

Une fois contrôlée par ce pouvoir, une cible agit comme un robot, son attitude n'est pas naturelle (à moins d'un critique).

On peut lui ordonner tout ce qu'on veut, oralement ou par conversation mentale, la cible pourra même prendre des risques (par exemple en combattant), mais il est impossible de la pousser au suicide.

Une fois le pouvoir terminé, la cible se souviendra de ce qu'elle a fait pendant son télécontrôle, à moins d'un critique.

Seulement, la MR du télécontrôle doit être supérieure au potentiel psychique actuel de la cible.

En cas de cibles multiples, il s'agit de la moyenne de leurs potentiels psychiques.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Vroon

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Scotomisation

Ce pouvoir psychique permet d'effacer les souvenirs de la cible (et d'en implanter de nouveaux en cas de critique).

Seulement, la MR de la scotomisation doit être supérieure au potentiel psychique actuelle de la cible.

En cas de cibles multiples, il s'agit de la moyenne de leurs potentiels psychiques.

La durée du sort doit être comprise comme l'intervalle de temps entre le lancement du pouvoir et les souvenirs à effacer (une durée rétroactive donc).

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

Coût Vroon

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Agression mentale

Ce pouvoir psychique permet de lancer une attaque mentale pour sonner psychiquement sa cible.

La MR de l'agression mentale doit être retiré au potentiel psychique de la cible, et quel que soit le résultat la victime subit un choc psychologique important nécessitant l'emploi des règles d'afflictions mentales (CF chapitre en question).

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D12

1D10

1D8

1D6

Coût Vroon

1D8

1D6

1D4

1D2