Les Rêves :

Dans les romans de Robert Silverberg, la magie des rêves est la faculté que possèdent surtout deux personnages essentiels de la vie sociale sur Majipoor, le Roi des rêve qui assure une sorte de police psychique préventive, dissuasive et punitive à travers les rêves, et la Dame de l’Île qui rassure et conseille via les rêves.

Un individu lambda, humain ou autre, ne peut pas intervenir directement dans les rêve d’une autre créature, et encore moins dans ceux de l’une de ces deux puissances.

Il est toutefois possible à n'importe qui de provoquer et de contrôler un rêve en retour de l’un des deux pouvoirs (du roi ou de la dame) par une forte concentration.

Cette faculté n’est pas donnée à tout le monde et nécessite plusieurs tentatives pour un résultat plus ou moins efficace.

Un sorcier est par contre capable de communiquer dans les rêves de ses semblables. Les PJ du jeu de rôle Majipoor seront donc des individus hors normes, ayant plus de capacités de contrôle sur les rêves que la plupart des habitants moyens (PNJ).

Attention à ne pas confondre avec un pouvoir de télépathie (CF Pouvoirs psychiques).

Les Rêves concernent la faculté du personnage à contrôler son subconscient, pour par exemple communiquer avec la « Dame de l'île », ou bien recevoir des divinations sous formes de rêves prémonitoires, ou encore cacher des actes répréhensibles au « Roi des rêves ».

Certaines facultés des rêves ne doivent se faire que sur une cible endormie en plein cycle de rêve, parfois le lanceur du sortilège lui-même doit dormir aussi, mais d'autres ne le nécessitent pas...

Voici le détail des 11 facultés de rêveur :

 

 

Apparence onirique

Cette faculté de rêveur permet de faire émaner de soi une espèce d'aura charismatique qui influence les émotions des gens.

Cela joue à la fois sur la façon idéalisée dont se voit le PJ, et sur une perception des rêves d'autrui lui permettant de leur apparaître sous son meilleur jour.

En effet, le rêveur a une vision subliminale de sa représentation symbolique dans les rêves de ses interlocuteurs, et s'en sert pour améliorer son image aurique à leurs yeux.

Les autres le remarquent, se retournent sur son passage, l'apprécient ou le craignent davantage.

Durant la durée du sort toutes les compétences relationnelles sont tirées en facile (en évident en cas de critique).

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Intuition émotionnelle

Cette faculté de rêveur permet de lire non pas les pensées de la cible mais bien les émotions qu'elle ressent.

Cela n'est possible que durant son sommeil, car c'est en ayant une perception onirique que le lanceur ressent l'émotion la plus forte qui agite en ce moment la cible.

Il percevra aussi une impression « générale » de la personnalité de la cible, plus la MR sera importante plus la description psychologique de la cible sera précise (mais en restant uniquement sur l'aspect émotionnel, donc en ne délivrant aucune information factuelle concrète).

Si la cible est un groupe d'individus, on obtiendra donc une information sur le groupe et non sur chaque individu le composant (niveau de stress, tensions, conflits ou esprit d'équipe, atmosphère générale).

Si une cible a commis quelque chose de mal, comme un simple mensonge par exemple, elle peut éprouver des remords en dormant.

Si une cible dissimule ses émotions la journée en jouant un rôle, dans ses rêves on saura si elle est réellement heureuse ou triste.

Les désirs sexuels refoulés, ou amours non déclarés, n'auront plus de secret pour le lanceur de l'intuition émotionnelle.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Sommeil

Cette faculté de rêveur permet d'endormir sa cible (ou de la plonger dans un coma profond en cas de critique).

La différence entre le simple sommeil et le coma, c'est que dans le second cas la cible ne peut pas être réveillée naturellement (par le bruit ou en étant secouée), mais seulement par une compétence de médecine en impossible.

Le rêveur joue sur le besoin de repos de la cible, et surtout sur le besoin de rêver de son esprit, pour l'amplifier et l'endormir.

Seulement, si la cible dispose de facultés des rêves (au moins en évident), la MR du sommeil doit être supérieure au potentiel psychique actuel de la cible.

En cas de cibles multiples, il s'agit de la moyenne des potentiels psychiques de celles disposant de facultés des rêves.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Vampirisme onirique

Cette faculté de rêveur permet de drainer les rêves de sa cible (elle ne peut donc pas être utilisée sur soi-même) pour davantage se ressourcer psychologiquement.

Lanceur et cible(s) doivent être en sommeil paradoxal, et rêver.

Seulement, la MR de l'illusion fantasmagorique doit être supérieure au potentiel psychique actuel de la cible.

En cas de cibles multiples, il s'agit de la moyenne de leurs potentiels psychiques.

En cas de succès, la différence entre la MR et le potentiel psychique actuel de la cible est récupérée par le lanceur (en plus du gain normal du à son temps de sommeil) sur son propre potentiel psychique.

En outre, voler l'ensemble des rêves d'une personne en une nuit l'empêche de récupérer psychologiquement, donc la cible n'aura pas son gain normal du à son temps de sommeil.

La cible n'en gardera aucun souvenir, mais aura au réveil une impression de manque et d'inachèvement.

En effet, les rêves constituent une source cachée d'inspiration et un exutoire pour les angoisses quotidiennes.

Par contre, une personne qui souffrait de cauchemars récurrents envoyés par le Roi des rêves ne se portera que mieux après un vampirisme onirique.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Drainage d'émotion

 

Cette faculté de rêveur permet d'empêcher la cible de ressentir un type d'émotion choisi par le lanceur, parmi la colère, l'anticipation, la joie, la confiance, la peur, la surprise, la tristesse, ou le dégoût (CF le schéma de la roue des émotions).

 

 

La cible doit dormir et rêver, mais le porteur peut être éveillé.

Seulement, la MR du drainage d'émotion doit être supérieure au potentiel psychique actuel de la cible.

En cas de cibles multiples, il s'agit de la moyenne de leurs potentiels psychiques.

Au-delà du drainage d'émotion, la cible ne pourra plus ressentir d'émotions de ce type durant toute la durée de la faculté.

Chaque type d'émotion peut s'exprimer à trois degré différents d'intensité, et en plus empêcher deux autres émotions satellites nécessitant son ressenti pour exister (CF le schéma de la roue des émotions).

Par exemple, pour pousser un esclave à la révolte, on peut lui ôter toute peur : l'appréhension est le degré le plus faible de la peur, la soumission est une émotion satellite nécessitant à la fois l'acceptation et l'appréhension, donc sans appréhension, plus de soumission.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Cauchemar imposé

Cette faculté de rêveur permet de projeter dans l'esprit de la cible un cauchemar créé de toutes pièces.

Le lanceur doit décrire le cauchemar qu'il invente, en déployant toute son imagination sadique pour traumatiser le plus possible sa cible.

La cible doit dormir et rêver, mais le lanceur peut être éveillé.

Seulement, la MR du cauchemar imposé doit être supérieure au potentiel psychique actuel de la cible.

En cas de cibles multiples, il s'agit de la moyenne de leurs potentiels psychiques.

En cas de succès, la différence entre la MR et le potentiel psychique actuel de la cible est ôtée au potentiel physique de la cible (car le cauchemar empêche de passer une nuit récupératrice).

Si c'est un critique, la cible reçoit en plus une folie tirée au sort (CF Chapitre Afflictions mentales).

Si jamais le potentiel physique de la cible tombe à 0 à cause du cauchemar imposé, elle tombe dans le coma pour 1D6 heures (au-delà de la durée prévue de son sommeil, 7 heures en moyenne).

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Projection onirique

Cette faculté de rêveur permet de voyager dans les rêves, les siens ou ceux des autres, sous forme d'un corps astral idéalisé.

Si la MR est supérieure au potentiel psychique actuel de la cible, on peut même y interagir avec les émanations du subconscient (CF chapitre Onirisme), sinon on reste juste un observateur.

On ne peut cibler qu'un seul individu avec cette faculté, pendant son sommeil paradoxal, c'est à dire uniquement lorsque la cible est entrain de rêver (mais le lanceur peut être éveillé).

Seuls les critères de portée et de durée déterminent donc le niveau de difficulté, même si la durée ne peut finalement pas excéder celle du sommeil de la cible.

Une fois dans le rêve, le lanceur de la projection onirique le vit de l'intérieur, comme si il y était, mais sans pouvoir y changer quoi que ce soit.

Par contre, la cible le voit dans son rêve, et se rappellera avoir rêvé de lui à son réveil (ce qui peut être plus ou moins incongru en fonction du style de rêve traversé).

Ça ne sert donc qu'à tenter de mieux comprendre la personnalité ou l'état d'esprit de quelqu'un, ou bien à le forcer à croire qu'il pense beaucoup au lanceur de la projection onirique.

Par contre, si la MR est supérieure au potentiel psychique actuel de la cible, l'intrus peut toucher les éléments du rêve, agir comme dans la réalité concrète en modifiant son environnement, en parlant par exemple avec les éventuels protagonistes rencontrés, et par conséquent il peut modifier le cours du rêve.

Dans ce cas, le MJ ne se contente plus de juste décrire le rêve en question en y incorporant la présence de l'intrus, mais fait carrément jouer la séquence au lanceur de la projection onirique.

Le résultat sera donc une réelle influence de l'intrus sur le rêve de la cible et l'interprétation qu'il en tirera ensuite avec sa compétence d'onirisme.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D6

1D4

1D2

1 point

 

Prescience

Cette faculté de rêveur permet de  recevoir des divinations sous formes de rêves prémonitoires.

Les informations obtenues en rêvant sont parfois difficiles à interpréter, ce sont souvent des métaphores déformées par l'inconscient, et même avec une prescience réussie il faudra encore réussir une compétence d'onirisme pour comprendre le message des rêves.

Cette anticipation est celle d'un futur possible, le plus probable, mais le futur n'est jamais écrit totalement à l'avance, et il peut arriver que même une prescience réussie s'avère finalement fausse le moment venu.

En effet, le MJ connaît son scénario, mais pas les actions futures des joueurs et encore moins le résultat des dés, donc il peut inventer une prémonition susceptible de se concrétiser, mais ne peut jamais tout à fait le garantir...

Néanmoins, les informations ainsi obtenues peuvent énormément guider le PJ dans ses choix futurs.

Pour inventer la vision, le MJ peut s'aider des données sur l'interprétation des rêves détaillées dans le chapitre Onirisme.

Le PJ se pose une question avant de lancer cette faculté de rêveur, à laquelle la prémonition est censée répondre.

Cette question doit donc concerner l'avenir des événements (intentions d'un PNJ, réussite du plan d'action des PJ, conséquences d'un choix, etc...), et pas ce qui est déjà arrivé.

Les cibles sont les individus concernés par la question, la durée représente jusqu'où dans le futur la prescience peut voir (car elle dure le temps d'un rêve).

Cette faculté ne fonctionne que pendant le sommeil paradoxal, c'est à dire uniquement lorsque le lanceur est entrain de rêver, il faut donc être endormi pour avoir une vision, dont on se souvient au réveil.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D6

1D4

1D2

1 point

 

 

Illusion fantasmagorique

Cette faculté de rêveur permet de tromper les facultés sensorielles de la cible, en manipulant des symboles oniriques lus dans son inconscient.

L'illusion ainsi créée peut être subtile (par exemple faire passer des pesants pour des couronnes), ou bien complexe (par exemple faire croire que vous avez un bouquet de fleurs à la place de vos armes), et n'a de limites que l'imagination du lanceur...

Seulement, la MR de l'illusion fantasmagorique doit être supérieure au potentiel psychique actuel de la cible.

En cas de cibles multiples, il s'agit de la moyenne de leurs potentiels psychiques.

Néanmoins, une illusion fantasmagorique joue surtout sur la vue, un peu moins sur l'ouïe, et rarement sur les autres sens, si par exemple la cible touche l'illusion, celle-ci risque de cesser (dans ce cas refaire un jet pour vérifier si elle résiste à cette vérification).

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D8

1D6

1D4

1D2

 

Révérence à la Dame

Cette faculté de rêveur permet de communiquer avec la « Dame de l'île », afin d'obtenir ses faveurs.

Puisque la Dame rassure les rêveurs en diffusant des ondes alpha sur tout Majipoor avec son diadème, parvenir à la contacter peut permettre de bénéficier d'une attention accrue de sa part.

Ainsi on obtient des soins psychologiques pour la cible presque aussi efficace qu'avec le pouvoir psychique « guérison mentale ».

La cible récupère donc la MR en points de potentiel psychique si ce n'est pas le lanceur lui-même (seulement la moitié dans ce cas).

La guérison mentale peut aussi permettre d'éliminer l'une des phobies dont souffre la cible (CF chapitre Afflictions mentales) à condition de faire un critique.

Cette faculté ne fonctionne que pendant le sommeil paradoxal, c'est à dire uniquement lorsque le lanceur est entrain de rêver, il faut donc être endormi pour avoir une vision, dont on se souvient au réveil.

Cette faculté ne fonctionne pas sur les Piurivars, les Frères de la foret, ou les membres de tribus isolées, non atteints par le bandeau onirique de la Dame de l'île.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D10

1D8

1D6

1D4

 

Échec au roi

Cette faculté de rêveur permet de cacher des actes répréhensibles au « Roi des rêves ».

Le roi envoie des cauchemars terribles à ceux qui ont quelque chose à se reprocher.

Ces cauchemars gênent la récupération de la puissance psychique par le sommeil (CF Chapitre Onirisme).

Aussi, la capacité à dissimuler ses remords, même au fin fond de son inconscient, peut permettre d'échapper à la vigilance du roi, et donc à sa punition surnaturelle.

Cette faculté ne fonctionne que pendant le sommeil paradoxal, c'est à dire uniquement lorsque le lanceur est entrain de rêver, il faut donc être endormi pour avoir une vision, dont on se souvient au réveil.

La cible est donc toujours le lanceur lui-même, la portée par conséquent le contact, et la durée est définitive, donc les critères habituels ne permettent pas de déterminer le niveau de difficulté pour lancer cette faculté...

Ça sera plutôt la gravité de l'acte commis que le lanceur souhaite cacher qui le déterminera : en évident pour un mensonge, en facile pour une colère, en normal pour une tricherie, en difficile pour un vol, et en impossible pour un meurtre.

Cette faculté ne fonctionne pas sur les Piurivars, les Frères de la foret, ou les membres de tribus isolées, non atteints par le bandeau onirique du Roi des rêves.

 

 

Débutant

Confirmé

Expérimenté

Spécialiste

Coût

1D12

1D10

1D8

1D6