Skandars :

 

Les Skandars viennent d’un monde lointain couvert de glaces et balayé par les vents, une grosse planète tellurique à forte gravité, à la limite de la zone d’habitabilité d’un soleil orange, à trente-cinq années-lumière de Majipoor.

D’une taille avoisinant les deux mètres soixante-dix, ce sont des créatures hirsutes et rudes, dotées de quatre bras qui pendent bien au-dessous de leurs genoux, prolongés par des mains aussi larges que des corbeilles.

Leur corps est recouvert d’une fourrure grise et rêche, jusque sur leur visage, où percent de petits yeux jaunes et farouches, qui surmontent une mâchoire lourde.

Leurs principales particularités biologiques sont leur grande résistance aux efforts, et une acuité exceptionnelle.

Psychiquement, ils sont plutôt moyens, voire limités.

Un langage propre à leur espèce existait, à base de grognements rauques et de cris stridents, mais les Skandars n’utilisent aujourd’hui que la langue commune de Majipoor, même entre eux.

Les Skandars sont de caractère plutôt débonnaire, mais ils peuvent être particulièrement violents dans la colère.

Leur moralité générale est plutôt honnête dans les couches sociales basses et moyennes.

Des comportements identiques existent au répartis parmi la haute société et les dirigeants

Ils portent plutôt des vêtements amples et simples en raison de la longueur de leurs poils qui recouvrent tout leur corps.

Ces toges et tuniques sont en matières plutôt légères, comme le lin, car ils souffrent peu du froid.

Elles ont peu ou pas de motifs, et des couleurs basiques, assez ternes ou naturelles.

Leurs armes favorites sont les épées, haches, espadons, et bâtons.

Les Skandars portent des plastrons de cuir et des cuissardes en guise d’armure.

Leur technique de guerre est de foncer dans le tas en braillant !

Leurs relations avec les autres espèces sont amicales avec toutes, exceptées avec les Su-Suheris dont ils se méfient, et les Piurivars qu’ils évitent autant que possible.

On trouve des Skandars dans toutes les villes d’Alhanroel et de Zimroel, avec une concentration importante dans les villes de Piliplok et de Narabal et leurs régions.

Il y en a très peu sur Suvrael, qui est bien trop chaud pour eux.

L’architecture en vogue sur leur monde d’origine est inconnue, mais les Skandars de Majipoor préfèrent les habitations avec peu de pièces, mais plutôt grandes et spacieuses.

A la campagne, les Skandars construisent de grandes fermes en pierre, en ciment et en briques, où vivent toute la famille étendue, voire tout le clan.

En ville, ils ont parfois des bâtiments néo-traditionnalistes, gardant un charme bucolique, malgré le béton, avec toujours des dimensions impressionnantes pour les critères humains (lourdes portes de trois mètres de haut, quatre mètres entre le sol et le plafond par étage), et du mobilier rustique.

Les Skandars utilisent les moyens de locomotion disponibles sur Majipoor, mais préfèrent se déplacer à pieds si la distance le permet.

Ils n’ont pas de politique particulière en tant que peuple.

Bien que certains Skandars accèdent à des postes importants, ils ne sont pas spécialement attirés par le pouvoir.

Ils n’ont pas de secteur économique privilégié, même si leurs capacités physiques les dirigent vers des métiers de force ou d’adresse.

Ils n’ont aucun rejet social, mais aiment se moquer des faibles et des maladroits.

Par contre, les rares handicapés physiques Skandars, de naissance ou par blessure, sont traités avec beaucoup d’égards et de compassion.

Le sexe chez les Skandars est très naturel et sans tabou, ils changent fréquemment de partenaires et ont une conception de la famille élargie très souple.

Les Skandars aiment le sexe, mais ne sont non obsédés ni pervers, pour eux c’est juste une activité normale qu’il faut pratiquer régulièrement pour rester en bonne santé.

L’incubation avant la naissance est de 250 à 270 jours majipooriens.

L’importance du sommeil chez eux n’est pas au-dessus de la normale, mais ils ont un sommeil très profond et un réveil assez lent.

En raison de leurs quatre bras, ils dorment sur le dos ou sur le ventre, pas sur les côtés.

Pour leur hygiène, ils aiment barboter dans l’eau et se rassemblent pour un épouillage consciencieux de leurs fourrures.

Ils sont carnivores, et aiment les grillades.

Les enfants Skandars sont élevés par les vieux du clan, sans grande distinction de leurs parents biologiques, ils sont considérés comme une richesse collective, et tous en prennent soin.

Ils ne sont doués pour aucune science particulière, et s’intéressent plutôt aux arts du cirque.

Pour gagner leurs vies, ou pour leurs loisirs, beaucoup pratiquent les jeux d’adresse et les arts martiaux.

Dispersés sur toute la surface de Majipoor et dans toutes les couches de la population, ils sont souvent employés dans les métiers qui demandent une grande force physique et/ou une acuité exceptionnelle, marins, bûcherons, tailleurs de pierre, etc…

Les Skandars âgés sont pris en charge par les actifs du clan.

Leur longévité est de 50 à 60 ans.

Un vieux Skandar a les poils gris plus ternes, avec des touffes torsadées et de la pelade aux articulations.

Leur philosophie vis-à-vis de la mort est identique aux habitants de Majipoor en général, et en fonction des croyances locales.

Quand ils meurent, les Skandars poussent souvent un dernier cri de rage, comme une libération de toute leur énergie vitale, une dernière connexion avec « Ce Qui Est ».

 

Exemples de patronymes :

Ils répondent indifféremment à des noms composés ou simples, Hawid Zakayil, Hendaya Zanzan ou Simoost, pour les mâles, Xhama ou Pendelune pour les femelles.

 

« Au bout d’un moment, des jongleurs Skandars arrivèrent et firent des choses merveilleuses avec des torches, des couteaux et des hachettes, ce qui leur valut des applaudissements chaleureux des quatre dîneurs. »

Robert Silverberg « Une voleuse à Ni-Moya » Editions Mnémos Tome 3 page 205.

 

Spécificités ludiques des Skandars :

Un PJ skandar est forcément ambidextre des quatre mains, ce qui a pour conséquence de lui offrir deux attaques par round lors des phases de combat.

Un Skandar peut donc se battre contre deux adversaires à la fois, et manipuler deux armes en même temps.

Il tire donc deux fois son initiative par round de combat, chacune de ses actions arrivant donc à un instant différent.

Leur fourrure leur offre une protection naturelle de 3.