Il était une fois des joueurs de wargames, nommés Gary Gygax, Dave Arneson, et leurs amis.

A partir d'un jeu-maison du nom de "Chainmail", ils développèrent un nouveau type de loisir, qui allait devenir le jeu de rôle.

Les premiers éléments fantastiques insérés dans le jeu, conduisirent aux campagnes "Blackmoor" et "Greyhawk".

Entre 1970-71, les compères testèrent les règles qu'ils publièrent officiellement en 1974, par le biais de leur propre compagnie, Tactical Studies Rules. Cette toute première édition comprenait déjà les notions de base de D&D...

Dungeons & Dragons est certainement le jeu de rôle le plus connu du public, sous l'acronyme D&D.

La première édition se présentait sous forme de trois livrets de format A5 en boîte blanche.

Ils furent complétés par quatre livrets suppléments qui ajoutèrent divers concepts pour mener à la forme que l'on lui connaît aujourd'hui (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demigods & Heroes).

La seconde édition, en 1979, comprenait un simple livret à couverture bleue supposée servir de point de départ pour passer ensuite à la version "Avancée" AD&D.

 

Donjons et Dragons est le premier jeu de rôle sur table : il joue donc un rôle décisif dans l'apparition de ce type de jeu et est mentionné à ce titre dans les études retraçant l'histoire de ce loisir.

La première édition du jeu connaît un succès fulgurant qui amène rapidement d'autres éditeurs à lancer leur propre jeu sur le même principe.

La structure habituelle des premiers scénarios proposés par le jeu consiste à explorer un « dungeon », c'est-à-dire un réseau de salles souterraines, pour y affronter des monstres afin d'y découvrir des trésors.

Ce type d'aventure connaît d'abord beaucoup de succès, mais s'attire de plus en plus de critiques à mesure que les joueurs et les créateurs recherchent des univers plus fouillés et des aventures plus variées : elle devient le stéréotype du "porte-monstre-trésor", dont le sociologue Olivier Caïra remarque en 2007 qu'il est devenu « honni de la plupart des critiques de jeu de rôle français ».

En 2016, Donjons et Dragons rejoint le National Toy Hall of Fame du Strong National Museum of Play avec d'autres jeux populaires sélectionnés pour leur caractère iconique, leur longévité, innovants et favorisant la découverte, la créativité et l'apprentissage.

Dungeons & Dragons vous invite à jouer des personnages issus de la culture médiévale-fantastique (du guerrier nain en passant par la barbare demi-orque ou le rôdeur elfe) et de votre imagination (un magicien tieffelin, un paladin humain ou pourquoi pas un sorcier elfe noir).

L'univers de Dungeons & Dragons par défaut est celui des Royaumes Oubliées, un univers vaste où tous les styles de jeu sont possibles.

Mais les grands univers qui ont marqué l'histoire du jeu sont présents, Greyhawk, Ravenloft, Planescape, Dragonlance...

Les héros seront amenés à sauver des communautés de terribles dangers, à explorer de mystérieux lieux abandonnés de tous et à déjouer les complots des races perfides du multivers.

Aujourd'hui, Dungeons & Dragons 5ième édition poursuit la longue histoire écrite pour le premier système de jeu de rôle jamais inventé.

Cette édition retourne aux sources du jeu et favorise la prise en main rapide et simple de mécaniques bien huilées basées sur le jet d'un d20 (pour les tests de caractéristiques, compétences et jets de sauvegarde) et des autres dés classiques (pour les dommages).

Rarement une édition de D&D a autant fait l'unanimité au sein de la communauté des joueurs !

 

 

Mon frère est mon principal Maître du Donjon, mais d'autres potes m'ont aussi maîtrisé des parties de Donjon.

Du coup, je possède énormément de PJ en Donjons et Dragons, vivant pour la plupart dans le "Grand Monde" de mon Frangin-MD.

J'ai joué entre amis, j'ai joué dans des clubs, dans des conventions, et j'ai pratiqué ainsi toutes les versions de Donjons et Dragons, de la première à la dernière (avec une prédominance d'AD&D2) !...

 

Mon premier PJ de Donjons et Dragons, et toujours mon PJ principal, se nomme Stratiotes.

Stratiotes est un guerrier qui au niveau 7 a décidé d'abandonner la voie des armes pour devenir pacifiste.

Il a alors commencé une carrière de magicien, dans laquelle il excelle (actuellement niveau 12).

Au cours de sa première aventure, son meilleur ami, le nain Igolbor, est mort dans les arènes du château de la "Bête aux Vents".

Jurant de trouver un moyen de le ressusciter, Stratiotes a alors découvert l'existence des "Immortels", tous descendants d'un certain Atan Nadar, un humain multiclassé devenu l'égal d'un dieu, et ayant même usurpé une place au ciel au sein du panthéon divin.

Atan Nadar avait caché une partie de son âme dans une relique, l'Aed, constitué de deux moitié de pierres originelles ayant servi aux dieux à créer le monde (la pierre de lune et la pierre de sang).

Stratiotes a trouvé une épée magique, Icestorm, contenant cet Aed, et causant des dégâts incroyables (1D20).

Pour en savoir plus sur la façon dont les immortels ont triché avec la mort, et sur leurs origines, Stratiotes a offert ses yeux à l'Arbre de Sagesse (un témoin universel ayant réponse à tout), devenant d'abord borgne un moment, puis carrément aveugle.

Retrouvant la vue grâce à son familier crapaud (il voit par ses yeux à 360°), perdant Icestorm face à des anti-paladins, devenant pacifique puis magicien, Stratiotes a fini par être nommé Champion de l'évolution par l'Onde de la Félicité (une autre forme de l'Arbre de Sagesse cachée dans le lac d'Oort).

De retour à son pays d'origine, le Mulhenberg, terre de vikings tatoués, il défait la prise de pouvoir par des elfes noirs, et reprend sa place de roitelet, et de mage principal du royaume.

Il s'avère que dans ses vies antérieures, il fut déjà le champion de l'Arbre de Sagesse à chaque réincarnation (CF mon PJ de Würm) !

Ce PJ a été dessiné bien sûr par moi, mais aussi par l'artiste peintre Jean Linnhoff, par le dessinateur de bandes dessinées Christophe Carmona, par l'animateur de dessins animés Marc Crévisy, et par mon pote d'enfance Don N'Guyen, il a même été héros d'une BD !!!

 


Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Nervure d'Automne.

Nervure est un "petite gens", on dit aussi halfeling, ou hobbit, selon les univers.

Il mesure 1m13 pour 51 kg, il est assez costaud, il a un gros nez, des yeux turquoise, des cheveux bruns, la peau bronzée, et un air niais.

C'est un voleur, que j'ai monté au niveau 11, on le surnomme "le prudent".Son village d'origine est "Nid secret",un havre de paix forestier, où il faisait autrefois bon vivre.

Il y a exercé les métiers de fermier et de jardinier, avant que la guerre n'éclate et que les orques ravagent Nid secret, obligeant les petites gens à fuir sur les routes du bas Weykamir, sans domicile...

Rejoignant la résistance contre l'envahisseur par la force des choses, il cherche surtout à s'enrichir en pillant tout ce qu'il peut, dans le but altruiste de reconstruire un jour le village des siens.

Sa spécialité est d'utiliser les arquebuses expérimentales, au risque qu'elles lui pètent souvent au visage !

Il est aujourd'hui le chef de la "Compagnie des Blaireaux", une bande de brigands-résistants du maquis, composée d'halfelings et de demi-elfes, et aide les alliés du Waldar à libérer la ville de Vénacqua.

Ses meilleurs amis Zafirax et Ophilian sont toujours à ses côtés dans les coups durs, mais d'autres alliés ont combattu à ses côtés au fil des aventures...

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Tharn.

Tharn est noble du royaume du Waldar, une terre de paladins aux règles strictes.

Malheureusement, il est né nain et difforme, et a été rejeté par la famille Harn, son père le jugeant indigne de reprendre son noble blason.

Devenu acrobate de cirque, sous le faux nom de Sunim Sagem, il développe une certaine force et agilité, malgré son handicap physique initial (il devient célèbre par son interprétation de la farce "Le Verrat Scatophile").

Ses voyages lui font rencontrer la route d'un sorcier maléfique qui créait une armure ensorcelée, censée démultiplier la taille d'un gnome (elle se pilote comme un mécha d'animé manga, mais magiquement).

Sunim vainc le sorcier, et s'approprie l'armure, avec elle, il revient en Waldar, sous la forme d'un mystérieux chevalier qui ne montre jamais son visage, et récupère le titre et les propriétés dues à son rang.

Mais le roi du Waldar est séduit par une succube à la mort de sa femme, et se laisse corrompre par le démon joueur.

Tous ses chevaliers ont le choix entre mourir et lui jurer fidélité en devenant des "anti-paladins"... mais Tharn refuse, devenant ainsi un simple guerrier, et prenant le maquis avec la résistance au despote faisant sombrer le pays dans le mal absolu...

 


La Farce du Verrat Scatophile
Téléchargez un extrait de la farce ayant rendu célèbre Sunim Sagem
LA FARCE DU VERRAT SCATOPHILE.doc
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Le Projet Gargante
Téléchargez le grand plan de Tharn pour démultiplier les méchas en AD&D !
Projet GARGANTE.doc
Document Microsoft Word 27.0 KB

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Scorbuld.

Scorbuld est un gnome guerrier-voleur, vicelard et très ambitieux.

Son rêve est carrément de devenir le maître du monde... ou tout du moins l'âme damnée du maître du monde !

Il est affreux, sa peau pleine de boutons est irritée, sa barbe est épilée, ses dents sont pointues, ses sourcils sont épais, et il se farde avec un maquillage verdâtre qui tranche vraiment avec sa chevelure rouge.

Il porte une armure de cuir cloutée, une cape en fourrure, et un bonnet phrygien bleu.

Il est bossu, mais baraqué en même temps, il se débrouille pas mal en tant que voleur, mais c'est surtout psychologiquement qu'il est barré.

Envieux, égoïste, colérique, psychopathe, instable, lâche, il a tous les pire défauts !

Il fait partie d'un groupe de fossoyeurs d'un cimetière, qui ont tous en réalité une double identité de maniaques (nécromancien, monstre de Frankenstein, barbare cannibale, curé satanique fanatique, etc...), et ils ont évidemment de "sacré" soucis avec les paladins locaux !!!

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Larhanas d'Obarin.

Larhanas est un elfe haut, clerc voleur guerrier, de 570 ans.

Il fait 1m65 pour 67 kg, sa peau est pâle, marquée par l'âge, ses yeux sont verts foncés avec une étincelle jaune vif, ses longs cheveux sont noirs de jais, attachés par un lacet de cuir vert en catogan.

Il appartient à la noblesse de Sarnadel, et prie pour le souvenir des Êtres originels.

Il est très cultivé et a une sensibilité artistique exacerbée.

Cet elfe a réussi, après bien des aventures, à épouser l'élue de son cœur, une femme humaine qu'il voit vieillir sans que son amour en soit diminué, et qu'il s'est juré, il y a bien longtemps, de toujours rendre heureuse.

Pour la séduire, chacun de souvient qu'il lui assura que seule la vie en Ansaldor satisfait la fibre perceptible d'un être d'une façon assez complète pour assurer un amour durable.

Son épouse, une créature de rêve, fut en effet comblée par les qualités de son mari, mais aussi par l'émerveillement perpétuel que la forêt elfique fournit au 5 sens.

Ils se marièrent donc, et eurent beaucoup d'enfants, dont Alzar d'Obarin (PJ suivant).

Mais pour fêter cet heureux évènement, et pour prouver à son aimée la force de sa passion, chaque année, à leur anniversaire de mariage, notre elfe part à la recherche de trésors fabuleux.

Bien entendu, cette quête frivole sera vite compliquée par l'invasion d'Ansaldor par les Sahuaguins marins et les elfes noir de Valnor...

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Alzar d'Obarin.

Alzar est un demi-elfe, fils de l'elfe haut Larhanas (CF PJ précédent), et de sa femme humaine du Weykamir.

A 47 ans, il a été marin avant de devenir ranger.

il a été tué puis ramené à la vie.

La peau couleur de lait, les yeux brun orangé, il est chauve (depuis son retour parmi nous) et porte de fines moustaches recourbées.

Des tatouages symbolisent sa résurrection, pratiquée par son prêtre de père, après sa mort lors de la célèbre campagne de "Ravenloft" contre vampires et démons.

Armé d'un arc long et d'une épée large, il parcourt les forêts d'Ansaldor à la recherche de composantes magiques pour sa femme, magicienne illusionniste (CF PJ suivant).

Bien entendu, de part ses origines nobles, il est souvent vêtu de façon plus riche qu'un simple homme des bois, et ses manières sont aussi celles d'un elfe cultivé.

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Séléna d'Obarin.

Séléna est une femme humaine, originaire du Weykamir, magicienne illusionniste, et épouse d'Alzar (CF PJ précédent).

Cette simple jardinière est devenue marchande lorsque son village a été brûlé par la guerre...

Au cours d'un voyage commercial, son chemin croisa celui d'Alzar, et cette histoire d'amour amena le couple à rentrer en la forêt elfique d'Ansaldor pour le mariage.

C'est là que Séléna découvrit son talent pour la magie de l'illusion.

Devenue cabaliste, elle défend sa nouvelle patrie, apprenant la culture elfique au fur et à mesure qu'elle devient une magicienne plus puissante.

Cette magnifique blonde de 34 ans, aux yeux noisettes et au teint pâle, est désormais une bourgeoise de la capitale des elfes hauts, l'une des rares étrangers acceptés en égale dans ces bois sacrés.

Couvertes de trésors par son généreux mari, ce n'est pas vraiment une aventurière apte à la survie en milieu hostile, mais plutôt une magicienne bien éduquée, réfléchie et stratège, agissant depuis le calme de l'arrière garde, que sur le front des batailles contre les elfes noirs de Valinor...

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Zontak Cristhâmel.

Zontak est un paysan humain devenu magicien à cause de la guerre du Weykamir contre les hordes d'orcs et de gobelins.

Son village ravagé, il est monté à la capitale, s'est inscrit comme disciple du grand mage Argadur, avec pour espoir de se venger des forces du mal.

Il est donc relativement âgé pour un magicien invocateur débutant, 55 ans, car il a passé toute une première existence à cultiver sa terre en humble serf du royaume.

Sa magie est encore proche de la terre, des végétaux, et peut s'apparenter à celle d'un druide.

Très laid, il arbore de sombres yeux tristes sur une peau mate et fripée, une large bouche lippue, et des cheveux frisés, gris, épars et ébouriffés.

Il porte des anneaux de pirate en guise de boucles d'oreilles, une tunique noire sur des collants violets, et un bonnet phrygien noir.

Accompagné de Varek, son fidèle familier pseudo-dragon au dard venimeux, il a été de tous les fronts durant la guerre : espions à la solde d'Argadur dans la troupe des ZNOK, lanceur de sorts à la passe de Weedjick, renfort allié à la forêt d'Ansaldor contre les elfes noirs...

Mais son envie de revanche n'est pas encore rassasié, tout juste adouci par son coup de foudre pour l'une des deux princesses elfes jumelles, et il se battra jusqu'à la fin du conflit !

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Dufon Garone, alias le Grand Duc.

Marchand ambulant le jour, cambrioleur la nuit, Dufon a une double vie, et même une double personnalité.

En tant que marchand, on le croit honnête, alors qu'une fois revêtu son costume de super héros nocturne, il devient le plus grand voleur de tous les temps !

Son air sympathique de gros bonhomme à la moustache guindée fait alors place à une tenue excentrique d'homme-hibou, dont la cape fait figure d'ailes aidant aux sauts les plus périlleux, et le masque emplumé sert à cacher son identité aux éventuels témoins de ses crimes.

Amateur de défi, Dufon apprécie de dérober les trésors les plus chers et les mieux gardés, utilisant sa bande de gredins, acquis au niveau nominal, pour les larcins les plus vulgaires (mais néanmoins lucratifs).

Ces larrons aux apparence patibulaires de clochards déguenillés, sont tous des professionnels aguerris dévoués à leur maître, prêt à tout pour s'enrichir, sans morale, mais loyaux envers celui qui les a sortis de la rue et leur a tout appris.

En constante rivalité avec le voleur rat-garou Tarnelin, le Grand Duc est prêt à tous les risques pour prouver qu'il est le meilleur !

 

 

La bande de malandrins du Grand Duc :

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Archibald.

Archibald est un chroniqueur beau parleur, humain, asiatique mais atteint de nanisme, aux longs cheveux bruns nattés.

Issu d'une classe sociale pauvre, joueur professionnel, il est devenu le chroniqueur du mage Zontack Christhamël (CF plus haut), il le suit donc partout pour relater ses aventures.

En plus d'être nain, Archi a aussi le vertige, et est hématophobe (peur du sang).

Pour se défendre, il se sert d'une dague nouée à sa natte, en une technique de combat capillaire digne d'un métalleux sous amphétamines.

Son charme et son sens de la comédie sont ses armes principales, il baratine, endort la méfiance, escroque, se déguise, et ment comme il respire !

Il possède une relique, un "cor de destruction", qu'il nomme cor "boum-boum", pouvant jouer une musique qui abat les murs !

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Kriss de Valtinor.

Kriss est une voleuse humaine de 22 ans, sa peau est brune, ses yeux bleus, et sa chevelure châtain et bouclée.

Physiquement, ce personnage est un hommage à Kriss de Valnor de la série de BD Thorgal, mais psychologiquement mon PJ est plus complexe :

En effet, elle est schizophrène, et ses deux personnalités opposées s'alterne à chaque fois qu'elle perd connaissance dans un combat.

Elle est donc tour à tour Tania et Kriss.

En tant que Tania, elle est douce et aimable, gagnant sa vie comme une honnête mercenaire, mais en tant que Kriss c'est une impitoyable tueuse prête à tout pour s'enrichir, à trahir ses alliés, comme à tricher ou à mentir.

La parole de Kriss n'a aucune valeur, alors que Tania est fidèle et loyale !

Un singe ouistiti apprivoisé, Souan-Zink, suit partout Tania, mais il se sauve lorsqu'elle devient Kriss, pour éviter les mauvais traitements, la suivant alors de loin...

Elle chevauche sa jument Hydromelle, et se bat à l'arc et aux hachettes.

En tant que Tania, elle fut un temps la maîtresse de mon autre PJ Stratiotes (CF plus haut), mais l'a par la suite oublié en tant que Kriss.

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Arnos.

Arnos est un assassin-illusionniste, maître étrangleur visionnaire, il est humain et a 23 ans.

1m95 pour 95kg, c'est un titan musclé à la peau blanche couverte de tâches de rousseur, les yeux couleur cuivre, et les cheveux blonds aux teintes rousses.

Fils de berger, il est devenu bourreau à Gardel, dans les "villes libres", avant de partir à l'aventure avec ses 6 enfants issus de couples différents et successifs : les garçons Zachoras, & Ydros, et les filles Zelotes, Zeloma, Aphrades, & Missadelphia...

Arnos sourit toujours, même lorsqu'il est proche de la mort.

Il se bat avec un bâton de marche, des fléchettes ou sa fronde.

Son art de l'assassinat est l'étranglement.

Il marche devant son chameau "Rêve tumultueux" qui porte sa progéniture en bas-âge, suivi de ses 8 chèvres surveillées par "Cauchemar" son berger allemand.

Il a eu un jour une révélation, il devait avancer TOUT DROIT pour trouver des réponses !...

Depuis, aucun obstacle ne l’arrête, il progresse tout droit, dérogeant à cette règle pour de micro-aventures lucratives, et une fois sur la côte il prendra la mer pour continuer d'avancer droit devant...

Une fois face au mur divin séparant la planète en 2, placé là par les dieux lors du grand cataclysme, il devra l’escalader pour aller voir au-delà...

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Xingu Mehinaack.

Xingu est un champion barbare demi-orc, à la peau sombre, aux yeux noirs, à la barbe et à la chevelure blondes.

Extrêmement fort, il est aussi ventripotent, car il mange tout ce qu'il trouve, même des humains !

Massacrant ses adversaires à coups d'estoque ou de hache, il défonce tout lorsqu'il entre en "fureur au combat", tel un berseker !

Il a survécu en montagne avec ses pairs, les orcs de Gruumsch, avant de descendre  l'appel du sorcier Bargul pour attaquer le royaume du Weykamir.

Là il a gouté à la défaite amère, et depuis erre seul d'un donjon à l'autre pour devenir plus puissant...

 

Ce PJ de Donjons et Dragons se nomme Hölhen Bewohner le troglodyte.

Hölhen est une partie de la créature monstrueuse nommée Zvk-Bdhg-Abdah.

Le Zvk-Bdhg-Abdah est constitué de deux frères siamois bicéphales, c'est donc un monstre à deux corps, 4 jambes, 3 bras, et 4 têtes.

Le Zvk-Bdhg-Abdah a du sang humain, ogre, orc, troll et gobelin, car sa mère humaine a été violée par 4 ignobles monstres...Hölhen est l'une des têtes du Zvk-Bdhg-Abdah.

C'est un barbare ogre, à la peau ocre, aux yeux verrons gris et vert, et aux rares cheveux blancs.

Il est aussi moche qu'abruti.

Il sait bien se battre avec de nombreuses armes, mais son principal problème est de se mettre d'accord sur ses fonctions motrices avec ses 3 autres "frères".

En effet, les 4 têtes du Zvk-Bdhg-Abdah (jouées chacune par un joueur différent) se disputent sans cesse, rendant le moindre mouvement difficile !

 

Lancedragon (Dragonlance) est le premier cycle romanesque inspiré par le célèbre jeu de rôle Donjons et Dragons spécifiquement développé en même temps que la gamme de scénarios éponymes, dits modules dans le cadre d'Advanced Dungeons and Dragons.

Suivant un groupe de personnages, les compagnons, le cycle original (appelé Chroniques) les développait bien plus en fonction de la progression de l'histoire et du stade atteint dans l'aventure que par la mécanique interne au jeu.

L'histoire épique primait alors, une première pour un jeu de rôle.

Les histoires, romans comme modules de jeu, se déroulent majoritairement en Ansalonie, continent méridional du monde de Krynn, médiéval-fantastique. 

Tracy Hickman est à l'origine des scénarios originaux de Lancedragon ; Margaret Weis rédige avec lui depuis 1984 les romans centraux du cycle Lancedragon - elle a même été l'éditrice d'un des "modules".

Mon PJ Riverwind (également connu sous le nom de Riverwind de la tribu Que Shu ou Riverwind of the Que Shu, Rivebise en français, ou Vent de Rivère) est un personnage fictif apparaissant dans la série Dragonlance de suppléments et romans de jeux de rôle Dungeons & Dragons, créés par Margaret Weis et Tracy Hickman et publiés par TSR (et plus tard par Wizards of the Coast ).

Riverwind a fait sa première apparition publique dans le premier roman de la trilogie originale des Chroniques, Dragons of Autumn Twilight, en 1984.

Cependant, la création appropriée du personnage a eu lieu lors d'une session de jeu de rôle sur table où Tracy et Laura Hickman, Margaret Weis et Terry Phillips, entre autres, a développé le scénario de base de Dragonlance. 

Tout au long de la série, Riverwind est devenu un personnage bien connu et, en 14 ans, les auteurs en ont fait le protagoniste de deux romans, Riverwind the Plainsman (1990) et Spirit of the Wind (1998).

Riverwind est un personnage qui exige du changement, cherche de la variété et de nouvelles opportunités pour se développer, c'est aussi un leader naturel des hommes et un héros généreux, impressionnable, et humanitaire.

Au départ c'est juste un berger vivant juste à l'extérieur du village de Que Shu, une colonie barbare à Ansalon, dans le monde fictif de Krynn.

La famille de Riverwind n'est pas originaire de la tribu Que Shu, mais plutôt ses ancêtres, Michael, un clerc de Mishakal, et Nikol, fille d'un chevalier, se sont rendus dans les plaines peu après le cataclysme.

Son grand-père croyait dans les anciens dieux qui existaient avant le Cataclysme, bien qu'il n'ait pas été en mesure de découvrir la preuve tangible de telles divinités.

Le jeune garçon devint donc un simple berger et passa de nombreuses nuits solitaires à veiller sur son troupeau dans les steppes.

Il grandit rapidement, se transformant en homme d'une stature gigantesque, et devint un excellent chasseur et traqueur.

Quand il en eût l'âge, il fut accepté comme un membre à part entière de la tribu grâce à ses talents et devint un Chasseur des Terres Lointaines.

En dépit de son nouveau statut privilégié, sa lignée familiale l'empêcha de s'élever dans la hiérarchie tribale.

Il tomba ensuite amoureux de la fille du chef, Lunedor, une jeune beauté adorée comme une déesse par les siens.

L'attirance de la princesse fut réciproque.

Il sentit que sa vie venait de connaître un bonheur sans commune mesure.

Malheureusement, son père avait promis Lunedor au fils du shaman du village.

Rivebise fit alors valoir son droit de membre de la tribu qui l'autorisait à contester le futur mariage.

Selon la loi de Que-Shu, il lui fallait par conséquent remplir une mission afin de prouver qu'il était digne de la main de Lunedor.

Le père de la princesse refusant que Rivebise épousât sa fille, il chargea le Chasseur des Terres Lointaines d'une tâche impossible : découvrir une preuve des anciens dieux.

Rivebise fit un long voyage dans le nord, atteignant le rivage du Nouvel Océan.

Sans but où orienter ses recherches, il suivit le soleil, la lune et les étoiles.

Il aboutit finalement dans une ville en ruines et se retrouva au cœur d'un rêve maléfique...

Il ne lui resta que peu de souvenirs de ce qui lui arriva dans cette cité obscure.

Il rêvait dans ses cauchemars de la mort avec des ailes noires et d'une femme drapé de lumière bleue qui lui sauva la vie.

Cette dernière lui donna un bâton de cristal bleu.

Délirant, à moitié mort, il retourna dans sa tribu de Que-Shu et présenta le bâton comme accomplissement de sa quête.

Le père de Lunedor ordonna au bâton de faire quelque chose - n'importe quoi, mais rien ne se produisit.

Furieux, il lança le bâton à Rivebise, le traita d'imposteur et donna l'ordre qu'il fut lapidé pour son blasphème.

Tandis que les hommes des steppes commençaient à jeter des pierres, Lunedor courut le rejoindre pour mourir à son côté, si besoin était... mais le bâton de cristal bleu fit la preuve de son pouvoir.

Tous deux furent téléportés au loin...

Ainsi commence mon aventure en tant que PJ.

Rivebise est un homme imposant, à la stature immense, économe de paroles et prompt à agir.

Farouchement protecteur de Lunedor, il lui a voué une passion qui dépasse sa propre vie tout en n'étant que trop conscient de la barrière sociale qui les sépare.

Il lui obéit en tant que fille du chef.

Distant et facilement irritable, il se méfie des étrangers tant qu'ils n'ont pas fait leurs preuves, mais une fois qu'il appelle quelqu'un "ami", il est prêt à donner sa vie pour lui.

Taille 1,98 m, Poids 88 kgs, Age 32.

Cheveux bruns avec des reflets roux, yeux marrons.

Amérindien avec une touche celtique.

Pasteur qui par amour pour Lunedor redécouvre les anciens dieux : Rivebise (Riverwind en VO) est à l'origine de toute l'histoire puisque c'est lui qui ramène le bâton de cristal bleu, le premier indice de l'existence de véritables dieux.

Il ne gardera cependant qu'un souvenir très confus de l'expérience.

Bien que Lunedor et lui soient amoureux l'un de l'autre, des conflits viendront perturber leur relation au cours du premier roman.

Par la suite, sans pour autant disparaître, les deux personnages joueront un rôle moins important.

Rivebise sera tué par Malystrix, un gigantesque dragon rouge apparu après la Guerre du Chaos...

...mais je ne l'ai pas joué jusque là !

 

Princesse barbare païenne qui va découvrir la Foi en une vraie déesse : Lunedor (Goldmoon en VO) est la fille du chef d'une tribu barbare des plaines d'Abanasinia : les Que-Shu.

Pour conquérir sa main, Rivebise - membre de la même tribu mais d'extraction beaucoup plus basse - a été sommé par le père de Lunedor de rapporter une preuve de l'existence des dieux.

Rivebise, après une longue absence, rapporta un bâton de cristal bleu mais ne sut pas démontrer son pouvoir.

Alors que les membres de la tribu commençaient à le lapider, Lunedor le rejoignit sous les pierres et le bâton les téléporta en sécurité.

Lunedor et Rivebise rejoignirent ensuite Tanis et ses compagnons et retournèrent explorer les ruines où Rivebise avait découvert le bâton de cristal bleu.

Ils y trouvèrent des textes sacrés rapportant l'existence des dieux du bien.

Lunedor devint alors une prêtresse de Mishakal, la déesse de la guérison.

Elle épousera Rivebise peu après et ils auront plusieurs enfants. Lunedor mourra très âgée, au cours de la "Guerre des Ames", ayant rejeté l'offre de servir Takhisis.

Dans la campagne Lancedragon, je jouais à la fois Rivebise et Lunedor.

 

 

J'ai eu de nombreux autres PJ d'AD&D pour des occasions ponctuelles (conventions de JdR, parties en clubs, essais avec différents MJ, etc...), certains ont eu des illustrations, certains ont eu des backgrounds plus ou moins sophistiqués, d'autres non, voici une galerie qui présente en vrac tous ces autres PJ mineurs (car joués moins longtemps) :