Polaris est un jeu de rôle sur table français de science-fiction créé par Philippe Tessier et dont la première édition a été éditée par la société Halloween Concept en 1997.

Il a été réédité par Darwin Project en 1998 puis par Black Book Éditions en 2008.

Polaris est un jeu de rôle post apocalyptique dont l'action se déroule sur notre planète, mais dans un futur lointain.

À la suite d'un bouleversement climatique majeur, les océans ont subitement monté recouvrant en partie les terres émergées, l'air est devenu irrespirable pour les êtres humains, les rayons du soleil nocifs, les pluies acides, la faune et la flore ont muté afin de s'adapter à ces nouvelles conditions, et l'humanité survivante s'est réfugiée sous les océans.

La surface, devenue inhabitable, est désormais un lieu en proie au chaos.

Les plantes carnivores y côtoient des monstres de toutes tailles et des maelstroms d'énergie balayent les plaines désertiques.

Pendant mille ans, les Généticiens ont régné en maitres absolus sur ce monde sous-marin devenu le dernier refuge d’une humanité chassée de la surface.

Pour survivre, ils se sont appuyés sur une technologie extrêmement avancée, créant de gigantesques stations sous-marine ultra-perfectionnées et des appareils capables de résister à la pression des grandes profondeurs.

Quand l’Empire des Généticiens s’effondra, terrassé par l’Alliance Azure, les océans devinrent le champ de bataille de multiples factions qui s’entre-déchiraient pour le pouvoir.

Cinq siècles plus tard, des milliers de communautés se sont établies sur les fonds marins, dans l’ombre d’États et d’organisations qui tentent de survivre dans un univers hostile.

 

De ce conflit destructeur, six grandes nations ont émergé.

D'autres factions se sont formés, créant ainsi une multitude d'états dont certains sont totalement coupés du monde extérieur.

L’Hégémonie, la plus puissante de ces nations, contrôle les abysses à l’Est de l’ancienne Amérique du Nord.

Dirigée par les mystérieux Patriarches, sorte de Demi Dieux aux yeux de la population, elle ne rêve que de conquêtes et de pouvoir.

Sous les Patriarches se trouve le Haut Amiral Viramis, chef suprême de l'armée, il est aussi un représentant charismatique, qui s'est cependant mis à dos les services secret du Prisme.

La capitale de l'Hégémonie est Keriss, une cité recouvert d'un Dôme.

La Ligue Rouge, dont l’influence s’étend sur toute la côte ouest d’Amérique du Sud, est une nation vieillissante dont la principale force réside dans sa flotte commerciale.

Contrairement à l'Hégémonie, la Ligue Rouge ne dispose pas d'un niveau de technologie très élevé, et certaines de ses stations sont en mauvais état.

La République du Corail est établie sur les fonds marins de l’ancienne Australie.

Elle entretient une étrange relation avec les Coraux pensants qui couvrent la plus grande partie de son territoire.

La population de la République du Corail est composé majoritairement de femmes et la polygamie y est encouragé.

L’Alliance Polaire, dont la capitale s’élève dans les profondeurs de la montagne sous-marine d’Arlis, au nord de l’ancienne Russie, maîtrise la science cybernétique.

Le Culte du Trident administre la cité Neutre d’Équinoxe située sur le Seuil de Rockall.

Il est le garant de la paix au fond des mers grâce aux troupes internationales des Veilleurs.

Ses prêtres maîtrisent aussi la mystérieuse force Polaris dont la puissance semble illimitée.

Et enfin l'Union Méditerranéenne située au sud de l'ancienne Europe, est la plus petite des nations sous marines.

Ce qui ne l'empêche pas de posséder une technologie de pointe rivalisant directement avec l'Hégémonie.

Les autres communautés tentent tant bien que mal de préparer un avenir meilleur.

En attendant, elles doivent lutter en permanence contre les monstres marins, les hordes de pirates, les manipulations politiques des grandes nations et le peuple des Foreurs, qui vit sous terre et dont on ne sait pas grand-chose.

Elles sont aussi aux prises avec la dégénérescence génétique et le terrifiant virus de stérilité qui menace d’anéantir les derniers humains.

 

Le corps humain a dû s'adapter progressivement à ses nouvelles conditions de vie.

Naturellement ou artificiellement, de nouvelles races ont vu le jour mais l'humain reste à ce jour la race dominante dans les fonds marins.

Humain : C'est la race "de base".

En termes de jeu elle n'apporte ni avantage, ni inconvénient.

Hybride naturel (ou Néo-Hybride) : Les néo hybrides sont des êtres nés avec des mutations leur offrant la possibilité de respirer et se mouvoir sous l'eau sans difficulté.

Ils sont par contre désavantagés au sec, souffrent bien plus de la chaleur, et sont en plus recherchés par différentes entreprises biologiques ou pharmaceutiques.

Certains finissent par ressembler plus à des poissons qu'à des humains à force de vivre sous l'eau.

Géno-hybride : les Géno-Hybrides sont des humains qui ont été modifiés par Génothérapie et greffes particulières pour être capables de respirer et se déplacer sous l'eau.

S'ils sont moins à l'aise sous l'eau que les vrais hybrides, ils ont malgré tout une apparence humaine, mais souffrent d'un blocage psychologique quand ils essayent de nuire au Culte du Trident.

Techno-Hybride : Les Techno-hybride sont des créations d'Hégémonie, et représentent une part importante de leurs troupes de choc.

À l'instar des Géno-Hybrides, c'étaient des humains qui, souvent involontairement, ont été rendus capables de vivre sous l'eau par des implants technologiques.

Ayant une apparence monstrueuse, ils sont souvent craints par la population.

Bon nombre d'entre eux désertent l'armée Hégémonienne et essayent de vivre en cachant leur nature.

 

On connait mal la vraie nature du flux Polaris.

L'on sait simplement qu'il est omniprésent dans le système sous marin et qu'il préserve le monde d'un cataclysme.

La minorité ayant le pouvoir de le maitriser est capable de lancer des attaques dévastatrices.

D'autres cachent en eux cette force sans s'en douter.

Jusqu'au jour où, sous l'effet d'une situation stressante, la force se libère d'elle-même causant en première victime son malheureux possesseur.

Afin d'éviter ces libérations accidentelles, certains portent des inhibiteurs sur la tête.

La plupart des pouvoirs Polaris affectent une zone en modifiant ses caractéristiques physiques ou ses relations avec l'extérieur, on peut par exemple générer une sphère dans laquelle le temps s'écoulent plus vite ou plus lentement que normalement, changer la température dans un certain rayon, ou bien empêcher le passage de l'extérieur vers l'intérieur (champ de force).

D'autres se traduisent par une libération d'énergie à différentes amplitudes, allant jusqu'à l'apparition de foudre.

Enfin, le flux Polaris liant tous les êtres vivants et l'Océan, certains pouvoirs permettent de contrôler cet univers, allant du simple fait d'apaiser une personne par la force de sa pensée à la création d'un siphon sous-marin dévastateur dans les cas extrêmes.

 

Plusieurs problèmes se posent à tout ce petit monde : le fait qu'ils ne s'aiment pas plus que ça, et les effets de la dégénérescence.

Ainsi la majorité de l'Humanité est stérile, ce qui incite chaque nation à garder jalousement le peu de personnes capables d'enfanter.

Mais le citoyen moyen a d'autres préoccupations, comme trouver de l'oxygène ou du Fluide (rappelez-vous Abyss), un peu d'espace dans les cités confinées et noires de monde, de l'eau potable, ou comment vivre autrement qu'en forçat dans une mine quelconque.

Naturellement les joueurs sont appelés à interpréter des êtres hors du commun.

Il est possible de jouer des ressortissants des grandes nations (à part l'Alliance, qui manque de précision et reste mystérieuse), des pirates, des contrebandiers, des prêtres du Trident "polarisés", des soldats (chaque nation en a), des barmans...

Il est aussi possible d'incarner des êtres modifiés génétiquement capables de respirer sous l'eau.

Les personnages seront fatalement amenés à fréquenter Equinoxe, port franc sous le contrôle du Culte.

C'est un repaire de malandrins de toutes sortes (pirates, marchants de corps, assassins, diplomates...), l'endroit idéal pour avoir des ennuis, pour espionner son voisin et amasser beaucoup de matériel à troquer.

Les règles des deux premières éditions sont à base de pourcentages, de seuils (qui ajoutent ou enlèvent 5% au Talent concerné), et ardues.

La création de personnage n'est pas rapide (mais il existe des archétypes), celle des vaisseaux est difficile, les règles de combat sont très pointilleuses (4 jets de dés pour lancer une torpille) et mourir est d'une facilité déconcertante.

Ce n'est donc pas un jeu à conseiller à un MJ débutant...

 

Mon PJ se nomme Robh SCCULDO.

C'est un hybride de 1m96 pour 96kg, une grosse brute amphibienne quoi !

Sourd d'une oreille, il porte un appareil auditif sur l'autre.

Après avoir travaillé 19 ans dans les mines, il s'est acheté une petite concession, et est tombé sur un bon filon, du coup il possède son propre sous marin et autres combinaisons pour hautes profondeurs.

De plus, par son passé de mineur, il dispose d'un stock d'explosifs, et sait s'en servir.

Ce bourrin de base a pour amis un espion et un prêtre du trident qui l’entraînent dans des aventures politiques complexes où il n'entrave queudalle ! ;)

 

 

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