ROAD-BOUND

 

ROAD-BOUND est une adaptation du célèbre jeu Runebound à un univers post-apocalyptique à la Mad-Max.

J'ai déjà créé mon propre deck sur ce jeu, Zofirax-Bound, en 2008, en hommage à mon court métrage de 2004 "Zofirax & la compagnie de la gnole".

Cette fois, les changements par rapport au jeu de base seront plus profond, puisqu'il faudra par exemple gérer vos denrées comme dans un jeu de survie.

de nombreux autres points de règles auront des modifications, et nous allons les détailler par la suite.

Néanmoins, une bonne connaissance des règles initiales du jeu est nécessaire, aussi je les remet en téléchargement ci-dessous...

 

Runebound règles détaillées
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Runebound Aide de Jeu
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Règles spécifiques :

 

Si la règle de base n’est pas contredite par une de ces spécificités, c’est qu’elle est valable dans Road-Bound.

Je ne précise donc ici que ce qui change…

 

Installation :

Au début du jeu, seules les aventures vertes sont en place, il faut tirer un évènement qui débloquera l’installation des jaunes, et ainsi de suite…

 

Mouvement :

Avant le mouvement, il est possible de faire un test de bricolage à 8 pour réparer son véhicule d’un point de vie, mais le personnage perd alors une fatigue.

Les dés de mouvements sont des dés à 6 faces avec les différents types de terrains représentés sur chaque face :

_ Route (x2)

_ Désert

_ Colline

_ Mesas

_ Montagne

Pour avancer sa figurine sur le plateau, il faut lancer des dés de mouvements, et chercher dans les faces obtenues une combinaison de terrains correspondant à un parcours sur le plateau.

Son nombre de dés de mouvements correspond à son niveau d’essence (avant le déplacement des jetons essence peuvent être convertis en dés de mouvements), mais ne peut jamais dépasser le maximum autorisé par le réservoir de son véhicule.

Sans essence, on peut toujours se déplacer d’un hexagone (en poussant) !

Un véhicule est indispensable à tout déplacement.

On ne peut pas récupérer des points de fatigue en tirant moins de dés comme dans le jeu de base (cette règle n’a aucun sens avec un déplacement motorisé).

 

Aventures :

Les aventures proposent souvent des combats en 3 phases par round : distance, mêlée, psionnique.

L’attaque à distance nécessite une arme à distance (sinon défendez à cette phase), ainsi que la dépense d’une munition, les dégâts sont égaux à la somme de ceux du tireur et de l’arme.

L’attaque en mêlée peut se faire à mains nues, mais les dégâts seront évidemment améliorés avec une arme blanche.

L’attaque psionnique est plus rare, mais n’est pas à négliger…

Les adversaires tirent aussi des dés, ils n’ont pas des valeurs fixes comme dans le jeu de base.

Les « poursuites motorisées » sont des aventures particulières qui se déroulent à bord des véhicules (les autres sont à pieds en fouillant les décombres), ce sont les seules où les armes des véhicules peuvent être utilisées (au choix avec une autre arme pour la distance, obligatoirement pour la mêlée).

En cas de dégât subi, le joueur choisit si c’est le véhicule ou un de ses passagers (personnage ou recrues) qui prend sur ses points de vie (il peut aussi partager les dégâts sur plusieurs).

En cas de réussite d’un combat (motorisé ou non), prendre la récompense, en cas d’échec mettre la carte sur la piste des challenges invaincus (9 places).

Les aventures de combat ont une possibilité d’évasion qui se teste avec la furtivité à pieds, et avec la conduite en poursuite motorisée.

Cela permet de fuir le combat, on peut essayer avant le début du combat et entre chaque round.

Si c’est réussi, on met la carte sur la piste des challenges invaincus.

Quand les 9 places de cette piste sont remplies, la partie n’est pas perdue, mais seuls les challenges invaincus sont désormais possibles !

Certaines aventures ne proposent pas de combat mais juste un test de compétence (elles n’ont pas de possibilité d’évasion).

Dans ce cas, l’échec n’envoie pas la carte avec les invaincus mais juste à la défausse.

Les compétences possibles sont conduite, furtivité, pickpocket, fouille (qui se tirent avec la distance), survie, chasse, escalade (qui se tirent avec la mêlée), bricolage, baratin, et soins (qui se tirent avec le psionnique).

Tous les bonus octroyés par des recrues ou du matos sont à rajouter à un test de compétence.

 

Gestion des denrées pour survivre :

Les denrées sont les différentes récompenses offertes par les aventures réussies : eau, nourriture, munitions, essence.

En fin de round, chaque joueur doit dépenser 1 eau + 1 nourriture pour son personnage et pour chaque recrue avec lui.

Sinon, c’est une perte d’une fatigue (une vie pour les recrues) pour chaque denrée non dépensée.

En fin de round, il est aussi possible de faire un test de soin à 10 pour récupérer un point de vie sur son personnage ou une recrue.

 

Marché :

Le matos, les recrues et les véhicules s’achètent en denrées (peu importe lesquelles), et peuvent aussi se revendre pour la moitié (arrondi au supérieur).

Les soins coutent 1 denrée le point de vie, et 1 denrée toutes les fatigues.

La réparation du véhicule est au même tarif, 1 denrée le point de vie.

Un personnage ou une recrue peut posséder au maximum 2 armes, 2 armures compatibles (par exemple un blouson & un casque), et 2 objets divers (cette quantité pouvant augmenter avec des sacs).

On considère que la capacité de stockage des véhicules ne sert que pour les denrées (pas pour le matos donc).

 

Véhicules :

Chaque joueur ne peut avoir qu’un seul véhicule à la fois.

Les véhicules sont des objets qu’on peut acquérir au marché, mais ils ont un rôle particulier dans le jeu : sans eux pas de déplacement, c’est pourquoi un modèle de base (à pris 0) est tiré au sort au début du jeu.

Ils ont des points de vie (son blindage), à 0 un véhicule n’a plus qu’un seul dé de mouvement, quel que soit son niveau d’essence.

Chaque véhicule a aussi un maximum d’essence dans son réservoir, qui définit donc le maximum de dés de mouvement lançables avec lui.

On considère que le réservoir est vide quand on achète le véhicule, donc pensez à garder de l’essence de côté !

Un véhicule peut éventuellement avoir des armes à distance et des armes de mêlée intégrées, qui ne sont utilisables que dans les aventures de type « Poursuite motorisée ».

 

Recrues :

Les recrues peuvent être deux au maximum.

On peut leur attribuer du matos, qui sera récupérable à leur mort, ou repartagé comme ça nous arrange en début de tour (avant de se déplacer).

 

XP :

Quand une XP est gagnée, elle peut être attribuée aussi à une recrue plutôt que forcément au personnage.

Les XP d’une recrue qui meure sont perdues.

 

Mort du personnage :

Si le personnage est tué, on recommence avec un autre personnage à la ville la plus proche.

Celui qui est mort est défaussé et ne peut plus servir lors de cette partie.

On réattribue l’XP gagnée au nouveau personnage, on ne perd que les denrées et la carte matos la plus chère.

 

Plateau de jeu :

 

 

Plateau Marchés & Challenges Invaincus :

 


 

Cartes de Personnages :

 

 

Cartes de Recrues :

 

 

Cartes de Matos :

 

 

Cartes de Véhicules :

 

 

Cartes Aventures Vertes :

 

 

Cartes Aventures Jaunes :

 

 

Cartes Aventures Bleues :

 

 

Cartes Aventures Rouges :

 

 

Jetons :