Le système de jeu proposé dans Méga 5 est assez innovant, entre les caracs et compéts notées en dés, le lancé d'un pool de 3 dés, les avantages ou désavantages reportés sur le jet suivant, il contient autant de bonnes idées que d'approximations, voire de mauvaises évaluations (peut être dues à un manque de test).
Quoiqu'il en soit, nous avons rapidement décidé d'y apporter quelques modifications, compilées ici, servez vous si elles peuvent vous aider à pratiquer ce jeu générique, qui a tant à offrir en terme de background et de possibilités d'aventures.
Nous avons aussi améliorer la fiche, en la rendant plus pratique :
Toutes nos modifications de règles sont compilées dans ce document :
Et voici la version Excell de la fiche de Méga 5 avec formules précalculées :
CARTES POUR IMPRO EN MEGA 5
J'ai créé ces cartes afin d'apporter un peu d'imprévu et de fun dans les maîtrises en Méga 5.
Le but c'est que même le MJ ne sache pas tout à l'avance, et doive s'adapter aux idées fournies par les cartes !
Juste avant de débuter sa séance, chaque joueur tire une carte et la lui donne sans la lire, le MJ devra tenir compte de toutes ces cartes dans son scénario.
Il est conseillé de retirer pour chaque séance d'une après-midi...
Tous les aspects d'une aventure de Méga sont pris en compte par ces cartes : briefing de départ et de retour, mission, transit, transfert, contact, monde, adversaire, péripéties, PNJ & évènements personnels...
Parfois les PJ en tire des bonus, plus souvent des ennuis supplémentaires, et toujours plus de surprises et de délires propice à des séances amusantes.
Les 4 traits données sur chaque carte (ardence, résonnance, transfert, transit) peuvent servir de plusieurs façon : donner un profil de PNJ lié à la situation décrite, improviser des niveaux de difficulté en tirant 3 fois le dé indiqué, etc... ils sont là au cas où, à titre indicatif et facultatif.