HORTA RESCUE

Ce jeu pour 2 personnes est adapté à l’univers Star Trek à partir de Siam de Didier Dhorbait.
Durée : environ 15 minutes

 

CONTEXTE :

Dans Star Trek, le Horta est une forme de vie lithimorphe dont la base organique est le silicone.
Les oeufs de ces golems troglodytes sont des sphères de silicone parfaites, et la mère Horta les défend avec acharnement, quitte à tuer si nécessaire.
Cette créature minérale apparaît dans les galeries de mine de Janus VI dans la série originale…
Or, le monde d’origine de ces créatures vient d’être découvert, il s’agit d’astéroïdes dérivant en pleine zone neutre.
Ces créatures étant en voie d’extinction, c’est le devoir de la Fédération de les protéger.
...Malheureusement, ces astéroïdes contiennent de gros gisements de Latinum pur, convoités par le Grand Nagus Fenrengi !
Les croiseurs Ferengis sont donc rentrés dans la zone neutre dans le but de pousser vers leur frontière un des astéroïdes, avec leurs rayons tracteurs.
Dans le même temps, la Fédération envoie donc sa flotte de croiseurs afin de faire de même.
Ferengis comme Terriens n’engageront pas le combat en pleine zone neutre, mais s’efforceront d’être les premiers à pousser un astéroïde hors de la zone neutre, après quoi tous devront la quitter sous peine de déclencher de nouveau la guerre contre les Klingons et les Romuliens !!!

 

BUT DU JEU :

Après avoir choisi votre camp (la Fédération ou l'Alliance Ferengie), pour gagner il faut être le premier à sortir un astéroïde à l'extérieur du plateau.

COMMENT JOUER :

Les joueurs joueront à tour de rôle.
Au début du jeu les vaisseaux sont disposés à l'extérieur du plateau et les astéroïdes au centre du plateau (fig. 1).
La Fédération à des vaisseaux plus rapides, elle commencera à jouer la première.
Les joueurs ne pourront jouer à chaque tour de jeu qu'un seul de leur vaisseau et ne faire qu'une des 5 actions suivantes :
- Entrer un de ses vaisseaux sur le plateau
- Se déplacer sur une case libre
- Changer l'orientation de son vaisseau sans changer de case
- Sortir un de ses vaisseaux disposés sur une case extérieure
- Se déplacer en poussant d'autres pièces disposées sur le plateau

 

Entrer un de ses vaisseaux sur le plateau :
Vous devez entrer un de vos vaisseaux par l'une des cases extérieures, cases surlignées en rouge à la fig. 2.
Deux cas peuvent se présenter :
- la case est libre et dans ce cas vous pouvez placer votre vaisseau en l'orientant dans la direction de votre choix
- la case est occupée et vous pouvez sous certaines conditions rentrer en effectuant un poussée (voir le paragraphe « se déplacer en poussant »).

Se déplacer sur une case libre :
Vous ne pouvez vous déplacer que d'une seule case et de façon orthogonale (déplacement en diagonale interdit).
L'orientation de votre vaisseau n'importe pas sur la direction de votre déplacement.
Tout en vous déplaçant, vous pouvez à votre guise changer l'orientation de votre vaisseau.

Changer l'orientation de son vaisseau sans chanter de case :
Vous pouvez changer l'orientation de votre vaisseau sur sa case, ce coup compte comme un tour de jeu.

Sortir un de ses vaisseaux disposé sur une case extérieure :
Vous pouvez sortir du plateau (et à tout moment) un de vos vaisseaux disposé sur une case extérieure (cases surlignées en rouge à la fig. 2), ce coup compte comme un tour de jeu.
Le vaisseau sorti pourra être réutilisé et revenir sur le plateau à tout moment.

 

Se déplacer en poussant d'autres pièces disposées sur le plateau :
Lorsque la case ou vous voulez vous rendre est occupée par une pièce (Fédération, Alliance Ferengie ou astéroïdes), vous pouvez sous certaines conditions effectuer une poussée avec le rayon tracteur :
_Vous ne pouvez pousser que dans une seule direction : vers l'avant de votre vaisseau. (fig. 3a, 3b)
_Un vaisseau peut pousser un astéroïde, deux vaisseaux orientés dans la bonne direction peuvent pousser deux astéroïdes, et trois vaisseaux orientés dans la bonne direction peuvent pousser trois astéroïdes (fig. 4a, 4b, 4c).
_Un vaisseau ne peut pousser un autre vaisseau qui lui fait face (peu importe à qui appartient le vaisseau).
En effet, croiseur Fenregi et croiseur de la Fédération ont la même force de poussée avec le rayon tracteur ; pour pouvoir pousser, il faut qu'il y ait donc une majorité de vaisseaux qui poussent dans la même direction.
Précision : un de vos vaisseaux peut empêcher votre poussée, un vaisseau adverse peut aider votre poussée (fig. 5a, 5b, 5c).
_Un vaisseau peut pousser autant de vaisseaux que possible si ceux-ci ne sont pas orientés dans la direction opposée (fig. 6a, 6b).
_Vous pouvez pousser en entrant une pièce sur le plateau (fig. 7a, 7b).
_Pour résoudre des situations de poussée plus compliquées, il suffit de regarder les vaisseaux qui se neutralisent, et de voir si ceux qui restent sont en nombre suffisant pour pousser des astéroïdes (fig. 8a, 8b, 8c).
_Lorsqu'un astéroïde est expulsé de la zone neutre (le plateau), la partie est terminée, mais attention, le gagnant est le joueur qui est le plus proche de cet astéroïde et dans le même sens de poussée (fig. 9a, 9b, 9c).
_Un vaisseau expulsé hors du plateau n'est pas éliminé ; il est récupéré et peut être joué à tout moment.
_Pendant une poussée, aucun vaisseau ne peut changer d'orientation.

 

VARIANTES :

_Aucun des 2 joueurs ne pourra jouer un de ses vaisseaux sur les cases indiquées par une croix à la fig. 10 lors de leurs deux premiers coups.
_Vous pouvez limiter à une fois par joueur la sortie d'un vaisseau disposé sur une case extérieure (fig. 2).

 

Plateau du jeu :

 

 

Pions du jeu :

 

 

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