Ce jeu est une variation au thème Star Trek du jeu "Les Corbeaux d'Odin" de Thorsten Gimmler chez Tilsit.

Dans le film "Star Trek 3 - à la recherche de Spock", il y a une rivalité entre les vaisseaux de Starfleet l'Enterprise et l'Excelsior.

Le jeu va nous permettre de déterminer lequel est vraiment le meilleur !

Dirigés par les joueurs, les vaisseaux se fraye un chemin au dessus dans l'espace.

Les joueurs doivent avoir les cartes nécessaires à leur vol en main.

Grâce aux bonnes combinaisons, il est aussi possible de parcourir un long trajet.
Après plusieurs étapes de vol, le premier joueur à atteindre 12 points de victoire est le vainqueur.

 

Préparation du jeu :

 

-Les cartes de voyage sont mélangées et on en pose neuf les unes à coté des autres entre les deux joueurs.

On a alors deux itinéraires de vol, un pour chaque vaisseau.

Si deux cases de voyage adjacentes sont identiques, on tourne la deuxième carte de 180°.

S’il y a toujours deux cases identiques adjacentes, on ne pose pas cette carte que l’on replace sous le paquet et on en reprend une nouvelle.

-Les joueurs posent les 2 vaisseaux l’un à coté de l’autre devant les cartes voyage.

Chaque vaisseau doit se trouver devant un itinéraire différent.

Ce sont les deux itinéraires à traverser dans la manche.

Les vaisseaux volent toujours dans leur propre itinéraire.

Les cartes de voyage restantes forment une pioche face cachée.

-Les cartes “Starfleet”sont mélangées et la première carte de la pile est posée face visible.

-On pose le vaisseau Klingon à coté de la pioche de cartes de voyage.

-Chaque joueur reçoit ses 33 cartes.

Il y a 25 cartes de vol et 8 cartes Spock qui sont mélangées ensemble.

Ces paquets forment une pioche face cachée devant chaque joueur.

Chaque joueur prend cinq cartes de sa pioche.

-Le plus jeune joueur commence, les joueurs joueront ensuite chacun leur tour.

 

Déroulement du jeu :

Le joueur dont c’est le tour peut jouer jusqu’à 3 cartes de sa main et jusqu’à 3 cartes de sa pile supplémentaire face cachée.

Cette pile supplémentaire n’existe pas encore au début de la partie, elle se forme au fur et à mesure des vols.

Durant son tour de jeu, un joueur à différentes possibilités d’action.

On peut réaliser une action une ou plusieurs fois.
Les différentes actions :

- Poser, face cachée, une carte de sa main dans sa pile supplémentaire.

- Jouer une carte de vol, de sa main ou de sa pile supplémentaire, face visible pour déplacer son vaisseau.

- Jouer une carte de vol, de sa main ou de sa pile supplémentaire, face visible pour être promu à “Starfleet”.

- Jouer une carte Spock, de sa main ou de sa pile supplémentaire, face visible et réaliser l’action correspondante.

 

La pile supplémentaire :


Au début de la partie, il n’existe aucune pile supplémentaire, elles se forment durant l’étape de vol.

Pour cela, les joueurs posent des cartes de leur main face cachée sur cette pile.

Les piles supplémentaires doivent être clairement distinctes de la pioche.

C’est au joueur de décider si et quand il veut poser une carte sur sa pile supplémentaire.

Le nombre de cartes dans les piles supplémentaires n’est pas limité.

Durant le déroulement des étapes, un joueur peut jouer, à chaque tour, jusqu’à 3 cartes supplémentaires provenant de cette pile pour augmenter ses possibilités d’action.

Cependant, l’ordre des cartes est imposé.

C’est toujours la carte du dessus de la pile supplémentaire qui doit être jouée.

Un joueur peut cependant regarder à tout moment les cartes de sa pile supplémentaire sans en changer l’ordre.

 

Le vol des vaisseaux :

 

Un joueur qui veut faire avancer son vaisseau doit jouer une carte de voyage correspondant à la prochaine case sur l’itinéraire du vaisseau.

Si par exemple la prochaine case de l’itinéraire de votre vaisseau est une nébuleuse, vous devez jouer une carte de vol “Nébuleuse”.

Le vaisseau avance alors sur la case suivante.
Si, devant le vaisseau, il y a plusieurs cases identiques (impossible lors de la mise en place initiale du jeu), par exemple deux cases de nébuleuse, alors le vaisseau traverse toutes ces cases et termine sur la dernière case de ce type.

Avec un peu de chance et en jouant bien ses cartes Spock, il est possible de traverser plusieurs fois 3 cases ou plus en ne jouant qu’une seule carte de vol.
Si un joueur ne possède pas de carte correspondant au type de voyage se trouvant devant son vaisseau, il peut jouer deux cartes de vol identiques comme joker pour avancer.

Il est aussi possible, de cette manière, de faire avancer son vaisseau de plusieurs cases, si elles sont toutes identiques.

Lorsqu’un joueur joue une carte, il peut donc la prendre dans sa main (dans ce cas, il choisit évidemment laquelle il joue) ou dans sa pile supplémentaire (il joue alors celle du dessus de la pile).

Si un joueur désire jouer un joker, il peut prendre deux cartes de sa main, deux cartes de sa pile supplémentaire (si les deux cartes du dessus de la pile sont identiques) ou 1 carte de sa main et 1 carte de sa pile supplémentaire.

Les cartes utilisées sont posées dans la pile de défausse.

Chaque joueur crée une pile de défausse au fur et à mesure de la partie à coté de sa pioche.

Si la pioche d’un joueur est épuisée au cours de la partie, il la mélange pour former une nouvelle pioche.

 

La promotion “StarFleet”:

 

Sur les 6 cartes “Starfleet”, il y a soit 2 voyages soit un voyage et un Spock.

Au début de chaque manche de vol, on retourne l’une de ces 6 cartes.

Le joueur qui aura joué, à la fin de l’étape, le plus de cartes pour “Starfleet”, recevra des points supplémentaires.

Pour cela, le joueur joue une carte de vol sans avancer son vaisseau ou une carte Spock sans en réaliser l’action, si elle correspond à l’un des deux dessins de la carte “Starfleet”.

La carte est posée face visible, de son coté de l'itinéraire de la pile de cartes “Starfleet”, de manière à ce que l’on voit combien de cartes sont posées.

Les cartes jouées pour “Starfleet” peuvent aussi bien venir de la main du joueur que de sa pile supplémentaire.

 

Les cartes Spock :

 

Un joueur qui joue une carte Spock décide  laquelle des deux actions il réalise et effectue le résultat indiqué.

Les cartes Spock jouées peuvent aussi bien provenir de la main du joueur que de sa pile supplémentaire.

Conseil : Il n’existe que 4 cartes Spock différentes, il est donc préférable de prendre le temps de les lire avant la première partie pour ne pas être surpris par leur effet.
Quelques précisions sur l’effet des cartes :

-Quand un vaisseau doit avancer ou reculer d’une case, il est toujours avancer ou reculer d’une seule case, même s’il se trouve sur une série de cartes voyage identiques.

-Les effets des cartes Spock ont toujours lieu sur des cases libres, par case “libre”, on entend une case sur laquelle ne se trouve ni son propre vaisseau, ni le vaisseau adverse, ni le Klingon.

-Lorsque l’on échange la position de deux cartes, on doit les laisser dans leur position de départ, c’est-à-dire que l’on ne peut pas les tourner lors de l’échange.
-Si une carte est défaussée, alors les itinéraires des vaisseaux sont raccourcis.

On pose cette carte dans une pile de défausse pour les cartes de voyage.

Le trou est bouché en y poussant les cartes de la fin de l’itinéraire.

 

Cartes sans effet :


Quand un joueur joue une carte de sa main ou de sa pile supplémentaire et qu’il ne peut ou ne veut pas la jouer, il la pose simplement sur sa pile de défausse.

 

Le vaisseau Klingon :

 

Grâce aux cartes Spock, on peut poser le vaisseau klingon sur le trajet de l’adversaire pour gêner son vol.

Ce blocage peut être retiré de plusieurs manières :

-On joue la carte Spock qui permet de déplacer le klingon que l’on pose sur une autre case libre.

-On joue une carte de vol supplémentaire du type de voyage correspondant.

Par exemple, si votre vaisseau se trouve devant une case de trou noir sur laquelle se trouve le klingon, vous pouvez jouer 2 cartes de vol “trou noir” pour retirer le bocage (le klingon est reposé à coté de l’itinéraire de vol) et, en même temps, avancer son vaisseau sur cette case.

Si le klingon se trouve sur la première case d’une série de voyages identiques, le joueur peut, comme d’habitude, déplacer son vaisseau sur la dernière case de cette série.

-On peut aussi utiliser une carte correspondant au voyage (dans l’exemple ci-dessus, un trou noir) et deux autres cartes identiques comme joker pour avancer.

-On peut aussi utiliser 2 jokers.

Ces deux jokers peuvent être de nature différentes,  une alternative très chère (4 cartes de vol).

 

Allonger l’itinéraire de vol :

 

A la fin de son tour, le joueur peut, s’il le souhaite, allonger l’itinéraire de vol d’une carte de voyage.

Il prend la première carte de la pioche des cartes de voyage et la pose à la fin de la série de cartes voyage déjà posées, dans le sens de son choix.

A ce moment là, et contrairement à la préparation de la partie, 2 voyages identiques peuvent être adjacents.

En combinaison avec une carte Spock, on peut poser jusqu’à 3 cartes de voyage en un tour de jeu.

 

Fin d’un tour de jeu :


Le joueur termine son tour en refaisant sa main à 5 cartes.

Il prend les cartes manquantes dans sa pioche.

C’est ensuite au tour de son adversaire.

 

Fin d’une étape de vol :


Dès qu’un joueur atteint la dernière case de l’itinéraire de vol, l’étape de vol (la manche) prend fin.

-Le vainqueur de l’étape gagne un nombre de points égal à la distance (en cases) qui le sépare de l’autre vaisseau.
-Le joueur qui a joué le plus de cartes pour “Starfleet” gagne 3 points supplémentaires.

En cas d’égalité, les joueurs ne gagnent aucun point.

Les points sont notés sur un morceau de papier, puis on commence une nouvelle étape en préparant le jeu comme indiqué dans le paragraphe “Préparation du jeu”, sauf que les défausses des joueurs ne sont pas remélangées à leurs pioches, de même que la défausse de cartes voyage.

Le premier joueur de la nouvelle étape est toujours le joueur avec le plus petit nombre de points.

En cas d’égalité, c’est celui qui a fini l’étape en premier qui commence.


Fin du jeu :


Le jeu prend fin quand un joueur, après une étape, a gagné au moins 12 points.

Si les deux joueurs sont à égalité, c’est celui qui a remporté la dernière étape qui gagne la partie.

 

Cartes Joueur

 

Les cartes de vol sont à imprimer en 5 exemplaires par deck, la carte Spock briefing en un seul exemplaire, les cartes Spock repli & zone neutre en 2 exemplaires, et la carte Spock univers miroir en 3.

 

 

Cartes Starfleet

 

 

Cartes Voyage

 

Les doubles sont à imprimer en 2 exemplaires, les autres en 3 exemplaires.

 

Règles Optionnelles - Jeu Expert :

 

Pour rendre le jeu plus stratégique encore, utilisez chacun une fiche vaisseau (Enterprise ou Excelsior) détaillant leurs quatre caractéristiques : torpilles à photons, cristaux de dilithium, blindage de coque, & boucliers défensifs.

Placez 5 marqueurs de chaque couleurs correspondantes (rouge, vert, jaune, & bleu) sur les lignes de ces caractéristiques.

Pour chaque carte où votre vaisseau se déplace, il doit dépenser un marqueur de dilithium.

Sans dilithium, il ne peut plus avancer !

Sans blindage, le vaisseau est détruit et la partie perdue.

Dans le jeu expert, le vaisseau peut avancer dans les deux directions (mais toujours en restant sur sa propre ligne), en effet reculer sera peut être utile pour faire du commerce sur des planètes par exemple.

Ensuite, lorsque le vaisseau se stoppe sur une carte, il doit réaliser l'effet (positif ou négatif) correspondant à ce type de cartes.

_ Nebuleuse : Si vous terminez votre tour dessus, parmi les gaz rares de la nébuleuse, vous pouvez récupérer 1D6 Cristaux de Dilithium !

_ Champs d'Asteroides : Si vous terminez votre tour dessus, vous perdez 1D2 Boucliers (ou en Coque quand plus de Bouclier).

_ Planète de classe M : Si vous terminez votre tour dessus, vous pouvez faire du commerce avec les aliens : contre 1 cube obtenez 1D6 cubes d'une couleur différente de celui vendu.

_ Trou Noir : Si vous terminez votre tour dessus, le trou noir vous aspire un cube de chaque couleur ! Les manquants ne sont pas a remplacer.

_ Vaisseau Klingon : En cas de blocage par un Klingon, depensez 1D6 Torpilles et 1D6 Boucliers (ou en Coque quand plus de Bouclier), pour pouvoir le vaincre et poursuivre votre voyage. Les torpilles manquantes deviennent Boucliers (ou Coque).

 

Pour gagner, il faut non seulement arriver le premier, mais pour cela il faut savoir gérer au mieux ses ressources...

Attention, en mode expert, le jeu est si difficile que certaines parties n'auront aucun gagnant !

 


 

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